'포화의 전장'은 '통일 장비' 지급, '공성 병기'와 '비공정'의 등장, '공성전이라는 형태' 등 새로운 시도를 통해 최근 좋은 반응을 이끌어내고 있는 테라의 주요 전장입니다.


특히, 레벨과 아이템이 모두 통일되는 전장이라 개인의 실력보단 팀워크와 전략에 의해 승패가 결정되는 경향이 커서 PVP에 익숙하지 않은 유저들도 부담 없이 즐길 수 있다는 점이 장점이죠.


게다가 공격과 수비로 교대해가며 게임이 진행되는 만큼 후반전이 되면 막느냐 뚫리느냐의 시간싸움으로 경기 양상이 변해서, 마지막까지 긴장을 늦출 수 없다는 점도 '포화의 전장'이 인기 있는 요인 중 하나입니다.



▲ 오늘도 포성이 울려퍼지는 '포화의 전장' 생각보다 재미있다!



하지만 '포화의 전장'에 대한 우려의 목소리가 나오지 않는 것은 아닙니다. 전장을 이탈하는 탈영병, 알 수 없는 용도의 지하수로, 게임이 일방적으로 끝나버리는 전략의 단일화, 거점의 이름이 없어 정확한 커뮤니케이션이 되지 않는 부분에 대한 불편한 부분도 분명 존재했기 때문입니다.


많은 유저들이 즐기고 있는 '포화의 전장'은 앞으로 어떻게 바뀔까요? 테라의 전장 3종세트(명예의 전장, 투지의 전장, 포화의 전장) 디자인을 담당하고 있는 '설재용' 개발자와의 인터뷰를 통해 앞으로의 방향을 들어보는 시간을 가져봤습니다.



▲ '포화의 전장'의 개발을 담당한 '설재용' 개발자와의 인터뷰 지금 시작합니다!





■ '포화의 전장' 개발 과정에서 가장 중심이된 부분은? 개발관련 Q&A



Q. '공성전'이라는 새로운 형태의 전장을 선보였는데, 프리 타게팅 게임에서 구현하는데 어려운 점은 없었나요?

A : 특별히 프리 타게팅 시스템이 어려움을 준 부분은 없었습니다.


오히려 '통일 장비'가 지급되는 최초의 전장이라는 점, 그리고 '공성 병기'나 '비공정'같은 새로운 오브젝트가 추가되면서 미치는 영향을 고려해야 해서 그런 부분을 해결하는 것이 더 어렵게 다가왔죠.



▲ 개발과정에서 어려움을 줬던 부분은 오히려 '통일 장비', '비공정' 같은 새로운 시스템이었다




Q. 새로운 시스템에 대해 말씀해 주셨는데, 그럼 조금더 구체적으로 '포화의 전장'을 개발하면서 가장 중점을 두었던 부분은 어떤 부분인가요?

A : 가장 큰 목표는 '전략적 움직임이 강조된 재미있는 전장을 만들자'였습니다. 그러면 결국 개개인의 실력보단 전략과 전술에 의해 승패가 결정 나도록 디자인해야 하는데 그게 말처럼 쉬운 일은 아니죠.


사실 전략과 전술을 사용할 여지가 많다고 해도 '필승 전략'이란게 한번 등장해버리면 나머지 전술들은 전부 묻혀버리기 때문이에요, 상황이 그렇다 보니 '필승 전략'이 나오지 않으면서 서로 전략이 물고 물리도록 관계를 설정하는게 결국 가장 중심에 서게 되었습니다.


실제로 개발 과정에서 내부 테스트를 다수 진행해서 이런 전략적인 요소들에 대한 수정을 계속했는데, 일방적으로 게임이 끝나버리는 루트를 보완하는 작업들이 대부분이었습니다.


대표적으론 좌/우 '비공정'의 루트가 서로 다른 것을 들 수 있어요, 사실 처음에는 '비공정'의 운항 루트가 지금과 달랐습니다. 지금은 좌측 비공정이 내성 안쪽까지 못 가지만, 개발 당시에는 둘 다 내성 테라스까지 진입할 수 있게 할 것이냐, 아니냐 이런 부분에 굉장히 신경을써야 했죠.


결과적으로 적진 가장 깊숙한 곳까지 진입할 수 있는 '우측 비공정'은 대신 직선으로 움직여서 적의 포격에 쉽게 노출되도록, 좌측 비공정은 속도도 조금 느리고 적진 깊숙이 들어갈 순 없지만 '우측 비공정'보다 좀 더 안전하게 진입할 수 있는 루트로 설정하게 되었습니다.


사실 '포화의 전장'을 개발하면서 가장 중심에 있었던 부분은 이런 작은 부분들이었던 것 같습니다.



▲ 진입장벽을 낮추면서 재미있는 전장을 만들기 위한 디테일한 부분이 '포화의 전장'의 제일 핵심




Q. '포화의 전장'을 통해 새로운 오브젝트를 선보였는데, 개발하면서 가장 공을 들였던 오브젝트는 무엇인가요?

A : 아무래도 '공성 병기'에 가장 손이 많이 갔죠. 사실 테라엔 '대포'라고 할 수 있는 오브젝트가 게임 내에 구현되어 있습니다. 대표적으로 미션 퀘스트를 진행하면서 만날 수 있었던 대포라든가 '발더의 신전' 마지막 보스에서 사용되는 대포를 들 수 있죠. 하지만 이동하는것이 불가능한 대포인데다 대인전에서 사용하기엔 부적합한 부분이 많았어요.


그래서 '포화의 전장'의 '공성 병기'는 처음부터 다시 만들어야 했습니다. 인스턴스 던전용 혹은 퀘스트 전용이 아닌 '포화의 전장'에 적합하도록 새로 튜닝해야 했거든요, 특히 비공정을 격추시킬 때 처럼 공중에서 포격되는 타이밍 같은 부분도 고려해야 했어서 여러가지로 신경을 써야 했습니다.


그리고 '공성 병기'는 유저분들이 직접 타고 조작하고 '사다리 방어', '성문 포격', '대인전 지원'같이 각종 용도로 많이 사용될거라고 생각해서 특히 더 손이 많이 갔던것 같아요.



▲ 기존 인스턴스 던전에서 만날 수 있었던 '대포'와 '공성 병기'는 다른 오브젝트!




Q. '포화의 전장' 반응이 상당히 좋은 편인데, 개발자로서 느끼는 소감은?

A : 내부적으로 목표했던 것 보다 이용해주시는 분들의 반응이 좋아서 "잘됐다"라는 생각이 들수도 있겠지만 사실 "재미있게 이용해주신다니 다행이다" 라는 생각이 먼저 떠올랐던 게 맞는 것 같습니다.


그 이유로는 여러 가지를 들 수 있겠지만, 아마 여태까지 선보인적이 없었던 새로운 시도를 많이 했기 때문이라고 생각해요, 입장시 레벨이 60으로 통일되고 장비도 모두 똑같은 아이템을 착용하기도 하고 '비공정'이나 '공성 병기'등의 새로운 오브젝트도 선보였던 전장이니까요.


정식으로 선보이기 전까지 걱정스러운 마음이 컸지만 유저분들께서 꾸준히 즐겨주시고 계셔서 지금도 다행이라고 생각합니다.



▲ 새로운 시스템, 오브젝트의 등장으로 기대반 걱정반이었던 '포화의 전장'.
많은 분들이 재미있게 즐겨주시는 것 같아 다행이라는 생각이 먼저 들었다고




Q. '포화의 전장' 관련해서 유저 피드백으로 전달 받은 것 중에 가장 인상 깊었던 것이 있었다면 무엇인지 알려주실 수 있나요?

A : 개발자로선 기분 좋은 의견을 많이 주셨어요, 우선 전장의 진입 장벽이 높아서 즐기기 꺼려했었는데 이번에 선보인 '포화의 전장'에선 그런 부분이 많이 완화되었다는 의견이 기억에 남습니다.


그리고 '포화의 전장'에서 사용되는 전략이 생각보다 다양하다고 말해주신 분도 기억에 많이 남습니다.



Q. 개발자가 생각하는 가장 효율적인 전략은 어떤것 이라고 생각하시나요?

A : 사실 제가 생각하는 최상의 시나리오라가 있긴 한데 말씀드려도 될지 모르겠네요, 결국 흔히 말하는 '입테라'가 되어버리거든요. 그리고, 공대장의 오더에 모든 인원이 한 몸처럼 움직인다는 것은 사실 불가능에 가까워서 더욱 조심스럽긴 합니다.(웃음)


그래도 말씀드리자면 사실 많은 유저분들께서 지금 플레이하시는 패턴이랑 크게 다르진 않은 것 같습니다. 내성 사다리를 지키는 1개의 파티, 그리고 2개의 파티를 중앙 거점을 수호하는데 힘을 모으고 나머지 1개의 파티는 지하수로 같은 부분을 이용해서 공성진영의 부활거점을 최대한 뒤로 물리는 전략입니다. 말하긴 했지만 정말 입테라로 들리네요.(웃음)



Q. 지하수로 이야기가 나와서 말인데요, 현재 활용도가 낮다는 의견이 많습니다. 이에 관해서 다른 용도로 바뀔 계획이 있나요?

A : '지하수로'에 대해 설명하자면 이야기가 길어져서 자세히 말씀드리긴 힘들지만 대략적으로 말해보자면 활용빈도가 낮은 건 사실입니다.


사실 처음 기획한 의도는 '수성 진영'에서 양동작전을 펼칠 때 뒤쪽으로 돌아가서 '공성 진영'의 필드 거점을 회수하는 용도로 고안했었습니다. 아무래도 '부활 거점'이 뒤로 밀리면 성까지 도달하는 시간이 오래걸려서 '공성 진영'에 패널티로 작용하기 때문이죠.


하지만 생각보다 활용도가 좀 낮아서 현재 다르게 활용할 방법이 없을까 고민중입니다.



▲ 현재 전략적인 가치를 거의 잃어버린 '지하수로' 어떻게 바뀔지 기대해보자






■ '포화의 전장' 어떻게 보완되나? 향후 업데이트 Q&A



Q. '포화의 전장'에서 현재 오더 진행이 '좌사달, 우사달' 이런 식으로 통일되어 있는 것이 없는데, 앞으로 전장 지역 명칭을 통일시킬 게임 내의 업데이트가 예정되어 있나요?

A : 아무래도 이 부분은 '수성 진영'이 맵을 볼때 '공성 진영'과 반대로 보이는 부분때문에 발생하는 문제라고 생각하는데, 조만간 패치가 진행될 예정입니다. 아마 5월 9일 패치를 통해 정식서버에 적용될 것 같네요.


'명예의 전장'의 미니맵에 '1거점', '2거점' 이런 식으로 표기가 되어 있듯, 사다리와 주요 오브젝트를 맵에서 확인할 수 있도록 명확한 명칭이 부여될 예정입니다.



▲ 패치를 통해 전장 주요 거점에 명칭이 표시될 예정




Q. '포화의 전장'만의 특별한 보상 지급 계획은 없나요?

A : 현재 '포화의 전장'만을 위한 특별한 보상은 아직 준비되어있지 않은 상태입니다. 하지만 이 부분은 업데이트를 통해 얼마든지 바뀔 수 있는 부분입니다.


MMORPG에서 보상 유저분들께 플레이의 동기를 제공한다는 점에서 중요한 부분이라고 생각합니다. 하지만 사실 팀 내에선 "즐기고 싶지 않은 콘텐츠를 보상 때문에 억지로 즐겨야 하게 하고 싶진 않다"는 분위기가 더 크다는 점을 말씀드리고 싶습니다.


전장을 보상 때문에 플레이해야만 하는 속칭 '노가다'성 콘텐츠로 만들기보단 콘텐츠 자체의 재미를 살리는 게 중요하다고 생각하고 그러기 위해 재미에 집중해 개발하는 것이 저희의 목표라고 말씀드리고 싶습니다.


하지만 앞서 말씀드렸다시피 '포화의 전장' 관련 보상은 없다고 단정해서 말씀드리는 건 아닙니다. '포화의 전장'을 재미있게 즐기는 유저분들이 많아지고 상황이 바뀌면 얼마든지 추가될 수 있는 부분이라고 생각합니다.





Q. 반응속도는 PVP에서 민감한 부분입니다. '포화의 전장'은 20vs20 전장이다 보니 랙이 발생하는 건 어쩔 수 없지만 아주 작은 랙이라도 유저들은 민감하게 느끼기 마련입니다. 이런 부분은 어떻게 보완할 예정인가요?

A : 이 부분은 프로그래머가 답변해야 할 부분이라고 생각하는데요, 디자이너인 제가 알고있는 선에서 말씀드리자면 기획할때부터 랙과 관련된 부분은 신경을 많이 썼던게 사실입니다.


아무래도 15:15 전장인 '명예의 전장'보다 참여 인원도 많고 '공성 병기'나 '비공정' 등의 오브젝트도 활용되는 만큼 랙이 발생하는 부분이 반드시 생기기 마련이기 때문이죠. 그래도 기획 단계에서 이런 부분을 인지하고 많이 신경을 써서 '명예의 전장'보다 랙 관련 부분은 좀 덜한 모습으로 만들어졌다고 생각합니다.


하지만, 이 부분은 유저분들께서 민감하게 느끼고 계신 부분인만큼 프로그램팀에서 지금보다 더 나은 환경을 만들도록 지속적으로 개선하고 있다고 말씀드리고 싶습니다.



▲ '공성병기', '대규모 전투'로 랙이 생기는 것은 어쩔 수 없는 부분, 최대한 보완하겠다는 뜻을 밝혔다




Q. 벌써부터 공성 패턴이 고정되는 경향이 있다는 의견이 있는데 이 부분에 대해선 어떤 보완책이 있나요?

A : 이 부분은 저희도 확인하고 있는 부분입니다. 아직 모든 상황에서 통용될만한 일명 '절대 공식'까진 나오지 않고 있지만, 사실 전략이 가장 중요한 전장인 만큼 패턴이 고착화 되는 순간 재미가 많이 떨어진다고 생각합니다.


이런 부분에 대해선 다양한 의견이 제시되고 있습니다. 예를 들어 현재 '광전사'와 '마법사'가 사다리를 지키면 오르기가 힘들다. 라는 의견에 대해선, 외성벽 위에서 내성 발코니로 포격지원을 해주는 등의 새로운 전략적인 보완책이 나오고 있는 상황입니다.


이렇게 전략적으로 커버가 가능한 부분 외에도 어느 '특정한 전략이 효율이 너무 좋다' 라고 판단이 되면 적절하게 패치를 진행할 예정인데, 최근 중점적으로 보고있는 부분은 '올인 전략'에 너무 쉽게 경기가 끝나는 경우가 발생한다는 점입니다. 아마 이런 부분에 있어선 조만간 패치가 있을 예정이며, '올인 전략' 뿐만 아니라 이런식의 강력한 전술이 등장할 경우 패치를 통해 지속적으로 개선할 예정입니다.


말씀드리고 싶은건 이런 부분은 꾸준히 모니터링을 하면서 좀더 물고 물리는 상황이 벌어질 수 있도록 계획중이라는 사실입니다. 전장과 관련된 유저분들의 피드백도 빼놓지 않고 읽어보고 있으니 이부분에 있어 좋은 아이디어가 있으면 얼마든지 제시해주셨으면 좋겠습니다.



▲ 전장의 재미를 해칠 정도의 '절대 공식'이 나온다면 패치를 통해 수정하겠다는 계획을 밝혔다.




Q. '포화의 전장'은 '오더'에 따라 쉽게 승패가 갈릴 정도로 '공대장'의 역할이 큽니다. 이에 대한 가이드 라인을 게임 내에서 제시할 계획이 있나요?

A : 가장 이상적인 오더는 '공대원 20명이 알아서 자신의 할 일을 찾고 움직이는 것' 이라고 생각합니다만 그건 말그대로 이상일 뿐이라고 생각합니다.


그렇기 때문에 더욱 '공대장의 오더'는 필요한 부분이라고 생각하는데, '명예의 전장'보다 인원수도 많고 전략도 다양해서 사실 '공대장의 역량'이 승리에 조금더 직접적으로 연관되는게 사실입니다.


이 부분에 대해서는 5월 9일 패치로 '사다리'같은 오브젝트에 이름을 표시하는 등의 패치를 통해 보완해나갈 예정입니다. 그 외에도 팀원간의 커뮤니케이션이 원활해지도록 편의성 개선도 꾸준히 진행할 예정입니다.




Q. 공통으로 지급되는 장비에 공격 속도 증가 옵션이 1개 붙어있는데, 보통 PVP를 즐기는 유저들의 경우 2개의 공격 속도 옵션이 붙은 무기를 주로 사용합니다. 특별히 '공격 속도 증가 옵션'을 1개만 부여한 이유가 있나요?

A : PVP를 주로 즐기는 유저분들 혹은 PVP 실력이 뛰어난 분들은 2공속 세팅을 원하시는건 당연하다고 생각합니다. 하지만, 그렇게 되면 1공속 세팅때보다 유저간의 실력차가 확 벌어지는 부분이 발생할 것으로 예상됩니다.


그렇게 되면 전략과 전술이 모토인 '포화의 전장'이 '명예의 전장'처럼 유저와 유저간의 힘싸움 중심으로 흘러갈 우려가 있습니다. 전투의 양상이 변하게되면 전장의 진입 장벽을 낮추려는 '통일 장비 지급'과 '60레벨 고정'이라는 시스템이 무색해질 우려가 있어 현재로선 지켜보고 있는 상황입니다.



▲ 1공속 무기는 PVP에 익숙하지 않은 유저들을 위한 일종의 안전장치!





Q. 전장에서 이탈하는 탈영병은 팀의 사기도 저하시키고, 전력도 내려가는 결과를 가져옵니다. 이런 문제는 어떻게 보완해 나갈 생각인가요?

A : 게임 중간에 이탈하는 '탈영병'문제는 작게 보면 플레이어 개인의 문제일 수도 있겠지만, 근본적인 문제를 생각해보면 팀 밸런스나 실력차이에 불만이 있어 탈퇴하는 유저가 발생한다고 생각합니다.


결론적으로는 공정한 매칭을 통해 게임이 끝날 때 까지 불만을 갖지 않도록 개선하는 게 옳은 방향아닐까요? 탈영병 개인에게 강력한 제재를 가하는 것도 하나의 방법이지만, 그것보단 근본적인 문제를 해결하는게 우선이라고 보기 때문에 매칭 시스템의 정확도를 시스템으로 보완해서 이런 부분이 줄어들도록 개선해 나갈 계획입니다.




Q. '명예의 전장' 같은 경우엔 공대장 플레이어에게 약간의 추가보상이 주어지는 걸로 알고 있는데, '포화의 전장'에서도 같은 룰을 적용시킬 계획이 있나요?

A : 네, 이 부분은 공감하고 있는 내용입니다. '포화의 전장'은 공대장의 오더가 더욱 중요한 만큼 '명예의 전장'처럼 승리 시 공대장은 추가 포인트를 획득할 수 있도록 수정될 예정입니다.


아마 미니맵에 오브젝트의 이름이 표기되는 5월 9일 패치를 통해 공대장의 승리시 추가 포인트 획득 패치도 함께 이뤄질 것으로 예상됩니다.



▲ 일사불란하게 병력을 운용해야 하는 '공대장' 다음 패치로 추가 포인트를 획득할 수 있다





Q. '공성전'이라고 하지만 가장 중요한 지점은 '중앙거점'이 아닐까 싶습니다. 중앙 거점의 중요성을 강조한 이유가 무엇인가요?

A : '포화의 전장'의 목적은 사실 단순합니다. 적 진영의 수호탑을 파괴하는 것이죠. 하지만 그를 이루기 위해선 다양한 전략이 사용될 수 있고 어떤 전략을 선택하느냐가 승패를 판가름 짓는 부분이라고 생각합니다.


'중앙 거점'은 '공성 진영'이 되었건 '수성 진영'이 되었건 전략적으로 중요한 거점인데, '수호탑'과 '중앙거점' 두개의 선택지 중 하나를 고르는 것이 전략적으로 중요한 분수령이 될 것으로 생각합니다.







■ 5:5 전장 테라에서 만나볼 수 있을까? 그 외 전장 관련 Q&A



Q. PVP를 즐기는 많은 유저들이 기다리고 있는 전장은 사실 5:5 전장이 아닐까 싶습니다. 혹시 앞으로 5:5 전장이 등장할 계획이 있나요?

A : 사실 5:5 전장에 대한 유저분들의 요구가 가장 높았을 때는 3:3 전장인 '투지의 전장'이 오픈했을때 였습니다. 그 당시에는 다양한 이유 때문에 5:5 전장이 아닌 3:3 전장을 먼저 선보이게 되었는데, 현재 '투지의 전장'을 3:3 리그와 5:5리그로 나눌경우 매칭풀이 줄어들어 결국 두 전장 모두 시들해질 우려가 있다고 생각합니다.


하지만, 5:5 전장의 도입을 부정적으로 보는 것은 아닙니다. 상황이 허락한다면 언제든지 5:5 전장이 열릴 가능성은 충분하다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.



▲ 현재 3:3 전장인 '투지의 전장'에 5:5리그를 추가하는 것은 보류중.
하지만 언제든 5:5 전장이 등장할 가능성은 있다!



Q. 전장에서 가장 민감한 부분은 밸런스가 아닐까 싶습니다. 밸런스 조정은 어떻게 진행되는 건가요?

A : 사실 밸런스 관련 부분은 굉장히 민감한 부분입니다. 어떤 클래스가 좋고 나쁘다는, 개인적인 느낌으로 판단하는 것이 아니라 전체 조합의 승률과 통계로 판단되는 부분이라서 더욱 그런것 같습니다.


그리고 스킬의 밸런스를 조정한다는 것은 PVP에만 영향을 주는 부분이 아니라 PVE에도 영향을 주는 부분이라 단독으로 수정할 수 있는 부분이 아닙니다.


사실 PVP 밸런스가 조정되면, 그것으로 끝나는 것이 아니라 인스턴스 던전에 까지 영향이 미치기 때문에 항상 모니터링하고 주의깊게 관찰하고 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.





Q. '명예의 전장'의 속칭 '저글링 버그(파티원을 추방시킬 시 2명,3명이서 입장가능해서 15:20으로 경기를 진행하는 것)'는 고질적인 문제입니다. 이 문제는 어떻게 해결할 계획인가요?

A : 오랜 시간 유지된 버그고 유저분들께서 많은 피드백을 주셨습니다. 이 부분에 대해선 단순히 해결할 수 없는 복잡한 문제가 얽혀있어서 대처가 많이 늦어졌지만, 조만간 문제가 해결된 모습을 보여드릴 수 있을거라고 생각합니다.



▲ '명예의 전장'의 속칭 저글링 버그, 단순히 해결할 수 없었던 복잡한 문제가 얽혀있었다고..






Q. '공성전 형태'의 전장을 선보였는데, 앞으로 이런 특별한 컨셉의 전장이 추가될 계획이 있나요?

A : 단순히 특이한 컨셉의 전장을 개발한다기보단 '포화의 전장'같이 많은 유저들이 더 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 개발하는 것이 목적이라고 말씀드리고 싶습니다.


앞서 설명 드렸다시피 아무리 특이한 컨셉의 전장이 등장한다고 해도 재미가 없다면 무용지물이 될 테니까요.




▲ 특이한 컨셉의 전장보단 '재미있는' 전장을 계속 만들어 나갈 예정이다!



※ '포화의 전장' 이렇게 바꿔주세요! 개발팀에 전달하고 싶은 건의사항을 말씀해주세요
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