현존하는 최고위 던전 파슈만디르 사원의 네번째 보스, 푸른 화염의 플라나스.
특정 퀘스트를 클리어해야만 볼 수 있는 이 보스는 '험난한 길' 모드 선택시
영웅급 아이템을 주는 보스이기에 루드라를 위해 파슈만디르를 방문한 유저들도
빼먹지 않고 필수로 방문하는 보스 중 하나이다.


[ 이런 아이템을 준다는 플라나스. 물론 기자는 구경도 못해봤다... ]




위치 고정형 보스 몬스터인 플라나스는 패턴만 정확히 알고 있다면
약간의 준비로 어렵지 않게 공략이 가능한 보스이지만
아무것도 모르는 상황에서 대면한다면 고전을 면하기 힘든 보스기도 했다.



모두 그런 경험 한번씩 있지 않은가?
암흑재 맞으러 모이라는데 꼭 늦게 뛰어오다 못 맞고 괴멸에 죽는 파티원덕에 고생한 적,
재앙 나오니까 빠지라는데 또 늦게 빠지는 파티원 때문에 전멸할 뻔 했던 적!



그 플라나스가 확 쉬워졌다!

[인스턴스 던전]

파슈만디르 사원에 배치된 중간 보스 몬스터인 푸른 화염 플라나스의 공략 난이도를 하향하였습니다.

- 푸른 화염 플라나스의 화산재 스킬의 시전 시간을 길게 변경하였습니다.
- 푸른 화염 플라나스[험난한 길]이 더 이상 재앙을 소환하지 않도록 변경하였습니다.
- 푸른 화염 플라나스의 괴멸로 인한 피해량을 하향 조정하였습니다.



패치 후 하루가 지났을 뿐이지만 벌써부터 상당수의 유저들이
플라나스의 난이도에 대해서 이야길 나누고 있다. 과연 그들이 직접 체험한 플라나스는 어땠을까?




◆ 플라나스, 어떻게 변했길레?


변경된 점을 말하기에 앞서 기존의 플라나스가 어땠는지 알 필요가 있을 것이다.

특정 퀘스트를 클리어 해야만 만날 수 있는 히든 보스 격인 플라나스는,
파슈만디르의 마지막 히든 보스 루드라가 드랍하는 아이템과
세트 효과를 발휘하는 영웅급 아이템을 드랍하여
정보가 공개된 후부터 활발하게 공략이 진행된 보스였다.


▶플라나스를 만나기 위한, 소각로 열쇠 보상 퀘스트 공략!




플라나스는 하나의 공격 패턴을 반복적으로 사용한다.


일반 공격 5회 - 압력파 - 암흑재 -
일반 공격 7회 - 괴멸 - 일반 공격 1회 - 압력파 - 암흑재 -
일반 공격 7회 - 괴멸 - 일반 공격 1회 - 압력파 - 암흑재 - (반복)



공략의 핵심은 도트 공격인 근거리 광역 공격인 압력파 이후
바로 사용하는 사거리 2M의 암흑재를 맞아야만 광범위 공격인 괴멸의 데미지가 줄어들어
파티원이 생존할 수 있다
는 것, 그리고 플라나스의 남은 체력 기준 75%, 55%, 45%, 25% 마다
총 4회 소환되는 자폭형 부하 몬스터 재앙
을 파티 진형을 유지하면서 처리해내는 것으로,


얼핏보면 복잡해보이기도 하지만 사실 그 해결 방법이 모두 플라나스와의
적절한 거리 유지에 있기 때문에 익숙해진다면 비교적 간단한 보스이기도 했다.



[ 이 자리에서 절대 움직이지 않는다 ※ 사진 출처 : 공홈 파워북 ]





그렇다면 변화한 플라나스는 어떻게 된 것일까?


우선 암흑재의 시전 시간이 상당히 증가하였다(약 7초).
플라나스의 공략 실패 대부분의 원인이 이 암흑재를 놓치는 것에 있음을 생각해보면
이것만으로도 상당히 낮이도가 낮아졌다고 할 수 있다.



뿐만 아니라 파티 진형을 파괴하던 재앙이 완전 삭제됨에 따라
유저들은 플라나스 패턴에만 전적으로 집중할 수 있게 되었고
이와 함께 괴멸의 데미지도 같이 하락하여 탱커 클래스가 아니더라도
암흑재 없이 괴멸을 어느 정도 버텨낼 수 있게 됨에 따라 일부 파티에서는
파티의 치유성과 호법성을 믿고 패턴을 무시한 극딜 공략도 나오고 있는 상황.






◆ 쉬워서 싫다 Vs 편해서 좋다?


하루에 한 번 갈 수 있는 파슈만디르 사원.
본 기사를 작성한 시점이 패치 3일째 되는 날임을 생각해보면
한 캐릭터에 집중하는 유저들이라면 이제 겨우 3번의 플라나스를 만났다고 봐야 한다.


그럼에도 불구하고 이번 플라나스 하향 패치에 대한 의견을 어렵지 않게 들을 수 있었는데,
몇몇 유저들을 만나 이야기를 들어보았다.


※ 답변자의 요청에 의해 익명으로 처리하였습니다.


내려간 난이도, 사라진 성취감


파슈만디르가 포함된 5월 2.0 업데이트 이후 꾸준히 파슈만디르를 다니고 있는 치유성이다. 개인적으로 이번 패치는 플라나스 난이도 하향은 조금 이해가 되지 않는 조치이다.


파슈만디르는 최고위 던전이다. 그만큼 난이도가 있는 곳이라는 말이다. 이제는 많은 유저들이 파슈만디르에 도전하고 하고 있지만 당시에는 파슈만디르를 클리어 했다는 사실 하나만으로도 뿌듯했다.


6개월이 지난 지금까지 그당시의 성취감을 주장할 생각은 없지만 패치 후 파슈만디르에서 플라나스를 만났을 때 당황할 수 밖에 없었다. 내가 지금 파슈만디르에 있는 것이 맞나? 저렙 던전을 온 것인가? 라는 생각이 들 정도였으니...


6개월 반복했으니 이제 쉬운편이 더 낫다? 그리고 다음 2.5패치를 준비하는 것이 좋다? 물론 이렇게 이야기 하는 분들도 많이 봤다. 심지어 우리 레기온에서도 그렇게 이야길 하더라. 하지만 다르게 생각해보면 2.5 패치가 언제 될지도 모르는 상황에서 이렇게 내려간 난이도는 반복 작업을 더 가속화 시키고 오히려 게임에 빨리 질리게 하는 요소가 되지 않겠는가.


더욱이 기존에도 플라나스는 크게 어려운 보스가 아니었다.
패턴을 모른다면 고생할 수도 있지만 그것은 당연한 것이다. 처음부터 쉬운 던전따위는 없었으니까. 차라리 난이도를 하향시키려고 했다면 루드라를 적정수준으로 해야 했다. 혹시 지금 NC측에서 다른 난이도 조정을 기획중이라면 부디 심사숙고 해주었으면 한다.





짧아진 클리어 타임, 이제 드랍율만 좀 높여주면...


파슈만디르에 입성한지 얼마 안된 수호성이다. 그리고 직장인이다.
직장인이 부끄러운 것도 아닌데 누군가와 게임에 관한 이야기를 할 때 꼭 먼저 이야기 하게 된다. 그만큼 직장인 게이머는 제약이 많기에 다른 일반 유저들과 견해 차이를 좁히기 어렵기 때문일 것이다.


이번 플라나스 하향 역시 같은 맥락이다. 친하게 지내던 레기온 동생은 이번 패치가 마음에 들지 않는다고 했지만 개인적으로 이번 패치에 상당히 만족한다.


파슈만디르의 재입장이 12시간이니, 일반적인 게이머에게는 사실상 하루에 한번인 셈이지만 아이온 켜서 할 일이 파슈만 가는 것은 아니라고 생각한다. 게임이니까 이거 저거 즐겨보고 싶은 것이 당연할진데, 최근 아이온의 던전들은 클리어타임이 짧다고 하기엔 무리가 있다.


그런 면에서 비록 네임드 하나긴 하지만 조금이라도 플레이 타임이 줄어 그 시간을 다른 곳에 사용할 수 있어졌다는 점에서 이번 하향을 환영한다.


다만 최근 종종 들려오는 '난이도 하향 후 플라나스 드랍율 하향'이라는 소문이 혹시 사실일까봐 조금 걱정된다. 그렇게되면 이번 하향은 조삼모사와 다를 것 없는 패치인 셈이니 말이다.





쉬워진 것은 맞다. 하지만 누군가에게는 아직도 어렵다.


아이온은 직업별 역할이 정해져 있고 자기 역할을 제대로 수행해야만 몬스터를 처치하고 던전을 클리어 할 수 있는 형식의 게임이다. 이 말은, 파티 내 누군가가 실수를 하면 그것은 그 개인의 손해가 아닌 파티의 손해로 다가오게 되고 그로 인해 파티가 전멸할 수도 있다는 말이다. 수호성이 어그로를 끌지 못한다면? 치유성이 파티원에게 힐을 안 준다면? 그 파티가 정상적으로 돌아가지 않을 것이란 것은 너무나 명확한 사실이다.


패치 후 주위 반응을 보니 플라나스가 너무 쉬워졌다고 말하는 사람이 제법 되었다. 틀린 말은 아니다. 하지만 그것이 전부도 아니다. 이 이야기는 어디까지나 고정적으로 파슈만디르를 도는 개념찬 파티에 한정된 말이기 때문이다.


아직도 파슈만디르 파티를 모집한다고 하여 지원을 해보면 가장 먼저 물어보는 것이 경험이다. 왜 경험자만 데려가려고 하는 것일까? 이유는 매우 간단하다. 바로 파슈만디르의 난이도가 그리 만만하지 않다는 것이다. 이 말은 일부 고정적으로 파슈만디르를 도는 파티보다 압도적으로 많은, '적당히 파티를 모아 파슈만디르에 도전하는 일반적인 파티'들에게는 아직도 파슈만디르가 어렵다는 것이다.


사전 공략 숙지? 사실 그것보다 우스운 말도 없다. 백문이 불여일견이라고 했다. 아무리 읽어봐야 가서 해보면 또 다르다. 게임에 소질이 있는 사람은 공략만 보고 가도 초행부터 잘 할 수 있을지 몰라도 모든 아이온 유저가 그럴 수 있는 것은 아니다. 그런 전투의 난이도가 좀 떨어졌을 뿐인데 너무 쉽다고 이야기하는 사람들을 보면 이해가 안간다.


다시 처음으로 돌아가보자. 낮아진 난이도가 불만인가? 그렇다면 어그로 못 끄는 수호성, 힐 못하는 치유성, 제자리에서만 공격하는 살성같은, '자신의 역할을 망각한 파티원'과 함께 도전해보길 바란다. 비약이 심하다고? 하지만 그 비약이라는 상황때문에 미리 미리 경험자만 구하고 있는 것 아닌가? 자신의 파티가 쉽게 한다고 해서 모든 파티가 그럴 것이라는 착각은 접어두었으면 한다.






조금 아쉬운 NC의 소통


아직 파슈만디르를 가진 못했지만 지인들로부터 종종 이야기를 듣고 있었다. 그리고 곧 본인도 진입할 예정이고.. 직접 방문하는 유저가 아니기에 그런 것일지 몰라도, 이번 패치는 상당히 뜬금없다는 느낌을 받았다.


유저들이 파슈만디르의 난이도 하향을 이야기한 것은 사실 어제 오늘이 아니다. 지금은 조금 잠잠한 편이 되었지만 처음 업데이트 당시에는 심했다고 들었고 지금도 사실상 마지막 보스 루드라의 경우에는 공략 방식에 변화가 필요하고 많은 유저들이 이야기 하는 것으로 알고 있다.


근데 갑자기 왠 플라나스 난이도 하향? 그래서 파슈만디르를 다니는 친구에게 대체 뭐가 어떻게 되었길레 루드라보다 먼저 하향되는 건지 물어봤다. 그랬더니 한다는 말이 '한 손으로 키보드 누르면서 다른 한 손으로 웹툰을 볼 수 있어' 라더라.


게임이 성공하기 위한 제일 첫 번째 조건은 역시 재미일 것이다. 그렇다면 그 다음 조건은 무엇일까? 그래픽? 마케팅? 개인적으로는 유저와의 소통이라고 생각한다. 얼마나 유저의 목소리에 귀를 기울이는가, 유저가 무엇을 필요로 하는지 개발사가 알고 있는가. 그런 면에서 볼 때 이번 패치는 조금 아쉬운 면이 있는 것 같다.


엉뚱한 네임드의 난이도 하향도 그렇지만 과연 지금 유저들이 원하는 것이 난이도 하향일 것인지 다시 한번 생각해볼 필요가 있을 것이다.










기사 작성을 위해 게시판이나 게임 내에서 유저들의 이야기를 들어보면서
플라나스가 마치 보너스 보스 몬스터가 되어버린 듯한 느낌을 받을 수 있었다.
위의 유저 인터뷰에 들어간 내용처럼 그것이 모든 이에게 적용되는 것이 아님을 감안하고 생각해봐도
찬성 반대를 떠나, 체감의 차이가 있을 뿐 전보다 플라나스의 난이도가 낮아진 것만은 확실한 셈인 것이다.



최고위 던전의 난이도 하향과 조금 더 캐쥬얼해진 던전 플레이.
한 쪽이 더 가치있고 다른 쪽이 무의미하다고 하기 어려운 문제인만큼 많은 유저들의 의견이 엇갈리고 있다.



반대하는 유저들이 이야기하는 것처럼 아이템 가치의 하락과 성취감의 부재 현상이 일어날지,
찬성하는 유저들이 이야기하는 것처럼 긍적적인 효과로 자리할지 아직 확실한 것은 없다.
이것이 트렌드가 되어 자리잡을 수도 있고 어쩌면 그저 하나의 난이도 패치로 지나갈지도 모른다.
과연 어느 쪽일지는 다음 패치를 지켜봐야 할 터, 개발사의 다음 행보는 어디로 향할까.




[ 이제 쉽게 잡는다지만.. 그래도 우리 파티에 이런건 안주겠지.. orz ]





Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)