소니는 용산 Playstation Zone에서 14일 정식 발매를 앞두고 있는 '언차티드' 시리즈의 제작사 너티독(Naughty Dog)의 신작 '더 라스트 오브 어스' 미디어 프리뷰 행사를 4일 개최했다.
'더 라스트 오브 어스'는 현대적인 전염병에 의해 인구가 크게 감소한 버림 받은 도시가 다시 야성을 회복한 모습을 배경으로 한다. 생존자들은 식량과 무기, 혹은 손에 쥘 그 어떤 것을 위해 서로를 죽고 죽이고 있다. 비정한 생존자인 조엘과 나이보다 영리하고 용감한 10대 소녀 엘리는 미(美) 전역을 가로지르는 여정에서 살아남기 위해서 힘을 합치게 된다.
프리뷰 행사에서는 '더 라스트 오브 어스'의 풀버전을 시연해볼 수 있었으며, 조엘의 20년 전 스토리와 그 이후에 테스와 어떻게 모험을 펼치게 되는지를 확인할 수 있었다. 박진감 넘치는 스토리 전개와 게임 중간중간 영화와 흡사한 컷 씬들이 들어있어, 마치 하나의 거대한 콘텐츠를 접하고 있는 느낌까지 들었다.
▣ 진짜 적은 감염체가 아닌 인간! '더 라스트 오브 어스' 간략 체험기
게임 인터페이스가 따로 구현되어 있지 않으며, 조작 가능한 부분에서 버튼 키가 표시된다. 함께 다니는 테스나 엘리를 따라가거나, 혹은 주변 사물을 단서로 삼아 목적지를 찾아야 하기 때문에 이러한 부류의 게임을 처음 접하는 사람들에게는 다소 어렵게 느껴질 수도 있다. 그러나 게임 내에서 다양한 사물을 이용하여 전투에 활용할 수 있기 때문에 유저가 게임을 즐기는 방식에 있어 선택의 폭이 넓다.
지난 2월에 열린 타이베이게임쇼에서 시연했던 '더 라스트 오브 어스' 버전은 호러 느낌이 강한 좀비물과도 같았다. 2가지 종류의 감염체가 등장하는데 각기 다른 방법으로 처치해야 했기 때문에 클리어하기가 쉽지 않았다. 또한, 감염체들이 내는 특유의 소리가 영화 '주온'의 '토시오' 소리와 유사하여 공포게임을 하는 듯 했다.
▶ [관련기사] [타이베이게임쇼] '언차티드 뛰어넘나' 너티독 차기작 라스트오브어스 실체험기
하지만, 금일 진행된 '더 라스트 오브 어스' 풀버전 시연에서는 전혀 다른 느낌이었다. 가장 큰 특징은 게임이 아닌 하나의 완성된 영화를 보면서 내가 주인공을 움직이고 조작하는 것 같은 몰입감을 맛볼 수 있다는 점이다. 게임 스토리가 박진감 넘치게 진행되며, 역동적인 엑스트라 컷 씬을 통해 주인공과 동화되는 기분을 느낄 수 있었다.
무엇보다도 주인공의 생존에 있어 적이 되는건 감염체 뿐만이 아니라는 점을 느낄 수 있다는 부분이 이전 시연버전과 풀버전의 가장 큰 차이점일 것이다. 한정된 자원, 한정된 공간 안에서 엘리를 보호하고 생존하기 위해 무찔러야 하는 대상이 절반은 감염체이지만 다른 절반은 동일한 인간이다. 살아남기 위해 같은 인간끼리 서로 칼을 겨누는 대립구도를 맞닥뜨리게 되며, 이를 통해 결코 가볍지 않은 현실의 씁쓸함을 맛볼 수 있다.
▣ 너티독에게 직접 듣는 '더 라스트 오브 어스'
이 날 '더 라스트 오브 어스(The Last of US)'의 풀버전 시연이 진행되었으며, 시연 이후 너티독 아트 디렉터인 '에릭 판길리난(Erick Pangilinan)'과의 화상 인터뷰가 진행되었다. 아래는 4일 진행된 인터뷰 전문이다.
'더 라스트 오브 어스'의 게임 그래픽의 특징이라고 한다면?
전작들에서도 볼 수 있는 부분인데 너티독의 특징 중 하나가 풍부하고 컬러풀한 이미지를 추구한다는 점입니다. 그러나 '더 라스트 오브 어스'는 전작인 '언차티드'와는 다르게 다소 무거운 배경 속에서의 생존을 위한 사투를 그리고 있죠. 그래서 이러한 분위기를 살리면서 색감을 풍부하게 하는데 많은 심혈을 기울였습니다.
'더 라스트 오브 어스'는 멸망한 그 이후의 세계를 다루고 있기 때문에 다소 우울하고 암울한 배경을 토대로 이야기가 전개됩니다. 그래서 무겁고 무채색 위주로 표현될 수 있기 때문에, 이러한 부분을 고려하여 흑백 이미지는 피하면서 적절한 이미지를 구현하기 위해 색이나 밸런싱 작업을 했죠. 색감이나 라이팅, 색 온도, 무드 등 다양한 요인을 염두하고 작업했습니다.
처음에 공개된 '더 라스트 오브 어스'는 따뜻한 느낌의 휴먼 드라마와 같았다. 그러나 점차 공개되는 신 버전을 보면 상당히 어두운 면이 많이 있다. 세상의 어두운 부분, 그리고 휴머니티를 느낄 수 있는 상반된 컨셉이 공존하고 있다. 이러한 컨셉을 게임에 녹이는데 힘든 점은 없었나?
게임 내 환경 속에 세상에 존재했던 다른 사람들의 삶을 간접적으로 보여주고 있습니다. 암담한 현재와 평온했던 과거의 대비를 통해 사람들의 삶이 어떻게 변화 되었는지를 볼 수 있죠.
자기들 만의 이야기를 담고 있는 사물들을 통해 인간적인 부분을 보여주고자 했습니다. 무너진 아파트 건물에 예전에 살던 가족들의 사진이 담긴 액자가 있는 등 이러한 사물들을 통해 따뜻한 인간미와 그들의 과거를 엿볼 수 있도록 환경을 조성했습니다. 세상은 멸망했지만 미니스토리나 소소한 아이템을 통해 휴머니티를 느낄 수 있게끔 했습니다.
본인이 생각하는 '더 라스트 오브 어스'의 매력은 무엇이라고 생각하는가?
지금까지의 어떤 게임에서도 하지 못했던 새로운 경험을 맛볼 수 있다는 점이겠죠. '언차티드'와 같은 경쾌한 어드벤쳐와는 다릅니다. 페이스가 다소 느리지만 강렬한 스토리를 통해 더욱 깊은 감동을 느낄 수 있습니다. 이미 게임을 클리어한 사람도 다양한 퍼즐에 대해 새로운 해결방법을 강구하면서 플레이하는 등 오랜 시간동안 즐길 수 있다는 점이 '더 라스트 오브 어스'의 매력이 아닐까 생각합니다.
폐허가 된 세계를 구현하는데 참고하거나 영감을 받은 콘텐츠가 있다면?
인터넷을 통해 '폐허' 이미지를 검색하면 다양한 이미지가 나옵니다. 이러한 것을 토대로 생각하여 게임 배경을 구현했습니다.
감염체 컨셉이나 외형에 대한 아이디어는 어디서 영감을 받은 것인가?
감염체를 구상하는데는 상당히 오랜 시간이 걸렸습니다. 실제로 존재할 법 하지만, 무서우면서도 이질적인 그런 존재를 원했거든요. 그래서 균을 통한 감염이 어떻게 이루어지는지 실제 곤충을 통해 관찰했습니다. 관찰된 결과를 바탕으로 인간 내에 이러한 균이 기생하면 어떻게 될지를 상상해서 제작했습니다. 심플하면서도 무섭게 감염체를 표현했으며, 한 눈에 이 감염체가 어느 정도 단계로 감염됐는지를 알 수 있도록 구현했습니다.
다만, 이러한 아이디어를 게임 속에서 그래픽으로 구현하다 보면 기존에 생각했던 이미지와는 달라지는 경우가 있기 때문에 이상적인 이미지와 현실적인 그래픽 구현 사이에서의 조율이 필요했죠. PD와 많은 논의를 했으며, 이를 통해 상상을 현실로 구현하는 작업을 진행했습니다.
PS3용 타이틀로 제작하면서 부딪혔던 한계점이 있었나?
'더 라스트 오브 어스' 개발에 사용된 엔진은 이미 '언차티드'를 통해 검증됐습니다. 익숙한 엔진을 통해 개발했기 때문에 큰 어려움은 없었죠. 그래서 전작을 뛰어넘는, 전작보다 더 높은 수준의 퀄리티를 구현하고자 노력했습니다. 저희들이 원하는 이상적인 게임의 모습을 얻기 위해 광원효과나 AI에 중점을 두고 제작했습니다.
'더 라스트 오브 어스'의 환경은 어떠한 테마로 제작한 것인가?
2가지의 테마가 있다. 1개는 '환경을 통한 스토리텔링'이다. 파괴된 도시라던가 허물어진 건물 이미지가 무작위로 붙어있는 것이 아니라, 자연이 복원되면서 도시를 파괴하게 된 동기랄까. 그런 동기를 가진 사물 환경을 구현하고자 했습니다.
그러나, 이러한 컨셉으로 환경을 제작함에 있어서도 배제할 수 없는 부분이 지금 작업하는 것이 '게임'이라는 것입니다. 그래서 환경을 제작함에 있어 단순히 컨셉을 녹여 만드는 것이 아니라 유저들의 게임 플레이 동선을 고려해 작업했습니다.
또 하나의 테마는 특정한 장소에 어떠한 사람들이 살았고, 그들에게 무슨 스토리가 있었는지를 엿볼 수 있는 환경을 제작하는 것이었습니다. 사진이나 액자 등을 통해 사람들의 과거 스토리를 담았죠. 의미없는 '복붙' 텍스쳐가 아니라 모든 건물과 사물에 개별적인 사연과 이유가 있는 그런 환경을 구현하고자 했습니다.
'바이오하자드'나 '워킹데드'와 같은 좀비물에 비교하여 '더 라스트 오브 어스' 만이 가지는 특징이 있다면?
가장 큰 차이점으로는 단연 잘 짜여진 '스토리'입니다. 저희 게임이라서 그냥 하는 말이 아니라 플레이 해보시면 알겠지만 정말 놀라울 정도의 몰입도를 느낄 것입니다. 또한, 게임 내에서 다양한 물건을 습득하고, 이러한 자원을 효율적으로 사용하는 방법을 고민하는 등의 전략적인 플레이를 요구하기도 하죠. 나아가 감염체 뿐만이 아니라 '더 라스트 오브 어스'에서는 사람 대 사람 간의 전투도 펼쳐집니다.
게이머들이 "이거 하나는 봐줬으면 한다" 하는 점이 있다면?
크게 2가지가 있습니다. 하나는 스토리입니다. 앞서 말씀드렸다시피 '더 라스트 오브 어스'의 스토리는 매우 강렬합니다. 그래서 이를 토대로 단순히 영화를 시청한다는 느낌이 아니라 캐릭터 자체에 동질감을 느끼고 감정이입을 할 수 있는, 흡입력 있는 캐릭터를 만들기 위해 노력했습니다. 나아가 유저들이 스토리에 보다 잘 몰입될 수 있도록 엑스트라 컷 씬들을 도입했죠.
다른 한가지는 게임의 디테일입니다. 실제 세계에 존재하는 부분의 대부분을 게임 내 구현하고자 했습니다. 단순히 게임을 위해 달려가는 것이 아니라, 게임을 통해 세계의 다양한 부분을 느낄 수 있도록 했습니다.
예를 들자면, 현실 세계에서는 곳곳에서 광고를 볼 수 있습니다. 그러나 게임 내에서 사회를 구현하면 이러한 광고가 거의 표현되지 않습니다. 그래서 저희는 게임 내에도 다양한 광고를 넣어 실제 세계와 유사하게 제작하기 위해 노력했습니다.
한국 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.
'더 라스트 오브 어스'는 유저가 웃으면서도 울게 만드는 게임입니다. 너티독의 최고작이라 할 수 있죠. 유저가 최대한의 감정이입을 할 수 있는 게임이며, 새로운 경험을 선사할 타이틀이라고 자부합니다. 게임의 총 플레이 시간도 길기 때문에 오랫동안 즐길 수 있습니다. 현재 '더 라스트 오브 어스'의 예약판매가 진행되고 있는데 많은 이용 바랍니다.
전작들에서도 볼 수 있는 부분인데 너티독의 특징 중 하나가 풍부하고 컬러풀한 이미지를 추구한다는 점입니다. 그러나 '더 라스트 오브 어스'는 전작인 '언차티드'와는 다르게 다소 무거운 배경 속에서의 생존을 위한 사투를 그리고 있죠. 그래서 이러한 분위기를 살리면서 색감을 풍부하게 하는데 많은 심혈을 기울였습니다.
'더 라스트 오브 어스'는 멸망한 그 이후의 세계를 다루고 있기 때문에 다소 우울하고 암울한 배경을 토대로 이야기가 전개됩니다. 그래서 무겁고 무채색 위주로 표현될 수 있기 때문에, 이러한 부분을 고려하여 흑백 이미지는 피하면서 적절한 이미지를 구현하기 위해 색이나 밸런싱 작업을 했죠. 색감이나 라이팅, 색 온도, 무드 등 다양한 요인을 염두하고 작업했습니다.
처음에 공개된 '더 라스트 오브 어스'는 따뜻한 느낌의 휴먼 드라마와 같았다. 그러나 점차 공개되는 신 버전을 보면 상당히 어두운 면이 많이 있다. 세상의 어두운 부분, 그리고 휴머니티를 느낄 수 있는 상반된 컨셉이 공존하고 있다. 이러한 컨셉을 게임에 녹이는데 힘든 점은 없었나?
게임 내 환경 속에 세상에 존재했던 다른 사람들의 삶을 간접적으로 보여주고 있습니다. 암담한 현재와 평온했던 과거의 대비를 통해 사람들의 삶이 어떻게 변화 되었는지를 볼 수 있죠.
자기들 만의 이야기를 담고 있는 사물들을 통해 인간적인 부분을 보여주고자 했습니다. 무너진 아파트 건물에 예전에 살던 가족들의 사진이 담긴 액자가 있는 등 이러한 사물들을 통해 따뜻한 인간미와 그들의 과거를 엿볼 수 있도록 환경을 조성했습니다. 세상은 멸망했지만 미니스토리나 소소한 아이템을 통해 휴머니티를 느낄 수 있게끔 했습니다.
본인이 생각하는 '더 라스트 오브 어스'의 매력은 무엇이라고 생각하는가?
지금까지의 어떤 게임에서도 하지 못했던 새로운 경험을 맛볼 수 있다는 점이겠죠. '언차티드'와 같은 경쾌한 어드벤쳐와는 다릅니다. 페이스가 다소 느리지만 강렬한 스토리를 통해 더욱 깊은 감동을 느낄 수 있습니다. 이미 게임을 클리어한 사람도 다양한 퍼즐에 대해 새로운 해결방법을 강구하면서 플레이하는 등 오랜 시간동안 즐길 수 있다는 점이 '더 라스트 오브 어스'의 매력이 아닐까 생각합니다.
폐허가 된 세계를 구현하는데 참고하거나 영감을 받은 콘텐츠가 있다면?
인터넷을 통해 '폐허' 이미지를 검색하면 다양한 이미지가 나옵니다. 이러한 것을 토대로 생각하여 게임 배경을 구현했습니다.
감염체 컨셉이나 외형에 대한 아이디어는 어디서 영감을 받은 것인가?
감염체를 구상하는데는 상당히 오랜 시간이 걸렸습니다. 실제로 존재할 법 하지만, 무서우면서도 이질적인 그런 존재를 원했거든요. 그래서 균을 통한 감염이 어떻게 이루어지는지 실제 곤충을 통해 관찰했습니다. 관찰된 결과를 바탕으로 인간 내에 이러한 균이 기생하면 어떻게 될지를 상상해서 제작했습니다. 심플하면서도 무섭게 감염체를 표현했으며, 한 눈에 이 감염체가 어느 정도 단계로 감염됐는지를 알 수 있도록 구현했습니다.
다만, 이러한 아이디어를 게임 속에서 그래픽으로 구현하다 보면 기존에 생각했던 이미지와는 달라지는 경우가 있기 때문에 이상적인 이미지와 현실적인 그래픽 구현 사이에서의 조율이 필요했죠. PD와 많은 논의를 했으며, 이를 통해 상상을 현실로 구현하는 작업을 진행했습니다.
PS3용 타이틀로 제작하면서 부딪혔던 한계점이 있었나?
'더 라스트 오브 어스' 개발에 사용된 엔진은 이미 '언차티드'를 통해 검증됐습니다. 익숙한 엔진을 통해 개발했기 때문에 큰 어려움은 없었죠. 그래서 전작을 뛰어넘는, 전작보다 더 높은 수준의 퀄리티를 구현하고자 노력했습니다. 저희들이 원하는 이상적인 게임의 모습을 얻기 위해 광원효과나 AI에 중점을 두고 제작했습니다.
'더 라스트 오브 어스'의 환경은 어떠한 테마로 제작한 것인가?
2가지의 테마가 있다. 1개는 '환경을 통한 스토리텔링'이다. 파괴된 도시라던가 허물어진 건물 이미지가 무작위로 붙어있는 것이 아니라, 자연이 복원되면서 도시를 파괴하게 된 동기랄까. 그런 동기를 가진 사물 환경을 구현하고자 했습니다.
그러나, 이러한 컨셉으로 환경을 제작함에 있어서도 배제할 수 없는 부분이 지금 작업하는 것이 '게임'이라는 것입니다. 그래서 환경을 제작함에 있어 단순히 컨셉을 녹여 만드는 것이 아니라 유저들의 게임 플레이 동선을 고려해 작업했습니다.
또 하나의 테마는 특정한 장소에 어떠한 사람들이 살았고, 그들에게 무슨 스토리가 있었는지를 엿볼 수 있는 환경을 제작하는 것이었습니다. 사진이나 액자 등을 통해 사람들의 과거 스토리를 담았죠. 의미없는 '복붙' 텍스쳐가 아니라 모든 건물과 사물에 개별적인 사연과 이유가 있는 그런 환경을 구현하고자 했습니다.
'바이오하자드'나 '워킹데드'와 같은 좀비물에 비교하여 '더 라스트 오브 어스' 만이 가지는 특징이 있다면?
가장 큰 차이점으로는 단연 잘 짜여진 '스토리'입니다. 저희 게임이라서 그냥 하는 말이 아니라 플레이 해보시면 알겠지만 정말 놀라울 정도의 몰입도를 느낄 것입니다. 또한, 게임 내에서 다양한 물건을 습득하고, 이러한 자원을 효율적으로 사용하는 방법을 고민하는 등의 전략적인 플레이를 요구하기도 하죠. 나아가 감염체 뿐만이 아니라 '더 라스트 오브 어스'에서는 사람 대 사람 간의 전투도 펼쳐집니다.
게이머들이 "이거 하나는 봐줬으면 한다" 하는 점이 있다면?
크게 2가지가 있습니다. 하나는 스토리입니다. 앞서 말씀드렸다시피 '더 라스트 오브 어스'의 스토리는 매우 강렬합니다. 그래서 이를 토대로 단순히 영화를 시청한다는 느낌이 아니라 캐릭터 자체에 동질감을 느끼고 감정이입을 할 수 있는, 흡입력 있는 캐릭터를 만들기 위해 노력했습니다. 나아가 유저들이 스토리에 보다 잘 몰입될 수 있도록 엑스트라 컷 씬들을 도입했죠.
다른 한가지는 게임의 디테일입니다. 실제 세계에 존재하는 부분의 대부분을 게임 내 구현하고자 했습니다. 단순히 게임을 위해 달려가는 것이 아니라, 게임을 통해 세계의 다양한 부분을 느낄 수 있도록 했습니다.
예를 들자면, 현실 세계에서는 곳곳에서 광고를 볼 수 있습니다. 그러나 게임 내에서 사회를 구현하면 이러한 광고가 거의 표현되지 않습니다. 그래서 저희는 게임 내에도 다양한 광고를 넣어 실제 세계와 유사하게 제작하기 위해 노력했습니다.
한국 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.
'더 라스트 오브 어스'는 유저가 웃으면서도 울게 만드는 게임입니다. 너티독의 최고작이라 할 수 있죠. 유저가 최대한의 감정이입을 할 수 있는 게임이며, 새로운 경험을 선사할 타이틀이라고 자부합니다. 게임의 총 플레이 시간도 길기 때문에 오랫동안 즐길 수 있습니다. 현재 '더 라스트 오브 어스'의 예약판매가 진행되고 있는데 많은 이용 바랍니다.
▣ [단독] 리드 아티스트에게 듣는 '더 라스트 오브 어스'
인벤에서는 '더 라스트 오브 어스'에 대해 자세히 알아보고자 너티독과 단독 인터뷰를 실시, 게임에 관련된 구체적인 정보를 추가적으로 확인해보았다. 너티독 리드 아티스트인 '크리스찬 나카타(Christian Nakata)'와의 인터뷰를 통해 14일 출시되는 '더 라스트 오브 어스'의 다양한 부분에 대해 물어보았다. 하단은 인터뷰 전문이다.
정식 출시를 앞두고 있는 '더 라스트 오브 어스'에 대해 간단한 소개 부탁한다.
'더 라스트 오브 어스'는 진균을 통한 감염에 의해 대부분의 인류가 사라진 황폐화 된 도시를 배경으로 한 서바이벌 액션 게임입니다. 이 게임의 지독한 리얼리즘으로 인해 유저들은 살아남기 위해 벌이는 잔인하고도 무자비한 생존 싸움 속에서 불편함을 느낄 수도 있습니다. 하지만 이것은 너티독만의 획기적이고 영화 같은 연출적 요소로써, 어린 엘리와 생존을 위한 싸움으로 녹초가 된 베테랑 생존자 조엘이 전염병 이후 회복 단계에 접어든 미 대륙을 지나는 생존 여정과 대비를 이루는 타이틀입니다.
'더 라스트 오브 어스'가 기존 서바이벌 게임과 다른 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나?
'더 라스트 오브 어스'는 기존의 서바이벌 게임과는 전혀 다른 새로운 장르로써 우리는 이것을 ‘서바이벌 액션’이라고 부릅니다. 서바이벌 액션 게임은 긴장감 넘치는 아이디어와 유저들로 하여금 감정적 반향을 일으키는 상황을 중심으로 만들어 집니다.
부정적인 공간의 활용과 디자인적인 대비는 '더 라스트 오브 어스'를 다른 게임과는 다른 특별한 것으로 차별화하고 대단하게 만드는 요소들이라고 할 수 있죠.
타이베이게임쇼에서 선보였던 시연 버전을 통해 받은 피드백이 있나?
네. 그렇습니다. 모든 게임쇼는 게임 방식의 밸런스를 맞춰볼 수 있는 좋은 기회이고, 가장 재미있는 경험을 만들 수 있게 하는 원동력이 됩니다. 우리는 모든 유저들을 위한 최고의 게임을 만들기 위해 게임쇼에서 나온 모든 피드백을 고려하여 스튜디오 내에서 게임을 거듭 수정하고, 개선하며, 이를 끊임없이 반복합니다.
게임 난이도가 Easy, Normal, Hard, Survivor 총 4가지인 것으로 알고 있다. 그 중 Survivor 난이도가 어느 정도로 구현될 지 궁금하다.
Survivor 난이도는 진정 하드코어 레벨이라 할 수 있습니다. 주인공이 이용할 수 있는 아이템이 매우 부족하며, 등장하는 적들은 매우 공격적이고 영리하며 무시무시하기까지 합니다. 이 난이도에서 살아남기 위해서는 뛰어난 전투원이 되어야 하고, 매우 신중하게 게임을 해야만 합니다.
주인공이 사용하는 무기는 총 몇가지 정도 되는가?
'더 라스트 오브 어스'는 주변을 뒤져서 무기를 찾을 수 있는 훼손된 공간을 배경으로 합니다. 다양한 근접무기와 원거리 사격무기, 그리고 단거리 사격무기를 구할 수 있으며, 대부분의 아이템은 게임 속에서 발견되는 부속품 및 공구들로 업그레이드가 가능합니다. 또한 가위가 달린 판자처럼 개조를 통해 한번에 적을 없앨 수 있는 치명적인 무기를 만들 수 있는 보조재료도 찾을 수 있습니다.
멀티플레이는 어떠한 방식으로 전개될 예정인가?
멀티플레이는 2~8명을 지원하고, 싱글 플레이 모드의 핵심 가치와 특징을 체험할 수 있습니다.
타이베이게임쇼 발표에서 '광원효과'에 집중하여 개발했다고 언급한바 있는데, 그 이외에 게임 내에서 중점을 두고 개발한 그래픽 부분이 있다면?
우리는 더 라스트 오브 어스를 특별하게 만들기 위해 모든 기술적인 측면에서 심혈을 기울였고, 그 중에서도 조명적 요소와 인공지능 시스템에 많은 집중을 했습니다. 게임에서 볼 수 있는 바운스 라이트나 그림자, 역동적인 조명, 그리고 지능적인 AI 시스템은 오랜 시간이 소요된 고된 작업의 결과물입니다. 총구 섬광, 불, 그리고 피가 튀는 특수 효과들 역시 많은 시간을 들여 작업했습니다. 어떠한 플랫폼에서도 이용 가능한 세련된 게임을 만들기 위해 노력했습니다.
캐릭터 커스터마이징은 어떻게 구현되는지?
멀티플레이에 캐릭터 커스터마이징 옵션이 있습니다. 무기 슬롯, 모자, 토르소 아이템 등 각기 다른 파트들이 캐릭터를 위해 준비되어 있습니다. 게임에 대한 정보가 본격적으로 공개되면 더 많은 커스터마이징 옵션 정보를 얻을 수 있을 것입니다.
차후 DLC도 출시할 계획인가?
발매 첫날 사전 예약 구매자들이나 스페셜 에디션, 콜렉터스 에디션 구매자들을 위한 다양한 DLC를 마련했습니다. 여기에는 영상과 음향 팩과 공식 디지털 사운드 트랙, 보너스 XP, 그리고 멀티플레이 캐릭터용 커스터마이징 아이템이 담긴 생존 팩이 포함되어 있습니다.
게다가 발매일 직후 시즌 패스를 별도 구매 비용보다 30% 저렴한 20달러(약 2만 2천원)에 제공할 예정입니다. 시즌패스는 싱글 플레이어를 위한 업그레이드와 90분 분량의 더 라스트 오브 어스 메이킹 영상이 포함되어 있으며, 특히 연말에 발매되는 DLC 팩 접근 권한이 주어집니다. 싱글플레이 DLC가 처음 발매되는 만큼 더 라스트 오브 어스에 대한 더 많은 이야기를 할 수 있을 것으로 기대합니다. 다른 DLC 팩들은 멀티플레이어 맵과 다른 확장판이 포함될 것입니다.
'더 라스트 오브 어스'를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
안녕하세요, 한국의 더 라스트 오브 어스 팬 여러분!
너티독은 한국 게임 어워드 및 다른 플레이스테이션 이벤트 에 열광적으로 참여해 왔습니다.
우리는 여러분들이 더 라스트 오브 어스를 재미있게 즐기시길 바라며, 여러분들의 반응 역시 기대하고 있겠습니다.
▣ '더 라스트 오브 어스' 스크린샷 모음