엘프나 오크 말고 도깨비와 호족이 뛰노는 세상, 그리스 로마 신화의 12신이 아니라 청룡, 백호, 주작 등 동양의 12지신이 나오는 세계, 이것이 바로 폴리곤 게임즈가 개발하고 있는 '아스타'의 배경입니다. 정말 오랜만에 등장한 동양 판타지 게임이죠. 지난 2011년 한게임 EX를 통해 최초로 공개된 아스타는 기나긴 개발 기간의 침묵을 깨고 23일 전격 1차 CBT를 진행합니다. 과연 폴리곤 게임즈가 생각하고 있는 동양 판타지란 무엇일까요? 인벤에서는 CBT에 앞서 게임에 대해 좀 더 알아보는 시간을 가졌습니다. 폴리곤게임즈 김도훈 부사장, 김민규 팀장과 인터뷰는 지난 16일 이루어졌습니다.
얼마 전 미디어를 대상으로 쇼케이스를 무사히 치렀는데 기분이 어떤가요?
김도훈: 나름 열심히 준비했고 큰 문제 없이 잘 치른 것 같아 다행입니다. 사실 2년 전 '한게임 EX 2011'을 통해 쇼케이스를 진행한 적이 있었는데 그때는 사실 개발 진척도가 높지 않아 별로 보여 드릴 게 없었죠. 하지만 이번에는 플레이영상도 만들었고 많은 준비를 했기 때문에 그때보다는 찔리진 않는 것 같습니다(웃음).
그날 아스타의 모든 것을 보여 드리진 못했지만 짧은 시간 동안 최선을 다해 진행했기 때문에 아쉬운 것은 없습니다. 앞으로 더 좋은 모습을 보여 드려야죠.
김민규: 개인적으로는 조금 아쉬워요. 지금까지 준비하느라 정말 많은 시간을 공들였는데 한정된 공간에서 제한된 시간안에 뭔가를 압축해서 보여드려야 하니깐 그게 힘들더라고요. 그래도 특별한 실수 없이 무사히 치른 것에 대해서는 안도하고 있습니다(웃음). 행사가 끝나고 게임 반응에 대해서 쭈욱 살펴봤는데 반응도 나쁘지 않고 많은 분들이 응원을 해주셔서 더욱 힘을 내서 개발하고 있습니다. 이번 CBT 열심히 준비했으니 꼭 한 번씩 해보셨으면 감사하겠습니다.
쇼케이스에서 공개된 영상을 보니 설정이 매우 독특한 것 같은데 간단히 소개한다면요?
김도훈: 처음에 등장하는 호리호리한 캐릭터가 바로 신들의 세계에서 추방되어 '삼사라'에 떨어진 죽음의신 '흑(黑)'입니다. 흑은 신계로부터 추방당한 또 한 명의 신인 '아리타'와 함께 신계로 돌아간다는 설정을 가지고 있는데 그 영상에서는 이들의 귀환을 막는 천계의 8신이 파견한 팔괘군의 전투를 담고 있죠.
김민규: 스토리 설정상 '아스타'는 거대한 신의 문을 뜻하는데요. 천계의 신들과 첫번재 전쟁이 시작되고 '아리타'가 열반에 이르게 되는데 절대 삼원신이 '아리타'의 몸에서 흑을 분리하고 삼사라의 땅을 '아수'와 '황천'으로 갈라놓는 것이죠. 아시겠지만 아수와 황천은 현재 아스타에서 대립하게 되는 진영인데요. 이번 영상에서는 아주 기초가 되고 있는 스토리 라인을 담고 있죠.
▲반인반신 흑(黑)과 팔괘군의 전투를 담고 있는 시네마틱 영상
■ 23일 첫 CBT, 격전을 통해 동양의 RVR을 보여주겠다!
23일 본격적인 첫 CBT를 하게 되는데 중점적으로 점검하고 싶은 콘텐츠가 있나요?
김도훈: 비공개 테스트는 내부적으로도 FGT 형태로 몇 번 했습니다. 그래서 기본적인 부분은 테스트가 끝났는데 아무래도 메인 콘텐츠 중 하나인 '격전'을 좀더 집중적으로 보고 싶습니다. 세계관이나 스토리에서도 양진영이 대립하는 RVR의 기본이다보니 특히 더 신경이 쓰이죠. 그밖에는 게임의 전반적인 편의성에 대한 점검을 할 예정입니다. 무엇보다 유저들이 게임을 편하게 즐겨야 하는 것이 중요하니까요.
격전 콘텐츠에 대해 간단하게 설명드려도 될까요?
김민규: 이번 테스트에서 공개되는 RVR은 오행의 고리라는 신수탈환전과 도깨비 놀이터에서 벌어지는 보주쟁탈전 2가지입니다.
먼저 오행의 고리는 5개의 거점을 점령해 10,000점을 먼저 도달하는 팀이 이기는 일종의 점령전인데요. 아무래도 이런 점령전 성격의 전장은 힘싸움에서 한번 밀리면 복구하기 힘든 구조를 띠고 있는데 오행의 고리에서는 가운데 지역에 중립몬스터를 만들어 처치시 많은 점수를 획득하는 방식으로 구현했습니다. 이기고 있는 팀에서는 기지 방어를 위해 병력을 분산시켜야 하는데 지고 있는 팀에서는 중립몬스터를 잡아 많은 양의 점수를 복구시킬 수 있는 것이죠.
도깨비놀이터는 깃발뺏기 전장과 비슷한데 다른점이라면 중앙에 배치된 상대방에 골인시켜야 점수를 얻는 방식이죠. 평면지형이 아니라 층층구조로 되어 있어 얻은 보주를 어떻게 어떤식으로 옮길지가 매우 중요해 오행의 고리보다는 전략이 팀웍이 요구된다고 할 수 있습니다. 보주를 골인시킬때마다 1점씩 획득해서 총 5점을 획득하면 경기에서 승리하게 됩니다.
둘다 팀웍이 포인트여서 매칭시스템이 중요할 것 같은데요?
김민규: 네 물론입니다. 기본적으로 매칭은 서로 되도록 조건이 같은 팀이 붙도록 유도되어 있습니다. 세부적으로는 같은 클래스가 중복되지 않도록 하고 있고 각 팀의 레벨 밸런스나 팀신청, 개인신청 등을 고려해서 매칭시키고 있는데요. 우선 얼마나 정확하고 균형있게 매칭되는지는 이번 테스트를 통해 검증할 예정입니다.
'격전'을 하게 되면 유저들은 어떤 보상을 받을 수 있나요?
김민규: 기본적으로 PVP레벨이 따로 존재합니다. 이 레벨을 올리면 그에 맞는 장비를 얻을 수 있고 추후에 업적이나 보상시스템이 들어갈 예정입니다. 지금은 기본적인 보상만 들어가 있는데 추후 어떻게 보상을 줄지 고민을 더 해봐야 할 것 같습니다.
▲전략적인 전술이 중요한 오행의 고리
▲개인역량과 팀웍이 중요한 '도깨비놀이터'
■ 스탯분배, 다양한 캐릭터 성장에 초점을 뒀다
공식홈페이지에서 토론을 활용해 유저 피드백을 받고 있더군요
김민규: 네 개발하면서 많은 유저들이 공감하는 이야기나 필요한 것들에 대한 정보를 그런 형태로 받고 있습니다. 개발팀에서도 게임 시스템이나 설정에 반하지 않는다면 되도록 반영하도록 노력하고 있고요.
그렇게 피드백을 받아서 적용된 콘텐츠나 시스템이 있다면요?
김민규: 유저분들이 대체로 원하는 게 이동 편의성이나 퀘스트 동선과 같이 게임을 즐기면서 불편하게 생각되는 부분을 많이 말씀해주시거든요. 사실 요즘 트랜드가 그렇기도 하고요. 그래서 아스타에서는 지역이동 대륙간이동 탈것 등 다양한 이동수단이 많이 있습니다. 또, 원하는 위치를 지정해서 순간이동할 수 있는 시스템이라던지 파티원을 단체로 이동시키는 아이템 등 다양하게 만들어놓고 있습니다.
탈것 이야기가 나와서 하는 말인데 다른 게임에 비해 상당히 독특한 종류의 탈 것이 많더군요.
김도훈: 네 한국사람에게도 익숙한 해태를 비롯해서 용 형태의 비렴, 사룡, 우레우차, 신록 같이 동양 세계관에 익숙한 탈것을 많이 집어 넣었습니다. 탈것에 대한 유저 니즈가 많이 있기 때문에 이부분은 앞으로 개발하면서 지속적으로 추가할 예정입니다.
▲다양한 탈것들이 존재하는 아스타
커스터마이징도 상당히 신경쓴 티가 역력합니다
김민규: 개발팀에서 고려하고 있는 것은 뭔가 커스터마이징에 엄청난 자유도를 줘서 다양한 얼굴을 만들게 하자는 것은 아닙니다. 종족마다 고유한 설정이 있는데 지나친 자유도 때문에 그게 바뀌면 안되는 것도 있고 아시겠지만 설정을 많이 준다고 해서 원하는 얼굴이 나오는건 아니거든요. 그래서 되도록 다양한 얼굴을 고를 수 있는 샘플을 만들어줘서 그 안에서 고를 수 있도록 하자는 생각입니다. 현재 목표는 유저들이 좀더 편하고 쉽게 커스터마이징할 수 있도록 가이드를 할만한 시스템을 만드는 것입니다.
▲세계관 설정에 어긋나지 않는 디자인을 신경썼다
게임 디자인을 보니 등급을 '15세 이용가' 정도로 생각했는데 의외로 청소년 이용불가를 받았습니다.
김민규: 게임위의 등급 조건이 많이 까다로운 부분도 있고 사실 셧다운제가 많이 걸리긴 했습니다. 당장 셧다운제가 문제라고 하기보다는 게임을 개발하는데 자꾸 예외적인 룰이 들어가니까요. 기획 단에서 여러가지를 고려해야 하는데 거기에 셧다운제까지 겹치면 복잡해 지니까(웃음). 그냥 편하게 18세이용가 게임으로 가기로 했습니다.
스탯 분배 방식은 계속 고수하는 건가요? 밸런스 때문에 추후 논란이 될 수 있을 것 같기는 합니다
김도훈: 밸런스 부분에서는 여러가지 변수를 많이 고려했습니다. 그 중 스탯은 특정 능력치를 극단적으로 찍는다고 해도 크게 약해지거나 강해지지 않게 보완을 했죠. 오히려 걱정하는 부분은 일명 국민트리라는 게 생겨서 캐릭터의 개성이 없어지는 것입니다. 물론 이부분도 그것 그자체도 콘텐츠라고 생각하고 있습니다만 우선 계속 지켜보고 싶습니다.
김민규: 캐릭터 성장에 대한 선택의 다양성을 주고 싶었습니다. 이것저것 고민하는 것이 싫은 유저들은 국민트리를 따르면 되니까요. 스탯은 아이템과 더불어 자기 개성에 따라 캐릭터를 성장시키는 여지를 만들어 놓은 것이라고 생각하고 있습니다. 물론 스탯을 어떻게 찍느냐에 따라서 장단이 있겠지만 일명 망한 캐릭터가 되는 일은 없습니다. 또, 스탯 초기화 아이템도 물론 존재하고요.
인스던전과 같이 PVE 콘텐츠는 얼마나 준비되어 있나요?
김도훈: 이번 테스트에서는 6개 정도 오픈하는데 일반 게임과 달리 플레이 타임은 조금 짧은 편입니다. 레벨업 구간이다보니 택틱을 넣어 복잡하게 만들기 보다는 좀 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 난이도를 낮췄습니다. 또, 보스를 죽이면 특수한 아이템이 떨어지는데 이 아이템을 사용하면 다시 보스를 살려서 아이템 파밍을 할 수 있습니다. 길드원끼리 가면 아마도 회식하는 기분으로 아이템 파밍을 할 수 있을 겁니다.
1차 CBT 이후 테스트 일정에 대해서 언급해 주실 수 있을까요?
김도훈: 내부적으로 정한 기준은 있지만 좀더 확실한 기준은 이번 테스트의 반응에 따라 결정될 것 같습니다. 당연히 반응이 좋으면 OBT까지 빨리 갈 수 있을 것 같고요. 수정한 부분이 많다면 테스트가 좀더 필요하겠죠. 그래서 이번 테스트가 무엇보다 중요합니다. 부디 많이 플레이해주시고 많은 의견 남겨 주셨으면 고맙겠습니다.
그날 아스타의 모든 것을 보여 드리진 못했지만 짧은 시간 동안 최선을 다해 진행했기 때문에 아쉬운 것은 없습니다. 앞으로 더 좋은 모습을 보여 드려야죠.
김민규: 개인적으로는 조금 아쉬워요. 지금까지 준비하느라 정말 많은 시간을 공들였는데 한정된 공간에서 제한된 시간안에 뭔가를 압축해서 보여드려야 하니깐 그게 힘들더라고요. 그래도 특별한 실수 없이 무사히 치른 것에 대해서는 안도하고 있습니다(웃음). 행사가 끝나고 게임 반응에 대해서 쭈욱 살펴봤는데 반응도 나쁘지 않고 많은 분들이 응원을 해주셔서 더욱 힘을 내서 개발하고 있습니다. 이번 CBT 열심히 준비했으니 꼭 한 번씩 해보셨으면 감사하겠습니다.
쇼케이스에서 공개된 영상을 보니 설정이 매우 독특한 것 같은데 간단히 소개한다면요?
김도훈: 처음에 등장하는 호리호리한 캐릭터가 바로 신들의 세계에서 추방되어 '삼사라'에 떨어진 죽음의신 '흑(黑)'입니다. 흑은 신계로부터 추방당한 또 한 명의 신인 '아리타'와 함께 신계로 돌아간다는 설정을 가지고 있는데 그 영상에서는 이들의 귀환을 막는 천계의 8신이 파견한 팔괘군의 전투를 담고 있죠.
김민규: 스토리 설정상 '아스타'는 거대한 신의 문을 뜻하는데요. 천계의 신들과 첫번재 전쟁이 시작되고 '아리타'가 열반에 이르게 되는데 절대 삼원신이 '아리타'의 몸에서 흑을 분리하고 삼사라의 땅을 '아수'와 '황천'으로 갈라놓는 것이죠. 아시겠지만 아수와 황천은 현재 아스타에서 대립하게 되는 진영인데요. 이번 영상에서는 아주 기초가 되고 있는 스토리 라인을 담고 있죠.
■ 23일 첫 CBT, 격전을 통해 동양의 RVR을 보여주겠다!
23일 본격적인 첫 CBT를 하게 되는데 중점적으로 점검하고 싶은 콘텐츠가 있나요?
김도훈: 비공개 테스트는 내부적으로도 FGT 형태로 몇 번 했습니다. 그래서 기본적인 부분은 테스트가 끝났는데 아무래도 메인 콘텐츠 중 하나인 '격전'을 좀더 집중적으로 보고 싶습니다. 세계관이나 스토리에서도 양진영이 대립하는 RVR의 기본이다보니 특히 더 신경이 쓰이죠. 그밖에는 게임의 전반적인 편의성에 대한 점검을 할 예정입니다. 무엇보다 유저들이 게임을 편하게 즐겨야 하는 것이 중요하니까요.
격전 콘텐츠에 대해 간단하게 설명드려도 될까요?
김민규: 이번 테스트에서 공개되는 RVR은 오행의 고리라는 신수탈환전과 도깨비 놀이터에서 벌어지는 보주쟁탈전 2가지입니다.
먼저 오행의 고리는 5개의 거점을 점령해 10,000점을 먼저 도달하는 팀이 이기는 일종의 점령전인데요. 아무래도 이런 점령전 성격의 전장은 힘싸움에서 한번 밀리면 복구하기 힘든 구조를 띠고 있는데 오행의 고리에서는 가운데 지역에 중립몬스터를 만들어 처치시 많은 점수를 획득하는 방식으로 구현했습니다. 이기고 있는 팀에서는 기지 방어를 위해 병력을 분산시켜야 하는데 지고 있는 팀에서는 중립몬스터를 잡아 많은 양의 점수를 복구시킬 수 있는 것이죠.
도깨비놀이터는 깃발뺏기 전장과 비슷한데 다른점이라면 중앙에 배치된 상대방에 골인시켜야 점수를 얻는 방식이죠. 평면지형이 아니라 층층구조로 되어 있어 얻은 보주를 어떻게 어떤식으로 옮길지가 매우 중요해 오행의 고리보다는 전략이 팀웍이 요구된다고 할 수 있습니다. 보주를 골인시킬때마다 1점씩 획득해서 총 5점을 획득하면 경기에서 승리하게 됩니다.
둘다 팀웍이 포인트여서 매칭시스템이 중요할 것 같은데요?
김민규: 네 물론입니다. 기본적으로 매칭은 서로 되도록 조건이 같은 팀이 붙도록 유도되어 있습니다. 세부적으로는 같은 클래스가 중복되지 않도록 하고 있고 각 팀의 레벨 밸런스나 팀신청, 개인신청 등을 고려해서 매칭시키고 있는데요. 우선 얼마나 정확하고 균형있게 매칭되는지는 이번 테스트를 통해 검증할 예정입니다.
'격전'을 하게 되면 유저들은 어떤 보상을 받을 수 있나요?
김민규: 기본적으로 PVP레벨이 따로 존재합니다. 이 레벨을 올리면 그에 맞는 장비를 얻을 수 있고 추후에 업적이나 보상시스템이 들어갈 예정입니다. 지금은 기본적인 보상만 들어가 있는데 추후 어떻게 보상을 줄지 고민을 더 해봐야 할 것 같습니다.
■ 스탯분배, 다양한 캐릭터 성장에 초점을 뒀다
공식홈페이지에서 토론을 활용해 유저 피드백을 받고 있더군요
김민규: 네 개발하면서 많은 유저들이 공감하는 이야기나 필요한 것들에 대한 정보를 그런 형태로 받고 있습니다. 개발팀에서도 게임 시스템이나 설정에 반하지 않는다면 되도록 반영하도록 노력하고 있고요.
그렇게 피드백을 받아서 적용된 콘텐츠나 시스템이 있다면요?
김민규: 유저분들이 대체로 원하는 게 이동 편의성이나 퀘스트 동선과 같이 게임을 즐기면서 불편하게 생각되는 부분을 많이 말씀해주시거든요. 사실 요즘 트랜드가 그렇기도 하고요. 그래서 아스타에서는 지역이동 대륙간이동 탈것 등 다양한 이동수단이 많이 있습니다. 또, 원하는 위치를 지정해서 순간이동할 수 있는 시스템이라던지 파티원을 단체로 이동시키는 아이템 등 다양하게 만들어놓고 있습니다.
탈것 이야기가 나와서 하는 말인데 다른 게임에 비해 상당히 독특한 종류의 탈 것이 많더군요.
김도훈: 네 한국사람에게도 익숙한 해태를 비롯해서 용 형태의 비렴, 사룡, 우레우차, 신록 같이 동양 세계관에 익숙한 탈것을 많이 집어 넣었습니다. 탈것에 대한 유저 니즈가 많이 있기 때문에 이부분은 앞으로 개발하면서 지속적으로 추가할 예정입니다.
커스터마이징도 상당히 신경쓴 티가 역력합니다
김민규: 개발팀에서 고려하고 있는 것은 뭔가 커스터마이징에 엄청난 자유도를 줘서 다양한 얼굴을 만들게 하자는 것은 아닙니다. 종족마다 고유한 설정이 있는데 지나친 자유도 때문에 그게 바뀌면 안되는 것도 있고 아시겠지만 설정을 많이 준다고 해서 원하는 얼굴이 나오는건 아니거든요. 그래서 되도록 다양한 얼굴을 고를 수 있는 샘플을 만들어줘서 그 안에서 고를 수 있도록 하자는 생각입니다. 현재 목표는 유저들이 좀더 편하고 쉽게 커스터마이징할 수 있도록 가이드를 할만한 시스템을 만드는 것입니다.
게임 디자인을 보니 등급을 '15세 이용가' 정도로 생각했는데 의외로 청소년 이용불가를 받았습니다.
김민규: 게임위의 등급 조건이 많이 까다로운 부분도 있고 사실 셧다운제가 많이 걸리긴 했습니다. 당장 셧다운제가 문제라고 하기보다는 게임을 개발하는데 자꾸 예외적인 룰이 들어가니까요. 기획 단에서 여러가지를 고려해야 하는데 거기에 셧다운제까지 겹치면 복잡해 지니까(웃음). 그냥 편하게 18세이용가 게임으로 가기로 했습니다.
스탯 분배 방식은 계속 고수하는 건가요? 밸런스 때문에 추후 논란이 될 수 있을 것 같기는 합니다
김도훈: 밸런스 부분에서는 여러가지 변수를 많이 고려했습니다. 그 중 스탯은 특정 능력치를 극단적으로 찍는다고 해도 크게 약해지거나 강해지지 않게 보완을 했죠. 오히려 걱정하는 부분은 일명 국민트리라는 게 생겨서 캐릭터의 개성이 없어지는 것입니다. 물론 이부분도 그것 그자체도 콘텐츠라고 생각하고 있습니다만 우선 계속 지켜보고 싶습니다.
김민규: 캐릭터 성장에 대한 선택의 다양성을 주고 싶었습니다. 이것저것 고민하는 것이 싫은 유저들은 국민트리를 따르면 되니까요. 스탯은 아이템과 더불어 자기 개성에 따라 캐릭터를 성장시키는 여지를 만들어 놓은 것이라고 생각하고 있습니다. 물론 스탯을 어떻게 찍느냐에 따라서 장단이 있겠지만 일명 망한 캐릭터가 되는 일은 없습니다. 또, 스탯 초기화 아이템도 물론 존재하고요.
인스던전과 같이 PVE 콘텐츠는 얼마나 준비되어 있나요?
김도훈: 이번 테스트에서는 6개 정도 오픈하는데 일반 게임과 달리 플레이 타임은 조금 짧은 편입니다. 레벨업 구간이다보니 택틱을 넣어 복잡하게 만들기 보다는 좀 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 난이도를 낮췄습니다. 또, 보스를 죽이면 특수한 아이템이 떨어지는데 이 아이템을 사용하면 다시 보스를 살려서 아이템 파밍을 할 수 있습니다. 길드원끼리 가면 아마도 회식하는 기분으로 아이템 파밍을 할 수 있을 겁니다.
1차 CBT 이후 테스트 일정에 대해서 언급해 주실 수 있을까요?
김도훈: 내부적으로 정한 기준은 있지만 좀더 확실한 기준은 이번 테스트의 반응에 따라 결정될 것 같습니다. 당연히 반응이 좋으면 OBT까지 빨리 갈 수 있을 것 같고요. 수정한 부분이 많다면 테스트가 좀더 필요하겠죠. 그래서 이번 테스트가 무엇보다 중요합니다. 부디 많이 플레이해주시고 많은 의견 남겨 주셨으면 고맙겠습니다.