▲ 유니티4.0 엔진의 소개를 맡은 이득우 팀장


:우리의 모토는 '간편함(Simplest)', 이제는 고퀄리티 그래픽도 잡는다!

유니티 테크놀로지스 코리아(대표 윌리엄 양, 이하 유니티 코리아)는 지난달 중순 출시된 유니티4.0 엔진과 관련해 미디어 행사를 열었다.

이번 행사는 유니티4.0 버전에서 추가되거나 강화된 기능과 유니티에서 자체 운영하는 엔진 리소스 마켓 '에셋스토어(Asset Store)'를 소개하는 것을 주 목적으로 이루어졌다.

프리젠테이션을 맡은 유니티 코리아 프로덕트 에반젤리스트(Product Evangelist) 이득우 팀장은 유니티 테크놀로지스의 창립부터 그동안 걸어온 역사를 소개하며 이야기를 시작했다. 그리고 이어서 유니티를 활용해 제작한 타이틀 '블레이드 슬링거(BladeSlinger)'의 영상을 보여주며 이제는 모바일 게임에서도 충분히 고퀄리티의 그래픽을 구현할 수 있음을 역설했다.

▲ 유니티 엔진을 활용해 만든 모바일 게임 '블레이드 슬링거'


▲ 국내에도 유니티 엔진을 활용한 다수의 게임들이 긍정적인 평을 받고 있다


또한, 유니티 엔진의 가장 큰 장점인 편의성 부분에서는 실제 국내에서도 수많은 소규모 팀 혹은 인디 개발자들이 유니티 엔진을 활용해 게임을 개발한 바 있음을 들어 엔진 활용에 대한 접근성이 쉽다는 점을 강조했다.

유니티4.0 버전에서는 개발 편의성에 초점을 맞춘 세부적인 기능들을 제공한다. 이득우 팀장은 새로운 애니메이션 시스템 및 보다 강화된 그래픽이나 성능, 멀티플랫폼 기능에 대해 간략하게 설명했다.

■ 유니티4.0의 새로운 기능

1. 새로운 애니메이션 시스템, 메카님(Mecanim)

- 리타겟팅(Retargeting) : 캐릭터 구조를 일반화하여 모션 캡처를 통해 얻은 하나의 애니메이션을 다른 유형의 캐릭터에 적용하는 기술. 신체 구조가 다른 캐릭터라도 기본적으로 휴머노이드 골격의 캐릭터라면 적용이 가능하다.

- 자동 리깅을 통한 아바타 설정 기능 제공 : 본 매핑(Bone Mapping) 등이 자동적으로 이루어진다.



- 애니메이션 컨트롤러 : 아바타의 움직임을 상태(State)로 정의하고 외부 조건에 따른 전이를 통해 캐릭터의 전체적 움직임을 구성.

- 역기구학(IK) 구현 : 아바타와 물체 간의 상호동작을 위한 역기구학 기능이 자동으로 구현된다. 즉, 물체의 위치에 따라 캐릭터의 관절이 움직이는 것을 스크립트를 통해 자동 구성되도록 할 수 있다는 것이다. 예를 들면, 손으로 칼을 집는다거나 발로 공을 찰 때 등.

▲ 역기구학 기능을 통해 아바타와 물체 간 상호동작을 편리하게 구현할 수 있다



2. 더욱 강화된 그래픽

- 다이렉트X 11 렌더링 지원 : 테셀레이션 및 컴퓨트 셰이더와 리얼타임 렌더링을 통해 실시간으로 에디터에서 결과물 미리보기가 가능.

- 모바일 관련 기능 강화 : 본래 PC 버전에서만 지원하던 움직이는 물체의 그림자 효과를 모바일에서도 실시간으로 구현 가능. 해상도를 설정함으로써 렌더링할 때의 부하도 조절할 수 있다.



또한, 구글 플레이 확장 포맷과 확장성을 위한 이클립스 연동 지원.

- 라이트매핑 기능 향상 : 라이트맵에 노멀맵 정보를 반영해 풍부한 굴곡 효과를 연출. 같은 자원 소비로도 모바일에서 보다 향상된 효과를 얻을 수 있다.

- 이펙트 기능 향상 : 지형 충돌(World Collider) 기능을 지원. 근사 기능을 통한 빠른 충돌 시뮬레이션 처리 가능.



3. 자체 성능 및 멀티플랫폼 지원 강화

- 모바일 GPU 프로파일링 : 모바일 GPU의 자원 소비를 쉽게 파악함으로써 기기에서 소비되는 리소스의 정확한 정보를 원격으로 제공.



- 지원 플랫폼 확장 : 윈도우, Mac, 리눅스, 안드로이드, 크롬, 익스플로러, 파이어폭스, Wii, Xbox360, PS3 등 데스크탑과 콘솔, 모바일을 폭넓게 아우르는 멀티플랫폼을 지원. 조만간 윈도우(모바일) 8도 지원될 예정이다.

또한, 플래시 정식 버전이 출시됨으로써 플래시 플랫폼도 정식 지원한다. C#나 자바 스크립트를 액션 스크립트로 변환, SWC 파일을 생성해 모듈로써 사용 가능할 수 있다. 해당 버전 역시 메카님, 물리엔진, 파티클, 길찾기, 배칭, 오클루젼컬링 등 대부분의 기능을 사용할 수 있다.

- 향후 예정 중인 굵직한 업데이트
= 협업을 위한 버전 컨트롤 시스템 지원
= 2D 및 UX 개발을 위한 GUI 시스템 강화





이어서 마케팅을 맡고 있는 송준호 부장은 새롭게 개편된 유니티 웹사이트를 소개했다. 새로운 유니티 사이트에는 유니티4.0에 포함된 기능들이 일목요연하게 정리되어 있으며, 유니티 코리아에서 자체 운영하는 에셋스토어(Asset Store)도 이용할 수 있다.

에셋스토어는 게임 개발의 가속화를 도와줄 게임 마켓플랫폼으로, 150여 가지의 무료 애니메이션 소스를 비롯해 폭넓은 유료 및 무료 리소스를 제공한다. 아트워크, 스크립트, 비주얼 프로그래밍 솔루션, 메카님, 캐릭터 애니메이션 에셋 및 그래픽 쉐이딩 에디터 등 개발에 유용한 자원들을 에셋스토어를 통해 손쉽게 결제, 다운로드 받아 사용할 수 있다.

▲ 새롭게 개편된 유니티의 웹사이트에서 '에셋스토어'를 이용할 수 있다


마지막으로 유니티 코리아 윌리엄 양 대표는 'What's next?'라는 제목으로 게임 시장의 향후 동향에 대한 의견을 피력하고 향후 유니티의 발전 방향에 대해 이야기했다.

먼저 그는 안드로이드 사용자의 대폭 증가해 기존의 아이폰 사용자에 더해지면서 스마트폰 시장이 점점 커지고 있다고 말했다. 국내의 특수한 사례이긴 하지만, 카카오톡의 게임 플랫폼화 등으로 미루어보면 본래 게임을 전혀 즐기지 않던 계층도 게임을 점점 자연스럽게 받아들이고 있음을 알 수 있다는 것.

또한, 킥스타터 등의 크라우드 펀딩을 통한 개발 자금 확보 사례가 많아지고 있는 것도 게임을 즐기는 사람들이 그만큼 많아졌다는 증거 중 하나라고 말했다.

캐주얼 게임의 비중이 높았던 지난 1분기에 비해 최근 3분기에는 전략이나 RPG 등 지속성을 갖고 즐길 수 있는 게임들의 비중이 급격히 늘어나는 등 게임 소비 타입도 점차 달라지고 있다.

윌리엄 양 대표는 플랫폼 간 호환(Cross Platform), 국가 간 확산(Cross Border)을 지향하는 게임이 늘어나고 있다는 점도 주목하고 있었으며, "이러한 모든 변화 동향을 토대로 유니티는 모든 개발자들이 혁신과 열정으로 글로벌 영향력을 가질 수 있는 게임을 개발할 수 있도록 지원하는 것이 유니티의 목표"라고 전했다.

한편, 이날 행사에서는 유니티 코리아의 에셋스토어에서 진행한 콘테스트의 수상자들에 대한 시상 및 기념촬영도 함께 진행됐다.

▲ 윌리엄 양 대표는 게임업계의 최근 동향을 짚으며 유니티의 향후 발전방향을 피력했다


▲ 에셋스토어 콘테스트 영광의 수상자들


▲ 유니티의 2013 향후 전략 1. 개발자 커뮤니티 강화


▲ 유니티의 2013 향후 전략 2. 다양한 교육 프로그램 제공


다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

실시간 렌더링을 진행한 컴퓨터의 사양은 어느 정도인가?

정확한 사양 정보에 대해서는 알 수 없다. 하지만 그리 고사양이 아니라는 점은 분명히 말할 수 있다.


유니티 엔진의 라이센스 정책은 어떻게 되나

하나의 카피를 사면 한 대의 PC에서만 사용할 수 있는 것이 기본이다. 하지만 같은 컴퓨터로 몇 개의 프로젝트를 진행하느냐는 제한이 없다. 즉, 한 번 구입하면 그외의 별도 개런티나 로열티는 일절 받지 않는다는 것이다. 보통의 엔진이 각각의 개발 프로젝트마다 대해 가격을 책정하는 것과는 다른 방식이다.

이전 버전을 구입해 쓰고 있던 개발자들의 경우 업그레이드 비용만 지불하면 새로운 버전에서 제공하는 모든 기능을 이용할 수 있게 되며 구입하지 않는다 해도 예전 버전은 지속적으로 사용할 수 있다. 역시 그에 대해서도 별도의 개런티나 로열티는 받지 않는다.

가격은 Pro 버전 기준으로 165만 원(VAT 별도)이며, 이전 버전에서의 업그레이드 비용은 정가의 50% 정도다.


중학생 수준에서도 쉽게 배워서 사용할 수 있는 엔진이라고 내세운 바 있다. 4.0버전 기준으로 습득 난이도는 어느 정도라고 보는가.

4.0의 모토는 'Simplest'다. 많은 기능들이 추가되지만 3.0버전에 비하면 인터페이스의 직관성이나 편의성 등은 변함이 없을 것이다. 에디팅 팀에서 '엔진이 복잡해져서는 안 된다'는 점을 항상 우선으로 두고 있기 때문에 엔진을 다루는 것은 여전히 어렵지 않을 것이다.

교육시간 기준으로 약 40시간 정도 배우면 누구나 간단한 게임 정도는 만들 수 있는 수준이다.


프로젝트당 가격을 매기는 다른 엔진과 달리 개발 PC당 가격을 매긴다고 했는데, 사실상 총 비용으로 따진다면 큰 차이가 없지 않을까

초기 이런 가격 정책을 책정하게 된 것은 인디 개발자 분들을 타겟으로 고려했기 때문이다. 앞으로 보다 다양한 개발환경에서 진행되는 프로젝트에서도 활용될 수 있는 가능성이 있고, 보다 세부적인 조건을 요구하는 개발자들도 있을 것으로 예상하기 때문에 이외에도 다양한 형태의 가격 정책을 논의하고 있다.


에셋스토어의 운영정책은 어떻게 되나

쉽게 생각해서 유니티가 운영하는 앱스토어라고 보면 되는 것으로, 게임 개발에 활용할 수 있는 리소스를 판매하하는 곳이다. 에디터의 확장 APR을 통해 원하는 게임의 형태를 만들어낼 수 있게 되는데, 바로 그것을 지원하기 위한 목적으로 운영한다.

자체적으로 운영하고 있으며 개발자들이 만들어낸 개발 툴을 판매하기도 하는데, 이 경우는 개발자들과 7:3 가량의 수익배분율을 채택하고 있다.


KGC에서 언리얼과 유니티가 모바일 부문에서 갈수록 비슷해지고 있다는 이야기를 들었다. 언리얼 모바일 엔진과 비교해 유니티 엔진이 가진 강점으로는 어떤 것이 있겠는가

플랫폼을 계속 늘려간다는 점에서 차이가 있다고 본다. 유니티는 이미 10여 개의 플랫폼을 지원하고 있으며 추가적으로 더 많은 플랫폼을 지원하기 위해 탐색을 게을리하지 않고 있다.

또한, 그래픽 퀄리티 등의 부분에 있어서도 자체 R&D 인력들을 통해 지속적으로 개선, 발전시키고 있기 때문에 앞으로 충분히 더 나은 모습을 보여줄 수 있을 것이다.


단도직입적으로, 언리얼을 이길 수 있다고 보는지

모바일 시장에서는 현재까지 유니티가 앞서고 있는 것이 사실이다. PC, 콘솔 시장은 아직까지 언리얼이 앞서고 있다는 것을 인정하기 때문에 앞으로 해당 시장에서의 경쟁력을 키우는 것도 유니티의 좋은 목표가 될 것이다.


유니티 엔진을 사용하는 프로젝트는 점점 많아지고 있다. 수치상으로 어느 정도 성장을 이루었나

2011년, 2012년은 이전에 비해 3배 가량의 매출이 늘었고, 내년은 2배 정도의 성장을 이룰 수 있을 것으로 보고 있다.

유니티 엔진은 비단 게임 뿐만 아니라 광고 시장이나 단순한 인터페이스 등 논-게임 시장에도 활용할 수 있기 때문에 앞으로 시장의 성장 가능성은 훨씬 크다고 생각한다.


2013년도 교육과정을 개설할 것이라 밝혔다. 언제쯤 만나볼 수 있을까

아직 일정이 확정된 바는 없다. 일정을 조율하고 있으며 확정되는대로 공지하도록 하겠다.


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