[▲ 카운터스트라이크 온라인2 간담회에서 발표를 맡은 밸브의 셰드 팰리스젝]


넥슨은 9일 오후 4시 자사의 신작인 '카운터스트라이크 온라인2'의 간담회를 열었다.

이날 행사는 밸브 측 관계자가 참석해 게임의 역사와 앞으로의 궁극적인 목표에 초점을 두고 발표를 진행했다. 밸브의 셰드 팰리스젝은 카운터스트라이크 온라인2의 출발을 기쁘게 생각한다는 말로 운을 떼며 게임에 대한 보다 자세한 설명을 위해 카운터스트라이크 시리즈의 역사를 설명하겠다고 말했다.

카운터스트라이크는 하프라이프의 모드 게임으로 처음 탄생했으며 2000년 가을에 이를 처음 만들었던 사람들이 밸브 직원으로 채용되면서 최초 정식 버전이 출시됐다. 2001년부터 e스포츠 종목의 하나로 활용되어 왔으며 이후로도 전세계 e스포츠 분야에서 꾸준히 세를 불려가고 있었다.

2007년, 밸브와 넥슨이 처음 협력을 결정하면서 카운터스트라이크 온라인 버전이 처음 출시됐으며, 2012년 올해 카운터스트라이크 온라인2가 나오게 됐다.



[▲ 카운터스트라이크 시리즈의 과거(위)와 현재(아래)]


"카운터스트라이크 온라인2는 밸브의 소스 엔진을 기반으로 하고 있으며, 지난 12년 간 카운터스트라이크 타이틀들이 제공했던 요소들을 모두 담아냈다고 생각합니다.

그동안 소스 엔진은 보다 역동적이고 현실감 있는 사운드와 그래픽을 표현하는 것에 초점을 맞춰 발전되어왔다는 것이 셰드의 설명. 지금의 소스 엔진은 지금까지의 노력과 연구의 결과가 모두 담긴 개선 버전으로서, 로딩 속도를 높이고 보다 다양한 PC 환경에 최적화가 가능하도록 했다.

"밸브에서는 넥슨이 소스 엔진을 응용해 게임에서 어떤 시스템을 추가로 선보일지에 대해 많은 기대를 걸고 있습니다."







예전에 쓰이던 클래식한 형태의 맵을 어떻게 재해석하는가도 상당히 중요한 부분이었다. 유저들 입장에서는 그동안 게임을 플레이하며 셀 수도 없을만큼 많이 보아왔던 맵이니만큼 너무나 잘 알고 있을 것이기 때문에. 그런 부분까지 고려하면 새로 구현된 맵에서 유저들이 어떤 플레이를 펼칠지도 굉장히 기대되는 부분이라고 그는 말했다.

그래픽과 디테일은 물론 그림자 부분에 대해서도 엔진 자체의 개선 사항을 적용했다. 무엇보다 우선시했던 것은 플레이하는 유저들의 액션을 방해하지 않고 좀 더 플레이에 몰입할 수 있도록 하는 부분이었다.

"카운터스트라이크의 소스는 밸브가 만든 것이지만, 카운터스트라이크 온라인2는 넥슨이 그 기술을 응용해 만들어낸 결과물입니다. 넥슨은 소스 엔진의 확장성을 적극적으로 이용해 카운터스트라이크 온라인2에서 더 역동적이고 현실감 있는 게임 환경을 구축해냈다고 생각합니다. 앞으로 그들과의 협업에 많은 기대를 걸고 있는 이유이기도 하죠."





다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

소스 엔진이 이전에 비해 얼마나 변했고, 새롭게 가능하게 된 부분이 있는가

= 밸브에서 새로운 게임을 내놓을 때마다 소스 엔진은 계속 업그레이드 되어왔다. 섀도우 부분이나 퍼포먼스, AI 부분이 개선되었으며, 보다 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있게 됐다.


카운터스트라이크2의 시장 포지션을 어떻게 생각하나

= 현대적인 슈팅 게임이기 때문에 그동안 카운터스트라이크 시리즈 개발에 관한 밸브와 넥슨의 모든 경험과 기술력이 반영됐다. 과연 시장에서 어떤 반응을 보일지는 지켜봐야할 일이 아니겠나.


협력사로서가 아닌 하나의 기업으로서 넥슨을 어떻게 생각하나

= 무엇보다도 스마트하다는 이미지가 강하다. 또한 출시하는 게임에 따라 서비스 계획을 다르게 해야한다는 생각을 해왔었는데, 부분 유료화 모델이 일반화되면서 보다 다양한 게임에 대해 글로벌 서비스가 가능하게 됐다. 그 부분에 있어서 넥슨으로부터 많은 것을 배울 수 있다고 생각한다.


넥슨이 이전작부터 신작까지 서비스를 하고 있다. 밸브의 입장에서 봤을 때 이 시리즈에 대해 넥슨이 시도했던 것 중 인상깊었던 부분이 있다면?

= 일단 무엇보다도 플레이어들에게 다양한 옵션을 제공한다는 점이 인상 깊었다. 서양의 개발사들은 그동안 옵션 제공에 대해 부정적인 시각이었지만, 최근 동향을 지켜본 결과 긍정적으로 검토해볼 가치가 있다는 결론을 얻었다. 앞으로는 가급적 다양한 옵션을 제공하는 방향으로 게임을 개발할 계획이다.


한국에 처음 왔다고 들었다. 이번 지스타에서 눈여겨본 게임이 있나? 있다면 어떤 부분이 마음에 들었나?

= 사실 이 스케줄을 위해 조금 전에 한국에 도착한 상황이다. 앞으로 남은 기간 동안 지스타를 좀 더 둘러보며 찾아볼 예정이다. 첫인상만으로 눈에 띈 게임이 있다면 월드 오브 탱크 정도다.


FPS 분야의 경력자로서 한국의 FPS 시장을 어떻게 평가하는지

= 특정 업체에 대해 언급하기는 좀 곤란하다. 하지만 만약 카운터스트라이크 온라인2가 FPS 장르의 기준작이 될 수 있다면 한국의 FPS 시장도 더 발전할 가능성이 있다고 말하고 싶다.


한국의 온라인 게임 중 플레이해본 것이 있나?

= 업무가 너무 바쁘기 때문에 일과 관련된 것 외에 다른 게임을 플레이할 여유는 없다. 개인적인 경험 중에서 꼽자면 넥슨이 서비스했던 카운터스트라이크 온라인에 흥미를 가지고 있다.


카운터스트라이크가 온라인으로 서비스된다는 것에 대해 어떻게 생각하나

= 처음 온라인으로 만들겠다는 의사를 전달받았을 때 어떻게 해야할지 몰랐었다. 하지만 지금은 많은 부분 기대를 걸고 있으며 추후 어떻게 발전해나갈지도 굉장히 흥미를 갖고 지켜보고 있다.

넥슨이 개발을 전담하고 있긴 하지만, 콘텐츠나 시스템을 추가하는 부분에 대해서는 밸브 측에도 결정권이 있기 때문에 많은 논의를 해왔으며, 그 과정 자체를 매우 즐겁게 받아들이고 있다.