[ ▲ EA 서울 스튜디오 한승원 개발실장 ]

넥슨은 금일(9일), 부산 지스타 현장에서 피파 온라인 시리즈의 신작, '피파 온라인3' 2차 CBT에 추가된 콘텐츠를 소개하는 자리를 마련했다.

이날 강연자로 선 EA서울 스튜디오 한승원 개발실장은 "피파온라인3는 전작과 비교해 많은 부분에서 개선이 이루어졌으며, 11월 27일부터 진행되는 2차 CBT 때 이를 더욱 발전시킨 것을 바로 확인할 수 있을 것이다"고 전했다. 그의 말에 따르면, '피파온라인3'는 '이적 시장', '감독 정보', 구단 기록, '친선 경기', '선수 강화' 부분에서 대폭 개선이 이루어졌으며, 리그 경기 모드 역시 개발중이나 시간이 오래 걸리고 있어 추후 OBT 때 첨부할 예정이라고 설명했다.

새로운 콘텐츠 소개가 끝난 후에는 지난 1차 CBT에서 받은 유저와의 피드백을 이용해 게임을 어떻게 개선했는지에 대해 전하는 시간으로 이루어졌다.


'이적 시장'

강연을 진행한 한승원 실장은 2차 CBT의 가장 중요한 콘텐츠로 '이적시장'을 꼽았다. 경매장과 같은 기능을 하는 이적시장은, 최고의 팀을 꾸리기 위해 가장 필요한 최고의 선수를 파악하고 영입하는 장소로 이용된다. 수많은 선수 중 자신이 원하는 선수를 찾는 것이 쉽지 않다는 문제점을 해결하기 위해 이름 일부만 입력해도 적용되는 모든 선수가 검색되는 기능을 적용했다. 그 외에도 키를 비롯한 능력치 별로 검색도 가능하다.

선수를 내보내는 화면에서는 해당 선수가 현재 이적시장에서 몸값이 어느 정도인지를 한 눈에 파악할 수 있다. 는 전작에서 플레이어들이 선수를 팔 때 적정가에 파는지를 가장 궁금해했다고 밝히며, 이번 작품에서는 해당 부분에서 불편을 해소하기 위해 심혈을 기울였다고 말했다. 피파 온라인3에서는 시스템의 불편으로 인해 선수가 헐값에 팔리는 불상사는 벌어지지 않는다고.

피파 온라인3만의 직관적이면서도 편리한 UI는 그대로 유지됐다. 아울러 추후 추가되는 콘텐츠도 해당 UI를 적용해 등장할 예정이다.




'선수 강화'

선수 강화시스템을 소개하는 한승원 개발실장은 '피파온라인2'와 비교해서 설명하는 방식을 선택했다. 피파 온라인2는 기본적으로 선수와 유니폼카드가 분리되어 있다. 선수는 성장, 유니폼 카드는 강화를 담당하는데, 그는 이 시스템이 매우 복잡하게 보였다고 한다. 유니폼은 RPG에 비교하면 아이템에 해당하는데, 일단 선수가 너무 많다보니 혼동이 오게 된다고 말했다.

피파온라인3에서는 선수 자체가 성장하며 강화까지 가능해 불편함을 해소했다. 강화를 하면 모든 능력치가 1 오르는 개념이며, 강화를 할 수록 확률이 낮아지는 부분에 대해서 유저들이 갖는 부담이 너무 크다고 생각한 는 높은 등급에 오를수록 더 많은 보너스를 제공하는 방식을 적용하여 해결할 생각이라고 말했다.

4등급 카드와 1등급 카드를 합치면 5등급 카드가 되며, 레벨업을 하는 화면의 인터페이스도 개편이 이루어졌다. 유저 입장에서는 어떤 선수를 키우든 고민할 필요가 없도록, 두 카드의 경험치도 경합된다.

한승원 개발실장은 전작에서 중간 등급에 있는 카드가 오히려 시세가 왜곡되는 부분이 있다는 점을 지적하며, 피파 온라인3에서는 자유롭게 강화를 진행할 수 있도록 간편하게 변경했다고 전했다. 또한, 높은 카드끼리 결합할수록 강화확률이 대폭 증가하기에 유저 입장에서는 손해본다는 느낌이 들지 않을 것이라고.






'감독 정보'

선수 위주의 플레이를 펼쳤던 전작에 비해 피파온라인3에서 감독이자 구단주, 그리고 게임을 플레이하는 선수로 유저의 권한을 확대했다고 말한 한승원 개발실장은, 감독 정보를 적용해 자신의 개인적인 성향까지 작성할 수 있다고 설명했다. 아울러 더 많은 사람들과 공감하는 자리로 발전시키기 위해 다양한 장치를 마련했고 말했다.

감독정보에서는 감독 레벨 및 리그 우승 횟수 그리고 친선경기에서 이긴 경기 숫자, 그리고 나의 감독정보 페이지를 다른 사람이 얼마나 열어봤는지를 보여주는 수치까지 나온다. 이는 랭커를 위한 일종의 인기도 시스템으로 분석된다.

감독정보의 두번째 탭을 보면 통산 정보가 있는데, 이 안에서는 지금까지 게임을 즐기며 겪은 다양한 히스토리가 수치로 제공된다. 감독 데뷔일 및 영입 선수 숫자 등을 보며 그간의 경험을 간접적으로 체험할 수 있다. 세번째 탭인 멀티 경기 결과에서는 최근 전적이 기록된다. 최근에 경기를 펼친 시간과 스코어가 기록되어 자신의 리듬 및 실력 추이를 확인할 수 있다. 또한, 그 해당 경기를 클릭하면 그 경기에 뛰었던 팀 선수까지 확인할 수 있고, 친구 추가 기능까지 지원해 커뮤니티성을 높였다.





'구단 관리'

앞서 설명한 추가 기능들과는 달리 구단 관리는 코치나 선수로서 필요한 세부 기능이다. 전작의 경우, 팀의 전체적인 성능을 파악하기 위해선 수작업이 필요했다. 이 곳에서는 전체 선수단의 가치 및 선택한 선수의 현재 시장 가치까지 한눈에 파악할 수 있다. 아울러 팀의 선수 라인업을 통해 성향까지 파악하도록 준비해 한 층 정교한 전략 수립을 돕는다.

피파온라인3에서 가장 큰 변화점은 포메이션을 자유롭게 바꾸는 것이었지만, 일부 유저들이 혼란을 겪는 부분이기도 했다. 선수가 좋아하는 포지션으로 배치할 때 최고의 능력을 발휘하는데, 이를 객관적 파악이 어려웠다. 이번 2차 CBT에서는 해당 부분이 개선되어 한눈에 파악할 수 있고, 어느 정도 평균점도 찾아낼 수 있어 초심자 역시 안심하고 포메이션 변경이 가능하다.


'친선 경기'

1차 CBT 당시 3개로 압축된 친선경기 메뉴 화면이 아쉬웠다고 말한 한승원 개발실장은 이번 2차 CBT에서 1개의 메뉴를 추가, 총 4개의 세분화해 유저가 게임을 즐기기 전 혼선이 퍼지는 것을 방지했다고.






두 번째 파트는 유저와의 피드백에 대한 이야기로 시작됐다.

그는 피파온라인3를 즐긴 유저들이 가장 목소리를 높인 부분이 '조작키의 불편함'이었다고 말하며, 해당 문제를 해결하기 위해 세부 키설정을 더욱 증강했다고 설명했다. 또한, 위닝 일레븐을 즐기던 유저들을 위해 위닝 전용 키설정까지 지원하는 등 유저 편의성을 높인 모습이 눈에 띄었다.

패드에 관련해서 입을 뗀 한승원 개발실장은 "그간 지원한 패드는 XBOX360 전용 패드만 지원했지만, 이제는 시중에 나와있는 모든 패드를 지원할 것"이라 말했다. 기본적인 조작에 대해 모든 지원을 아끼지 않을 것이라는 각오다.



또한, '피파온라인3'의 해설위원으로 참여한 박문성 위원의 진행에 말이 많은 것에 대해서는 "경기 내에서 2만 개가 넘는 모든 음성을 완벽하게 지원할 수 있도록 노력할 것"이라고 전했다.

골을 넣은 후 리플레이에서 제대로 된 감정표현이 힘들다는 의견에 대해서는 해당 부분의 필터링을 약간 풀어 어느정도의 자유를 제공하며, 미니맵 색상도 약간 어두워져 게임 화면에 집중도를 향상시켰다. 그리고 화면 바깥에 있는 유저들의 상태도 확인하도록 수정해 전술적인 움직임을 고려했다. 실제로, 극단적인 전술을 선택할 경우 미니맵에서 분주하게 움직이는 모습을 확인할 수 있을 거라고.

마지막 피드백으로 저사양 유저를 회피하려는 유저들의 불만이 많았다 고 말한 한승원 개발실장은, 최저 사양 이하는 게임 실행을 불가능하게 바꾸고, 자동 사양 체크를 통한 옵션제한을 두었다고 말했다. 아울러 클라이언트 최적화를 내부적으로도 진행해 지포스 6600정도의 그래픽 카드에서도 평균 30프레임 정도를 구현하도록 개선하고 있다고 전했다. 아울러 서버 최적화도 개선해 인터넷 속도가 느린 사람은 혼자만 느릴 수 있게 수정했다. 물론 다른 사람이 아예 느려지지 않는 것은 아니지만, 크게 신경쓸 정도는 아니라고 말했다.

기타 피드백으로 실제 선수와 그다지 닮지 않았다는 의견이 많았다고 전하며, 해당 부분을 개선하기 위해 더욱 정교한 모델링을 적용했다고 강조했다. 심지어 선수의 바뀌는 헤어스타일까지 체크해 바로 변환하여 현실성을 높였다며 강연을 마무리했다.



한편, 피파온라인3의 2차 CBT는 11월 27일부터 12월 4일까지 이루어지며 마지막 CBT가 될 예정이다. 이후 공개되는 테스트는 오픈이 될 가능성이 높다.

강연을 끝낸, 한승원 개발실장은 "유저들의 많은 피드백이 더욱 좋은 게임을 만드는 데 큰 도움이 된다. 지금처럼 많은 관심과 사랑 부탁한다"고 전했다.


다음은 이날 진행된 질의응답 주요내용이다.


패드유저가 유리하다는 의견이 많은데, 키보드 유저와의 갭은 어떻게 보완할 생각인가?

패드를 사용하는 유저가 유리하다는 의견이 많은데 실제 그렇지는 않다. 탑 100랭커중 80%는 키보드 유저다. 그리고 패드를 사용해 6년동안 키보드를 사용한 유저를 이긴다는 것도 쉽지 않다. 우리의 목표는 패드에서는 편한데 키보드에서는 불편하다는 의견을 없애는 것이다.


퀘스트와 업적에 대해 자세히 설명해달라.


아직 어떤 방향으로 만들지는 결정 못했다. 우리가 MMO처럼 유저들에게 목적을 지속적으로 제공하는 방식의 게임이 아니다. 단지 '3승 해보세요', '2연승 해보세요' 이런 업적이 재미있을지 모르겠다. 게임만 하다보면 뜨는 이벤트 같은 느낌이니까 그런 게 아닐까. 그 외에 목적성이 분명한 다양한 퀘스트를 준비 중에 있다. 예를 들어 플레이어가 처음 받은 경기장을 늘려가며 겪는 스토리 같은 것을 들 수 있겠다.


선수들 능력치는 어디까지 올라가나?


선수 능력치의 개별 능력치 합은 150이다. 모든 능력치를 150까지 올린다면 팀 퍼포먼스가 150 오른다고 보면 된다. 하지만 실질적으로 전체 팀 평균치가 경기에 영향을 미치기에 개별 능력치는 크게 중요하지 않다.


강화는 몇 강까지 가능한지 알려달라.


10강까지 가능하다.


콘솔판 피파 시리즈는의 정밀한 구단주 시스템을 온라인에서는 적용할 생각이 있나?

피파온라인3는 온라인 게임이기에, 유저들의 스펙트럼이 다양하다. 우리 역시 가급적이면 더욱 많은 유저가 하길 바라기에 기본 모토는 캐주얼로 방향을 잡았다. 코어 콘텐츠 부분 적용은 추후에 생각해 볼 것이다.