기존의 엔씨 소프트에서 볼 수 없었던 무협 게임이라는 컨셉으로 등장하여 화려한 디자인의 캐릭터와 배경, 오토 타게팅이라는 다소 생소한 시스템과 액션성이 조합 된 전투 시스템, 하늘을 나는 듯한 느낌을 받을 수 있는 경공까지 공개 될 때마다 수 많은 화제를 낳고 있는 블레이드 & 소울.


지난 2011년 4월과 9월, 2번에 걸친 CBT 이후 더욱 더 많은 관심을 받고 있는 블레이드 & 소울은 과연 어떻게 개발되고 있을까. 19일(목) 엔씨 소프트에서 진행 된 팀 블러드 러스트의 홍석근 리드 프로그래머로부터 클라이언트의 개발부터 각종 시스템의 변화까지, 다양한 이야기를 들어보았다.



홍석근 리드 프로그래머

팀 블러드 러스트의 리드 프로그래머. 기술 구현에 대한 정책을 결정하며 기획팀과 게임 구현에 대한 협의를 하여 잘 이루어질 수 있도록 조정하는 업무를 진행. 현재 그래픽 엔진, 서버, 클라이언트 팀까지 총 3팀으로 구성되며 각 팀 뿐만 아니라 아트팀이나 기획팀과도 일을 원할하게 진행할 수 있도록 조정하는 역할도 함께 진행.



▲ 오늘 인터뷰의 주인공, 홍석근 리드 프로그래머




블레이드 & 소울 시스템에 관하여



무협 게임인 블레이드 & 소울이 다른 MMORPG와 차별화 되는 점이 있다면

일단 컨셉부터 다르긴 하지만 무협 게임이다보니 경공이나 전투 방식 등 액션 부분에서 많은 차별을 두고 있다.

과거 개발 당시 PD가 MMORPG에서 하지 말라는 건 모두 개발하고 있다는 이야기를 우스갯 소리로 한다. 액션안에 블레이드 & 소울만의 정체성이 있다고 생각하며 이것을 위해 제일 많은 공을 들이고 있다.




지역을 이동하게 되면 채널 시스템을 통해 한 지역에 있던 유저들과 떨어지는 경우가 생긴다

필드에서 채널을 명확하게 가르는 이유는 같이 게임을 하고 있지만 한 필드에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 정해져 있는데 한 곳에 1000명 혹은 2000명이 함께 있어야 하는 것은 아니라고 생각한다. 준비 된 콘텐츠를 보다 편하게 즐길 수 있도록 채널을 구분하고 있으며 함께 이동하고 싶은 사람이 있는 경우 파티 시스템 등을 통해 해결해 주고 있다.




CBT 당시 유저간 서버 동기화가 맞지 않을 경우 서로 마주한 캐릭터의 위치 등이 달라 전투 시 반격기와 같은 스킬이 제대로 효과를 발휘 못 하는 경우가 생기곤 했다. 밸런스 문제까지도 번질 수 있다 생각하는데 이에 대해 개선이 되고 있는지 궁금하다

이러한 점들을 조사하고 의견을 받기 위해 CBT를 진행한다고 생각한다. 1, 2차 테스트를 통해 유저분들이 생각하는 것 이상으로 많은 리포트를 받고 있다. MMORPG의 특성상 모든 부분을 100% 완벽하게 해결하는 것은 무리지만, 최대한 해결을 하고자 하고, 알려진 문제점은 모두 해결이 된 상태라고 생각하면 된다.




MORPG가 아닌 MMORPG다 보니 필드에서 유저들간의 전투가 이루어지기도 하는데 PVP 시 판정과 같은 문제점에 대해서는 어떻게 해결할지 궁금하다.

요 근래 논 타겟팅 게임이 많이 출시되었는데 블레이드 & 소울은 논 타겟팅 게임은 아니며 판정에 대해 꽤 자유로운 편에 속한다. 콘솔 게임과 동일한 시스템은 아니지만 콘솔 게임에서 맛볼 수 있는 액션처럼 보이려 굉장히 많은 노력을 하고 있다.

판정 문제에 대해서는 내부적으로 몇 가지 이야기가 오가고 있다. 모든 경우에 해당되는 것은 아니지만 논 타겟팅 게임은 모든 스킬이 광역 공격 스킬이라 말해도 되는데 이럴 경우 동기화에 따른 판정 문제가 생길 수 있다.

블레이드 & 소울은 논 타겟팅 게임이 아니다보니 이러한 문제점을 걱정할 필요는 없고, 이와는 다른 콘솔 게임에서 보여주는 액션의 매끄러움이 보이지 않는 않는 부분에 대한 고민이 있다.




1:1의 PVP가 아닌 많은 캐릭터가 한 번에 마주하는 대규모 PVP가 어떻게 준비되고 있는지 궁금하다

대규모 전투는 2차 CBT 종료 후 팀내에서 최고의 화제거리였다. 매우 중요하게 생각하고 있으며 기획 파트를 통해 준비 중이다.




▲ 많은 인원이 한 장소에 몰리게 되는 대규모 PVP




액션성이 강하다보니 오랜 시간 게임을 할 경우 쉽게 피로해지는 감이 있다

CBT를 통해 얻은 자료를 살펴본 결과 지속적으로 게임을 플레이함으로 인해 느낄 수 피곤함에 대해서는 매우 낙관적인 편이었다. 피로도에 대한 부분은 개발쪽보다는 전투 이외에 많은 즐길거리를 제공하는 등 콘텐츠 기획을 통해 해결해야할 부분이라고 생각한다.



블레이드 & 소울은 다른 MMORPG와는 다르게 선모션, 후판정 시스템이다. 구현에 대한 어려움이나 문제점 등은 없었는가

지난 2차 CBT 당시 최초 기획했던 인원을 넘어서는 규모로 테스트를 진행했다. 예상했던 부하를 넘어서는 수준이라 예비로 빼놨던 서버까지 추가했는데 대단한 문제는 발생하지 않아 긍정적으로 보고 있다.

선모션, 후판정의 경우 한 가지 시스템만으로 구성된 건 아닌데 간단하게 원거리 스킬로 예를 들어 설명하자면 옛날 게임은 투사체를 발사하는 순간에 판정이 적용된다. 사실 원리상으로는 매우 간단한데 후판정은 투사체가 발사 된 다음 시간을 더 뒤로 미루어서 판정을 적용하면 된다.

근거리 스킬에서도 비슷한 시스템이 적용된 것이라 보면 된다. 블레이드 & 소을에는 동작이 큰 스킬이 많은데 동작을 시작하는 처음에는 판정이 없고 동작이 끝날 때 판정이 적용되도록 설정한다.




조작키가 4개에서 8개 정도로 제한되어 있다. 적은 단축키 안에 다양한 스킬을 제공해야하는데 이를 개발하는 과정에서 어려움은 없었는가

스킬 조작 키가 평균 6개 정도로 인식하도록 되어 있는데 사실 스킬의 수만 보면 다른 게임에 비해 적은 편이 아니다. 오히려 많다고도 할 수 있는데 조건부 발동과 같은 식으로 평소에는 보이지 않게 숨어 있을 뿐이다.

블레이드 & 소울만의 액션과 오토 타게팅 시스템을 유기적으로 연결할 수 있도록 조건에 의한 발동식 인터페이스을 개발하게 되었다. 이것을 만드는게 제일 어려웠던 것 같다.

조건에 맞으면 해당 스킬이 발동되니 컨셉 자체는 간단한 편인데 기술적으로는 그렇지가 않다. 이를 구현하기 위해서는 콘텐츠 기획에서부터 스킬의 배치, 개발팀의 구현, 전투 시나리오 등 모든 부분이 완전하게 협업된 상태에서 진행할 수 있기 때문이다.

눈치가 빠른 분이라면 느꼈겠지만 1차 CBT와 2차 CBT에서의 스킬 사용 느낌이 달라졌다. 스킬 배치 등 많은 부분을 계속해서 변경하고 있고 작년 연말에서 금년 월초까지 또 변경된 부분이 있을 정도로 실험을 반복하고 있다.




▲ 특정 스킬 사용 혹은 동작 후 사용할 수 있는 스킬이 변경된다




모션이 다른 게임에 비해서 조금은 느린감이 있다고 느껴진다

우리 회사의 다른 게임과 비교를 하면 모션 자체는 블레이드 & 소울이 더 빠르다.
물론 블레이드 & 소울이 하드코어 액션 유저에게는 느리게 다가올 수 있다고 생각한다.

액션이 강조된 전투 시스템이다 보니 상대의 움직임을 보고 반응을 해야하는데
지금보다 더 빨라진다면 대부분의 사람들이 편안하게 대응할 수 있을 것 같지는 않다.
다른 테스트와 마찬가지로 속도 부분 역시 계속적으로 튜닝을 하고 있다.



캐릭터의 모션 등에서 블레이드 & 소울은 물리엔진을 얼마나 활용하고 있는가

물리 엔진은 MMORPG에서 적극적으로 사용하기는 힘들다. 서버를 통해 물리엔진을 사용해야 하는데 많은 부하가 따르고 2012년 현재 서버에서 작동시키는 물리엔진은 없다고 봐도 무관할 정도다. 있다고 해도 우리 서버와는 맞지않아 사용하는 것이 불가능하다.

클라이언트를 통해서는 좀 더 자연스러운 화면을 만들기 위해 사용하고 있고 실제로도 많이 사용되고 있다. 게임을 자세히 살펴보면 의상 등 그래픽적인 표현에서 적극적으로 사용하고 있는 것을 확인할 수 있는데 하드웨서 가속 부분이 그래픽 카드 부분별로 달라 이 점도 쉬운 편은 아니다.



블레이드 & 소울은 맵 간 이동을 매우 짧은 로딩으로 해결했다

많은 분들이 알다시피 우리는 모든 맵이 연결되어 있는 심리스 방식이 아니다. 따라서 맵 간 이동에서 로딩은 필수적인 부분이었는데 우리는 미리 로딩을 하는 방식을 채택하여 로딩 시간을 대폭 감소 시켰다. 유저가 어디로 이동할지 정확하게 파악할 수는 없지만 예측을 하여 그 부분에 대해 미리 읽어두는 방식이라 하면 쉽게 이해가 될 것이다.

개발 당시에는 딱딱 끊어지는 로딩이 정말 많았었다. 로딩에 대해서는 지금보다 더 시간을 감소시키기 위해 노력하고 있다.




▲ 정보를 미리 읽음으로 해서 로딩의 속도를 최소화한다




개발 과정 및 에피소드



전체적인 그래픽이나 시각적 완성도가 높은 편이다. 특히 최적화 부분에 있어서는 많은 칭찬을 듣고 있는데 이에 대한 이야기와 현재 최저 사양은 어느 정도 수준까지 고려하고 있는지가 궁금하다

일단, 최적화 부분에 대해서는 개발 초반부터 신경을 쓰기 시작했다. 블레이드 & 소울에서 나오는 모든 영상은 게임 플레이 화면으로서 영상용으로 사용하기 위해 따로 리소스를 제작하지 않고 있다.

사실 개발자들은 퍼포먼스 부분에서도 신경을 써야하기 때문에 성능이 좋은 기계를 사용하지만 그렇다고 우리 상황만 생각하여 하이엔드급에 맞춘 최적화를 할 수는 없는 부분이다.

서비스를 시작하고 난 후 몇 년이 지나면 기계가 좋아지겠지라는 생각도 금물이라 생각한다. 일단 타겟을 하나 잡은 후 그곳에 맞춰 최적화 작업을 하게 되는데 여담이지만 아트팀과는 회의를 가장한 싸움을 정말 많이 한다.

정확하게 밝힐 수는 없지만 내부 테스트용으로 초고사양과 초저사양 컴퓨터가 존재한다. 최적화에 대해서는 굉장히 많은 테스트를 하고 있으며 5년 전쯤 기계를 놓고 테스트를 하기도 한다. 블레이드 & 소울은 NVIDIA사 기준으로 8600시리즈에 최적화가 맞춰진 상태인데 현재 사양보다 더 낮은 사양에서 플레이를 할 수 있을 것이다.




최근 발매되는 게임은 다양한 기능이 스마트폰 등에 연동되는 경우가 있는데 블레이드 & 소울에서도 이를 기획하고 있는가

현재 구체적으로 밝히긴 힘들지만 이전 게임들보다 더 많은 것을 할 수 있도록 준비하고 있다.



블레이드 & 소울은 언리얼 3 엔진을 사용하고 있는데 장, 단점이 궁금하다

개발을 위해 엔진을 선택화는 과정에서는 크게 2가지를 검토한다. 하나는 기능으로 얼마나 많은 작업을 할 수 있고, 무리없이 사용할 수 있는가와 또 다른 하나는 작업할 때 반드시 고려해야할 기능 툴셋이다.

얼얼 엔진은 두 가지 모두 좋은 편이고 기본기가 매우 탄탄하다. 언리얼 엔진을 선택한 또 다른 이유 중 하나는 엔진을 사용하게 될 시 가져온 그대로는 사용할 수 없고, 많은 부분을 수정하여 사용하는데 이 역시 수정하기 좋은 모양으로 되어 있다.

언리얼 엔진을 쓰면서 제일 힘들었던 점은 다른 엔진에 비해 UI가 매우 부실하다. 언리얼 엔진은 원래 FPS개발용인데 MMORPG에서 요구하는 UI의 양과는 매우 많은 차이를 보인다. 결국 우리가 많은 부분을 수정하여 사용하고 있다.




▲ 미려한 그래픽은 블레이드 & 소울의 또 다른 자랑




곧 있을 3차 CBT까지 프로그래밍 부분에서 중점적으로 체크하는 부분은 무엇인가

무엇보다 중요한 것은 안정성이라 생각한다. 실제 서비스를 해야하는 입장에서 많은 양의 콘텐츠를 준비하고 구현해 내는 것도 중요하지만 구현한 콘텐츠를 안정적으로 서비스할 수 있는가가 제일 중요하다.

현재 팀내에서 많이 느끼고 있는 부분인데 서비스를 시작하려고 하니 게임내 콘텐츠 외에 만들어야 할게 너무 많다. 유저분들이 보지 못하는 부분에서 해야할게 상당히 많은데 팀원들은 우스갯 소리로 "우리 그냥 게임만 만들면 안되냐"는 이야기까지 할 정도다.

실제 서비스를 시작하면 앞서 언급한 스마트폰 연동이라든가 우리가 작업한 것들을 만날 수 있을 것이다.




실제 서버의 가용 인원은 어떻게 되는가

숫자로 말하긴 힘들고 다른 MMORPG에 비해 절대 뒤지지 않는다. 앞서 발표된 다른 게임도 마찬가지지만 실제 수치보단 더 수용할 수 있겠지만 그게 좋을 수는 없다고 생각한다.



클라이언트 용량 최적화는 어떻게 기획되고 진행되고 있는가

1, 2차 CBT는 클라이언트 용량이 약 5~6기가 정도였다. 아주 적은 편은 아니지만 최근 발표되는 게임에 비해서는 적은 편이라 할 수 있다. 기존 게임 클라이언트 용량이 큰 이유 중 하나는 쉐도우맵 등을 미리 구축하기 때문이다. 물론 우리도 전혀 사용하지 않는 건 아니지만 클라이언트 용량을 무식하게 사용하지 말자는 의견이 많았다.

개발 초반 과정에서는 그래픽, 맵 이동 방식 등 여러가지 기반 기술을 선택하는데 최적화와 클라이언트 용량 최적화를 최우선으로 선택하게 되었다. 기획 단계에서 어느 곳에 중점적으로 투자하느냐가 중요한데 퀄리티도 중요하지만 최적화에 더 많은 무게를 두기로 했다.




무협게임이라는 특성 상 개발 과정에서 힘들었던 점이나 기획팀에서 무리한 요구를 한 적은 없는가

MMORPG에서 액션성을 구현하는 것 자체가 도전이었다. 전투를 예로 들면 기존의 다른 액션 게임의 전투 방식 그대로 구현할 수도 있겠지만 그렇게 하면 대규모 유저가 접속하는 MMORPG의 특성 상 서버가 견딜 수 없다는 단점이 있다.

따라서 타 액션 게임과 다른, MMORPG에서 보여줄 수 있는 액션을 구현해야 했기에 그 중심점을 찾는게 어려웠다.

간혹 기획팀에서 추상적인 의견을 전달할 때가 있는데 보통 엔지니어들은 요구사항이 명확하게 정해져 있는 것을 좋아한다. 자세하게는 수량과 같은 수치까지 정해져 있는 것을 좋아하는데 무언가를 개발할 때 수량에 따라 초기 설정까지 달라지기 때문이다.

블레이드 & 소울은 우리에게도 새로운 게임이기 때문에 결과적으로 어떤 모습을 보여줄 것인지에 대해 물어본다면 현재로선 우리도 알 수 없다고 대답할 수 없을 것 같다.

처음 기획 의도와 현재의 모습 역시 많이 달라졌고 지금도 계속해서 변화하고 있다. 종착역을 알 수 없는 상황에서 개발을 진행하고 있는데 어떤 점이 옳은 지에 대해서는 우리 역시 지속적으로 물음을 가지고 있다. 새롭게 도전하는 부분이 많았기 때문에 이러한 부분이 힘든 것 같다.




새로운 시도를 많이 하고 있다. 혹시 기획 단계에서 황당했던 요구나 반대했던 기획이 있다면

황당했거나 안 좋은 기획을 하나 하나 말하기는 힘들지만 정확하지 않다거나 경우의 수를 나열해야만 하는 기획 혹은 모든게 다 되요 식의 추상적인 기획은 힘든 편이다.

사실 내가 제일 반대 했던 것이 오토 타게팅이다. 초반에 황당했다고 생각했던 기획은 지금 대부분 잘 되고 있어 말하기 애매하다.




▲ 자신의 정면에 있는 대상을 선택하는 오토 타게팅




홍석근 캐릭터의 죽음 그리고 하고 싶은 말



자신의 이름과 동일한 캐릭터가 게임 초반에 등장하는데 몇 분 만에 죽게 되는 운명을 가지고 있다

동일한 이름을 가진 캐릭터가 게임 안에 구형되는 것에 내 의지는 없었다. PD가 넣자고 해서 등장하게 되는건데 사실 팀에서 같이 일하고 있는 많은 분들이 게임내에 등장하고 있다. 물론 다른 분들 역시 실물과 동일한 얼굴은 아니고 이름만 등장하게 된다. 스탭롤이 변형되어 등장한다고 생각하면 된다.

개인적으로 홍석근이라는 캐릭터가 등장하자마자 5분안에 죽는 것을 다행이라 생각한다. 2차 CBT를 진행하다보면 대사막 지역에서 영혼으로 잠시 등장하는데, 그 뒷 이야기는 시나리오 파트 담당인데 물어봐도 스포라 알려주지 않아 나 자신도 홍석근 캐릭터에 대한 운명을 모른다.




리드 프로그래머로서 팀원이나 다른 팀에게 하고 싶은 말이 있다면

일단 우리 PD에게는 제발 새로운 작업 시도는 그만하고 뻔한거 만들면 안되냐고 말하고 싶다.

팀원들에게는 항상 강조하는 말이 있다. 프로그래머들은 일을 하다보면 그 일에 취해있는 현상이 종종 발생하는데 자연스럽게 야근이나 주말 근무로 이어지고 이를 자랑스럽게 여기고 이야기하곤 한다. 열심히 하는건 좋지만 전체 프로젝트 관점으로 보면 야근과 주말 근무는 독이라 생각한다.

프로젝트가 길어지다 보면 몇 년씩 지속되는데 당장 밤새 일한다고 해서 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 생각하게 된다. 바라는 점은 컨디션 관리를 하면서 더 오랜 기간 일할 수 있도록 해주는 것이다. 매일 집에 좀 가라고 얘기하는데 말을 안 듣는다. 이 자리를 빌어 꼭 이야기 하고 싶다. "집에 좀 들어 갔으면 좋겠다."




입사를 꿈꾸는 프로그래머도 많을 텐데 후배 프로그래머들에게 해주고 싶은 말이 있다면

진부한 말이겠지만 학교 수업을 잘 들으면 된다. 진심으로 하는 소리다. 게임 업계에 들어온 프로그래머라고 해서 게임을 많이 할 필요는 없다. 게임을 파악하는데 도움은 되겠지만 게임을 많이 한다고 코드가 잘 보이는 것도 아니고 전산화를 잘 하는 것도 아니다.

직접 면접을 볼 때도 마찬가지지만 학교 공부 잘 한 사람을 뽑는 편이다.




블레이드 & 소울의 예상 동시 접속은 얼마나 될 것 같나

100만 명쯤 되었으면 좋겠다!




100만 명이라면 어마 어마한 숫자인데 이 인원이 버틸 수 있는 서버는 마련되어 있는가

걱정하지 않아도 된다. 준비 되어 있다.




마지막으로 블레이드 & 소울을 기다리는 유저분들에게 한 마디 부탁한다

정말 오래 기다려 주고 계시고 많은 분들이 좋아해 주고 계신다는 걸 알고 있다. 처음 영상을 공개한 이후 상당히 오랜 기간을 개발 하고 있는데 정말 열심히 만들고 있다. 공개되면 재미있게 즐겨주셨으면 한다.




▲ 등장 후 너무나 빨리 사라지는 홍석근 사부




차후 테스트가 시작되면 2차 CBT 종료 당시 예고 했던 것 처럼 신규 캐릭터인 소환사 등 새로운 콘텐츠를 만날 수 있겠지만 이를 개발 하는 것 뿐만 아니라 기존의 콘텐츠를 더욱 더 탄탄하게 보강하고 편안하게 즐길 수 있도록 최적화 및 안정화 작업도 쉬지 않고 있다고 밝힌 홍석근 리드 프로그래머.


많은 분들이 기다리고 있는 다음 테스트의 시작을 현재로서는 알 수 없지만 테스트를 진행 할 때마다 실망을 안겨준적이 없기에 어떤 새로운 모습과 완성된 모습으로 우리에게 나타날지 즐거운 마음으로 기다려 보도록 하자.