▲ 민트로켓 황재호 대표

민트로켓 황재호 대표가 민트로켓의 미공개작이 전부 유니티로 개발 중이라고 밝혔다.

민트로켓 황재호 대표는 오늘(15일) 서울 코엑스에서 개최된 유나이트 서울 2025 키노트 강연에 연사로 참가했다. 황재호 대표는 "그간 한국 게임이 창조적이지 못하다는 말을 많이 들었는데, 데이브 더 다이버는 BAFTA 게임 어워드 디자인 부문 수상을 비롯해 여러 게임 어워드에서 기획상을 수상했다"며 그 창의력의 비결을 '반복과 개선'으로 꼽았다.

"창조의 모든 행위는 파괴에서 시작된다'는 파블로 피카소의 말처럼, 데이브 더 다이버는 수도 없이 많은 패치와 개선을 진행했다. 최초 공개 후 얼리액세스 단계에서 위시리스트 달성율은 당초 목표의 40%에 불과했고, 트위터 팔로워 수는 281명에 얼리액세스 영상 조회 수는 1천 뷰 정도였다.

그런 상황에서 데이브 더 다이버는 지속적으로 개선하며 디테일을 높였다. 얼리액세스 기간 동안 내외부 테스트 7회 이상, 8개월 동안 25번 이상의 패치, 런칭 후 한 달 동안 13번이나 패치를 거듭하면서 완성도를 높였고, 유저들에게 점차 이를 인정 받아서 성과를 거두기 시작했다.

황재호 대표는 이를 실행할 수 있는 비결로 유니티의 편의성을 꼽았다. 개발 과정에서 구현 및 개선 과정이 복잡하면 자연히 비용과 시간이 증가하고, 이를 줄이기 위해 기존에 해왔던 방식대로 하게 된다는 것이 그의 생각이었다. 반면에 유니티는 그간 개발자의 편의를 위해 여러 기능을 추가하고 발전시켜왔으며, 민트로켓은 이를 활용해 여러 가지를 테스트하고 다시 뜯어고치기를 반복해왔다. 실제로 데이브 더 다이버는 2017년 이래 유니티 엔진을 지속적으로 활용했으며, 유니티 2019버전에서 추가된 어드레시블 시스템 및 인풋 시스템으로 여러 플랫폼 대응 및 조작 체계 통합이 편해졌던 것을 사례로 들었다.

그리고 데이브 더 다이버는 작년부터 유니티 엔진6로 전환됐다. 황재호 대표는 유니티 엔진6로 전환 후 APV 외에도 중첩된 카메라나 오브젝트를 씬에서 바로 선택할 수 있는 등 개선 및 관리가 더욱 편해졌다고 설명했다. 아울러 개발자 피드백의 반영 및 편의성을 감안, 민트로켓의 미공개 프로젝트가 다 유니티로 제작 중이라고 덧붙였다. 민트로켓의 미공개 프로젝트명 및 장르는 밝히지 않았다.

황재호 대표는 "유니티는 그만큼 효율적이고 반복적인 작업에 좋다"며 "유니티 엔진과 함께 파괴, 창조를 이어가고자 한다. 또한 우리나라에서도 더욱 창의적인 게임들이 많이 나오기를 기대하고 있다"고 전했다.