덕분에 국내에서는 유일하게 뉴욕 이벤트에 참여한 인벤이 닌텐도 스위치와 관련된 개발 비화, 그리고 여러 질의 응답을 통해 궁금한 내용을 들어볼 수 있는 기회를 얻었다.
이날 인터뷰에는 카와모토 코이치 닌텐도 스위치2 프로듀서, 도타 타쿠히로 닌텐도 스위치2 디렉터, 사사키 테츠야 닌텐도 스위치2 하드웨어 디자인 리드까지 닌텐도 다이렉트를 통해 닌텐도 스위치2를 소개한 세 명이 모두 함께해 다이렉트의 뜨거운 분위기를 다시 한 번 느낄 수 있었다.
닌텐도 스위치2 다이렉트에 대한 이야기부터 하드웨어에 대한 상세한 이야기, 그리고 가장 먼저 게임을 시연해보고 궁금했던 점에 대해 이야기할 수 있었던 시간. 그 인터뷰 내용들을 정리했다.

인터뷰에 참여한 세 명의 개발자는 모두 오랜 기간 닌텐도에 몸담아 온 인물이다. 그리고 하드웨어와 소프트웨어를 가리지 않고 다양한 작업을 이어왔다.
코이치 프로듀서는 1997년 입사해 '링 피트 어드벤처' 같은 소프트웨어 개발은 물론 고이즈미 요시아키와 함께 총괄 디렉터의 한 명으로서 닌텐도 스위치1을 개발하기도 했다. 2003년에 입사한 타쿠히로 디렉터는 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드', '젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤' 등 젤다 시리즈의 테크니컬 디렉터를 맡으며 게임 기술 구현에도 노력해왔다. 사사키 테츠야 리드는 올해로 무려 닌텐도 입사 30년이 된 인물로 게임 큐브 시스템 본체부터 닌텐도 스위치 시스템 소프트웨어 개발 책임 등을 지냈다.
이렇게 풍부한 경력을 갖춘 이들이지만, 닌텐도 다이렉트 촬영은 쉽지 않은 일이었다. 모두가 고생했지만, 교토에서 태어나 간사이벤을 쓰는 사사키 리드에게는 특히 어려운 일이었다. 대본을 미리 수차례 읽어가며 연습도 많이 했지만, 정작 촬영 후 교토 억양이 너무 심해 고쳐줄 수 없느냐는 주문이 있었기 때문이다.
재킷에 관한 일화도 공개됐다. 코이치 프로듀서와 사사키 리드는 모두 재킷을 입고 있지만, 타쿠히로 디렉터는 셔츠 색상이 어울린다며 재킷을 따로 받지 않았다고 했다. 결코 재킷을 잊어서 혼자 셔츠 차림으로 나온게 아니라고 설명했다.
그리고 나중에서야 알게 됐는데 코이치 프로듀서와 타쿠히로 디렉터의 셔츠 색은 닌텐도 스위치2의 조이콘 색상에 맞춰 준비된 옷이었다.


이어서 간단한 퀴즈도 이어졌다. 첫 문제는 빗소리, 믹서기 소리, 청소기 소리, 박수 소리 중 닌텐도 스위치2에 내장된 소음 제거 칩에서 제거하지 않는 소리가 무엇인지 묻는 문제였다. 답은 박수 소리. 개발진은 게임 채팅으로 플레이어들이 서로 목소리를 주고 받을 때 단순히 언어 정보만이 아니라 그 장소와 플레이를 통한 기쁨의 감정까지 전하고 싶었다. 이에 소음 제거 칩이 박수 소리는 일부러 제거하지 않도록 만들었다.
두 번째 질문은 닌텐도의 첫 마우스 주변기기가 언제 출시되는지에 대한 질문이었다. 답은 1992년으로 슈퍼 패미콤 게임인 마리오 페인트의 출시 시기였다. 이런 질문을 던진 건 닌텐도 스위치2의 컨트롤러인 조이콘2를 세우면 마우스처럼 조작하는 기능이 담겼기 때문이다.
간단한 퀴즈와 함께 분위기를 전환한 개발자들과 진행을 맡은 닌텐도 아메리카의 네이트 빌도르프 퍼블리싱 수석 부사장은 미디어 질문을 받으며 본격적인 인터뷰를 시작했다.

◼︎ 현장 질의 응답
Q. VRR(Variable Refresh Rate, 화면 주사율을 실시간으로 조정하는 가변 주사율 기능) 장점 등에 대해더 설명해줄 수 있는 부분이 있을까?
= 우선 VRR(Variable Refresh Rate, 화면 주사율을 실시간으로 조정하는 가변 주사율 기능)은 본체에 달린 디스플레이에 내장된 기술이다. 처리 속도가 떨어졌을 때 보통 화면이 많이 끊기는 듯한 경우가 있는데 VRR의 장점 덕에 그런 부분을 상당히 줄일 수 있었다.
Q. 현재 닌텐도 스위치는 게임큐브 컨트롤러가 호환되는데 그 컨트롤러들은 새롭게 공개된 닌텐도 스위치 온라인 게임큐브 게임에서 정상적으로 작동하나?
= 물론 지원된다.

Q. 닌텐도 스위치2에는 USB-C 포트가 두 개로 늘어났다. XREAL의 디스플레이 안경을 다른 UMPC에서 사용한 적이 있는데 닌텐도 스위치의 USB-C 포트에서도 사용이 가능한가? 아니면 각 포트의 처리량 문제로 인한 다른 문제나 다른 액세서리가 존재하나?
= 안경 지원에 관해서는 우리가 만든 공식 제품이 아니기에 확답드리기는 어렵다. 다만, 영상 출력은 기본적으로 아래 USB-C 포트로만 공식 지원하고 있다.
Q. 닌텐도 스위치1의 조이콘 컨트롤러와 프로 컨트롤러는 스위치2에서도 지원되나?
= 기본적으로 닌텐도 스위치2는 닌텐도 스위치의 자연스러운 후속 기기로 만들었기에 기존 스위치 액세서리도 지원된다. 물론 조이콘을 닌텐도 스위치2에 직접 물리적으로 연결할 수는 없다(본체에 직접 연결하는 형태로 블루투스 등 기능적 연결은 가능하다는 의미로 해석). 하지만 조이콘이 지원되기에 '링 피트 어드벤처'처럼 닌텐도 스위치 주변기기를 사용하는 게임도 앞으로도 계속 플레이할 수 있다.
Q. 닌텐도 스위치에서는 많은 플레이어가 조이콘의 스틱 드리프트(쏠림 현상 등)의 문제를 겪었는데 조이콘2와 프로 컨트롤러2에서는 이 부분을 개선하기 위한 노력이 있었나?
= 그렇다. 닌텐도 스위치2의 조이콘2는 처음부터 완전히 새롭게 설계됐다. 더 넓은 조작 범위, 더 부드러운 움직임이 가능하도록 설계했다.

Q. 닌텐도 스위치2에 넣고 싶었지만, 결국 넣지 못하고 포기한 기능이 있나?
= 그 답변은 미래를 위해 남겨두고 싶다. 실제로 닌텐도 스위치2에 새롭게 추가된 기능은 닌텐도 스위치1을 만들 때 넣고 싶었지만, 넣지 못하고 인제서야 넣을 수 있게 된 것들도 있다. 그래서 이번에 넣지 못한 부분은 나중을 위해 말할 수 없을 것 같다.
Q. 닌텐도 스위치1 게임이 대부분 닌텐도 스위치2와 호환된다고 했는데 호환 기준이 무엇인가? 또 호환되지 않는 게임이 있다면 알려줄 수 있나?
= 호환되지 않는 게임은 '닌텐도 라보'가 있다. 이건 골판지가 닌텐도 스위치2에 맞지 않아서 호환될 수가 없다(웃음). 그 정도 같다. 완벽한 지원 목록은 공식 웹사이트에 올릴 예정인데 호환성 테스트 후 앞으로 몇 달 동안 계속 업데이트할 예정이다.
Q. PC 게임 경험에서 마우스를 사용하는 테이블은 보통 플레이어 앞에 있다. 이걸 소파나 멀리 있는 TV에서의 게임 플레이에 담았다. 어디서 영감을 얻었나?
= 보통 제가 PC 게임을 할 때는 마우스를 사용한 게임들이 재밌게 즐겨왔다. 그래서 그걸 닌텐도 스위치2 플랫폼에 넣으면 좋겠다고 생각했다. 하지만 보통 소파에 앉아 있을 때는 테이블이 멀리 있는 경우가 많다. 그래서 꼭 테이블이 아니더라도 바지 같은 재질에서도 마우스를 잘 조작할 수 있도록 여러가지를 조정했다. 플레이해보셨는지 모르겠지만, 드래그x드라이브의 경우 허벅지 위에 마우스를 두고 플레이하는 게 더 편하다는 의견이 사내에서도 꽤 많이 나왔다.
이번 체험 버전은 시연이라는 특성 상 어쩔 수 없이 케이블이 연결된 상태였지만, 정식 제품을 구매하고 플레이할 때에는 직접 무선 상태에서 조작하면서 그 조작 느낌을 경험해보시길 바란다.
Q. 이번에 새로운 채팅 기능이 추가됐는데 안전은 어떻게 고려해서 설계했나? 많은 사람들이 닌텐도 스위치를 사용하는데, 플레이어가 이를 부적절하게 사용할 가능성을 어떻게 막을 수 있나?
= 안전 부분에서는 미마모리 스위치(Parental Controls, 부모가 자녀의 게임 환경을 지켜보고 관리할 수 있는 앱)로 부모가 자녀가 채팅 기능을 사용할 때 통제할 수 있게 만들어 안전에 대한 우려를 지우고자 했다. 또 자녀는 부모가 선택한 친구와만 채팅하거나 초대가 가능하다.

성인의 경우도 기본적으로는 친구와 친구 간의 채팅 기능이기에 전혀 모르는 사람과 채팅 기능이 적용되는 일은 없도록 했다. 아울러 친구 목록도 닌텐도 스위치에서 가져올 수 있고 그 안에서도 채팅하고 싶은 사람, 별로 채팅까지는 하고 싶지 않은 사람을 세밀하게 조정할 수 있도록 설계했다.
그리고 정말로 기분 나쁜 일이 생기거나, 채팅하고 싶지 않은 사람과 채팅하게 되면 신고할 수 있는 기능도 만들어두었다.
Q. 닌텐도 스위치2에 대한 이름을 지을 때 어떤 생각을 했나? 또 실제로 이렇게 이름이 결정될 것이라고 생각했나?
= 닌텐도에 이름 짓는 규칙 같은 건 없지만, 확실히 이런 식으로 이름을 붙인 적은 별로 없었던 것 같다. 우리 셋이 하드웨어 이름을 짓는 과정을 오래 함께했는데 모여서 회의를 하고, 브레인스토밍도 했지만, 아무것도 떠오르지 않았다. 개발 작업도 계속해야 하니 다음에 다시 회의하자고 하고 한참 뒤 회의를 다시 했지만 그때도 새로운 이름이 떠오르지 않고... 그렇게 반복된 회의가 몇 년 동안 계속됐다.
예를 들어 슈퍼 닌텐도 스위치 같은 이름이 붙을 법도 하다고 생각했지만, 그게 맞는 이름인지도 정말 많이 고민했다. 하지만 SNES(슈퍼 패미컴)과 NES(패미컴)은 기본적으로 호환 기능이 없었다. 반면 닌텐도 스위치2는 닌텐도 스위치 타이틀과 호환성이 높았기에 슈퍼 닌텐도 스위치라는 작명을 가진 기기가 가는 길과는 다르다고 생각했다.
동시에 이 제품이 '최신 닌텐도 스위치이자, 닌텐도 스위치의 새로운 기준'이라는 의미를 이름에 담고 싶었고, 그 결과 '닌텐도 스위치2'라는 이름으로 결정하게 됐다.

Q. 닌텐도 스위치2의 개발이 언제 시작됐는지 궁금하다. 아울러 개발 과정의 주요 가이드라인과 철학이 무엇이었는지도 알고 싶다.
= 우리 셋이 닌텐도 스위치2 제작 일에 배정된 일로만 따지면 2019년이다. 하지만 그 이전에도 하드웨어 팀은 다음 하드웨어를 위해 차세대 기기에서 어떤 하드웨어 요소를 활용할 수 있을지 꾸준히 연구하고 있었다. 그래서 정확히 언제부터 개발이 시작됐다고 딱 잘라 말하긴 어려운 것 같다.
예를 들어 이번 조이콘2에서 사용하는 자석 연결은 닌텐도 스위치 제작 당시부터 생각하고 있던 부분이었다. 그래서 닌텐도 스위치2가 언제부터 개발을 시작했는지는 정확히 짚어 말하기 어렵다. 점진적으로 개발이 진행되고 있었다고 말할 수 있을 것 같다.
Q. 닌텐도 스위치1과 배터리 수명은 나아졌나? 닌텐도 스위치2에서 일반적인 게임의 배터리 수명에 관한 추정치가 있는지 궁금하다.
= 배터리의 수명은 사용하는 환경과 조건에 따라 많이 다르다. 아마 닌텐도 스위치가 계획 단계였을 때 우리가 어떤 특정 타이틀을 예시로 들면서 대력적인 배터리 예상치도 함께 언급했던 걸로 기억한다. 하지만 닌텐도 스위치2는 게임 채팅 기능 등 여러 시스템 측면에서 작동되는 요소가 복잡해졌다. 그래서 게임 플레이 시 배터리 수명의 최저, 최고 범위가 닌텐도 스위치 때보다 훨씬 더 넓어져 두 시스템의 수명을 단순히 비교하기는 어려워졌다.
정밀한 조건과 플레이 환경에 따라 길거나 짧아질 수 있어 간단히 답변하기는 정말 어려운 문제다. 여기에 닌텐도 스위치2가 PC처럼 전력을 더 많이 소모하게 됐다. 다만, 그런 부분을 해결하기 위해 스위치2의 배터리 용량 자체는 더 키웠다.

Q. 게임큐브와 닌텐도 스위치 소프트웨어의 지원이 이루어지는데 하드웨어, 혹은 소프트웨어 기반의 효율적인 에뮬레이션 방식을 마련했는지 궁금하다.
= 대답하기 어려운 답변이지만, 단순히 하드웨어만으로 하고 있는 건 아니라는 측면을 생각하면 소프트웨어 에뮬레이션이라고도 할 수 있겠다. 다만, 진지하게 대답하면 정말로 어려운 이야기를 한참이나 해야 할 것 같아서 여기서 멈추는 게 좋을 것 같다(웃음).
Q. 닌텐도 스위치2에서 일부 게임들은 DLSS나 AI 업스케일링 기술을 사용해 그래픽을 향상시키는 것으로 알고 있다. 닌텐도 자체 개발 게임에서도 DLSS나 유사한 AI 업스케일링 기술을 공식적으로 도입하고 있나? 또 이런 기술을 통해 게임 개발에 어떤 새로운 가능성이 열렸는지도 궁금하다.
= 닌텐도도 DLSS 같은 업스케일링 기술을 우리 소프트웨어 제작에 활용할 예정이다. 특히 닌텐도 스위치2는 TV 모드에서 4K 해상도까지 출력할 수 있기 때문에 그 상황에서 네이티브 4K 그래픽을 구현할 것인지, 혹은 작은 해상도로 업스케일링 할 것인지는 게임 개발자에게 주어지는 선택지가 된다. 개발 측면에서는 아주 강력한 무기가 될 수 있다고 생각한다.

Q. 닌텐도 스위치 타이틀이 닌텐도 스위치2에서 자동으로 빨라지거나 해상도가 좋아지거나, 프레임이 높아지는 경우가 있나? 아니면 이런 기능은 닌텐도 스위치2 업그레이드 타이틀에만 해당하나?
= 일부 타이틀의 경우 닌텐도 스위치2에서 플레이하면 로딩 시간이 빨라지거나 프레임 속도가 향상되는 등의 개선된 플레이를 경험할 수 있다. 다만, 이런 개선의 정도는 타이틀마다 상당히 달라질 수 있다.
Q. 닌텐도 스위치2 시스템을 개발할 때 칩 부족과 하드웨어 비용 상황, 그리고 코로나19 시기가 개발 전체 과정에 영향을 미쳤나?
= 물론이다. 특히 코로나19는 개발 과정과 시스템 설계 과정에서 큰 영향을 미쳤다고 생각한다. 그리고 한때는 닌텐도 스위치조차 구하기 어려운 어려운 시기도 계속되지 않았나? 칩 부족 상황도 있었지만, 파트너들과 긴밀히 협력하며 어려운 상황을 극복하기 위한 여러 방법을 찾아냈다.
Q. LCD 디스플레이를 채택했다. 자연스럽게 최신 디스플레이 패널인 OLED로 나아가야 할 것처럼 보였는데 LCD를 채택한 이유가 있나?
= 닌텐도 스위치2를 개발하는 과정에서 LCD 기술이 정말 많이 발전하고 있다는 것을 실감했다. 이에 충분한 검토를 거친 끝에 LCD를 선택하기로 했다. 오늘 직접 기기를 시연해봤을 거라고 생각하는데 스크린 상태가 어땠나?
(이후 현장 미디어들의 환호가 이어졌다)이전에는 없던 HDR 역시 채택해 진화한 부분도 있다.

Q. 닌텐도 스위치2는 하드웨어 레이 트레이싱을 지원하나?
= 그렇다. GPU쪽에서 하드웨어 기반 레이 트레이싱을 지원, 대응하고 있다. DLSS와 마찬가지로 하드웨어 레이트레이싱 역시 게임 개발자들이 자신의 타이틀에 필요한 방식으로 사용할 수 있는 하나의 옵션이자 무기라고 생각한다.
Q. 기존 카메라나 키넥트 카메라 등이 닌텐도 스위치2에 도입된 기능을 활용할 수 있는지 궁금하다.
= 하드웨어 관점에서 생각하면 가능한 한 다양한 카메라를 지원하고 싶다고 생각하고 있다. 하지만 카메라 기능을 얼마나 정밀하게 조정할 수 있는지 생각해본다면 저희가 만든 카메라를 사용해 주시는 편이 게임이나 시스템 내부적으로 조정하기 더 수월하다고 생각한다.

Q. 닌텐도 스위치2가 커스텀 엔비디아 칩을 사용한다고 들었는데, 칩의 사양에 대해 더 자세히 알려줄 수 있나?
= 닌텐도는 하드웨어 사양에 대해 지나치게 많은 부분을 공개하지 않는다. 대신 소비자들에게 제공할 수 있는 가치에 집중하고, 그 부분을 더 집중해서 봐주셨으면 좋겠다. 아마 파트너인 엔비디아 쪽에서 관련된 발표가 있을 거라고 생각하니 그쪽 내용을 확인해주시면 좋을 것 같다.
Q. '메트로이드 프라임4'를 플레이할 때, 컨트롤러를 든 손목을 돌리는 것만으로 마우스에서 전통적인 조이콘 플레이 스타일로 바뀌는 걸 보고 놀랐다. 어떻게 메뉴에서 설정하는 방식 대신 자연스럽게 바뀌는 방식을 적용하게 됐나?
= 마우스 컨트롤 방식에서 조이콘 컨트롤 방식으로 자연스럽게 전환하는 것 자체를 게임 개발자가 하고 싶다면 그렇게 할 수 있는 옵션으로 만들고 싶었다. 만약 조이콘2의 방향에 따라 자연스럽게 전환되는 게 게임에 따라 나은 방법이 아니라고 생각한다면 옵션으로 전환할 수 있는 설정도 개발자가 조정할 수 있다는 뜻이다.
덧붙여서 조이콘2 안에는 마우스 센서 외에도 가속도 센서나 자이로 센서가 들어가 있다. 이를 통해 컨트롤 방식을 매끄럽게 전환할 수 있다는 게 조이콘2가 제공하는 독특한 특징이라고 생각한다.

Q. 조이콘2를 본체에서 분리했을 때 본체와 조이콘 사이 걸쇠 등이 겉보기엔 좀 약해 보인다는 인상이 들었다. 그게 망가지지 않도록 어떻게 만들었나?
= 언뜻 보면 약해보일 수도 있겠지만, 실제로 만져보면 약하지 않다는 것을 느끼셨을 것이다. 실제로 색이 있는 부분에 먼저 힘이 가도록 설계됐고, 커넥터 부분에는 사실상 힘이 덜 가게 되어 있다. 좀 더 자세히 설명하면 커넥터는 사실 조금은 움직일 수 있게 만들어져 무리한 힘이 가해지더라도 그 움직임으로 힘을 분산시켜 커넥터에는 많은 힘이 가지 않는 구조를 만들었다.
Q. 조이콘2 연결을 비롯해서 다양한 블루투스 연결이 닌텐도 스위치2에 이루어질 텐데 닌텐도 스위치에 비해 블루투스 기능은 향상됐나?
= 기술적인 부분을 세세하게 이야기하면 길어질 것 같아 간단히 설명하면 향상된 게 맞다. 무선 기능은 기본적으로 크기에 많이 의존하는데 닌텐도 스위치2는 안테나가 커지면서 무선 기능이 향상됐다. 또 하나하나 설명하자면 한참은 설명할 수 있는 세부적인 개선점도 다양하게 적용됐다.

Q. 숄더 버튼을 아날로그 버튼으로 하지 않았다고 들었다. 일부 게임에서는 아날로그 버튼이 더 사용하기 좋을 텐데 이렇게 만든 이유는?
= 하드웨어 설계 측면에서는 요구 받은 사양을 구현하는 게 기본 전제인데 뭐랄까... 굉장히 까다롭게 지적을 많이 하는 관계자가 이건 넣지 말자고 한 게 가장 큰 이유 아닐까(웃음). 아날로그 숄더 버튼이 무조건 장점만 있느냐 생각한다면 분명 장점도 있지만, 즉각적인 반응 속도가 느려진다는 단점도 있다. 기본적으로는 숄더 버튼에서는 즉각적인 입력을 우선으로 생각해 선택했다고 봐주셨으면 한다.
Q. 닌텐도 스위치2의 e숍은 속도나 더 부드러운 동작 등의 개선이 있을까?
= 이번 닌텐도 스위치2의 e숍의 경험이 편안하게 느껴질 수 있도록 리스트 스크롤이 부드럽게 움직인다든가, 페이지가 더 빨리 표시되게 하는 등의 요청을 개발팀에 정말 자세하고 많이 전달했다. 이 요청을 네트워크 서버 팀, 인프라 팀, 서버 앱 팀, 클라이언트 측 소프트웨어 담당자까지 모두 총력을 다해 수행했다. 개인적으로도 빨리 닌텐도 스위치2의 e숍을 만나보고 싶다.