Xbox가 한국을 포함한 아시아의 다양한 파트너 스튜디오에서 출시를 앞둔 타이틀을 소개하는 '아시아 디지털 세션'을 진행했다.

이번 세션에 참여한 타이틀은 한국 인디 개발사 얼라이브의 '베이퍼 월드: 오버 더 마인드', 커피 토크로 유명한 인도네시아 토게 프로덕션의 '크리그스프론트 택틱스', 인도네시아 세파루 인터랙티브의 '아그니: 빌리지 오브 카라미티', 고디안 퀘스트 개발사인 싱가포르 믹스드 렐름즈의 '13Z: 조디악 트라이얼스', 마지막으로 태국 페어플레이 스튜디오의 '나이트메어 서커스'까지 5개 게임이다. 베이퍼 월드를 제외한 나머지 게임의 경우 한국어는 지원하지 않는다.


베이퍼 월드: 오버 더 마인드
한국 - 얼라이브
#소울라이크 #플랫포머 #내러티브


한국 인디 개발사 얼라이브가 선보이는 베이퍼 월드: 오버 더 마인드(이하 베이퍼 월드)는 내러티브 중심의 소울라이크 플랫포머 게임이다. 꿈을 주제로 한 몽환적인 세계를 배경으로 하며, 박진감 넘치는 전투가 특징이다.

플레이어는 잃어버린 기억을 찾아 부서진 정신 속으로 내려가고, 고뇌와 회한이 빚어낸 세계를 마주하게 된다. 베이퍼 월드는 트라우마로 구성된 어두운 꿈의 세계다. 캐릭터가 각자 고유한 과거와 이야기를 가지고 있다.

베이퍼 월드는 여러 게임에서 영감을 받았다. 개발진은 블러드 본, 세키로와 같은 소울라이크의 전투 경험을 재해석해 제공하고자 했으며, 어두운 배경 속에서 강렬한 전투를 플레이어가 경험했으면 했다. 액션은 간단한 컨트롤로 수행할 수 있다.


게임 내에는 약 60개의 크리쳐들이 있는데, 각각 고유한 공격 타입과 패턴이 있다. 모든 크리쳐 공략이 어려운 편이다. 대부분의 공격은 막거나 반격할 수 있지만, 그럴 수 없는 것도 있다.

개발진은 빛과 그림자를 활용해 2D 게임 임에도 3D 디테일에 맞먹는 깊이감 있는 그래픽을 만들어냈다고 소개했다. 플레이어에게 몰입된 경험을 제공하고자 끊김 없는 심리스 월드를 구현했으며, 인게임 시퀀스에도 이런 부분들이 적용된다. 다이나믹 카메라와 애니메이션을 통해 생생한 플레이 경험을 제공한다.

얼리 액세스는 7시간의 플레이 타임을 제공하며, 최종 완성본은 20시간의 플레이 타임을 선보일 예정이다.



크리그스프론트 택틱스
인도네시아 - 토게 프로덕션
#턴제 #전술 #메카닉


크리그스프론트 택틱스는 커피 토크로 유명한 인도네시아 개발사, 토게 프로덕션의 신작이다. 1970년대 동남아시아 분쟁 시대를 배경으로 한 턴제 메카닉 게임으로, 플레이어는 특수부대의 지휘관이 되어 적의 후방으로 침투해야 한다. 그 과정에서 팀, 자원, 장비를 관리하며 도덕적인 상황에 직면해 시험에 들게 된다.

포지셔닝이 매우 중요하며, 지형을 우위로 사용하는 것도 가능하다. 게릴라 택틱 역시 활용할 수 있다. 적절한 무기를 조합해 미션을 클리어해야 하며, 각 미션은 전쟁을 의미하기에 오래 있을수록 생존하기도 어려워진다.

파일럿과 메카닉의 경우 한계치가 있기 때문에 너무 오랜 시간 전투에 파견되면 정신 건강 등에 문제가 생길 수 있다. 영구 사망 시스템도 존재하며, 플레이어가 여러 파일럿을 조종하기 때문에 주의를 기울이지 않으면 파일럿 일부가 영구적으로 사라질 수도 있다.

본진에서는 메카닉이나 파일럿 등을 원하는 대로 간편하게 커스터마이징 할 수 있다. 이를 통해 근접 전투, 혹은 지원용 유닛 등을 만들어 전투에 투입할 수 있다. 각 유닛별로 행동을 지정할 수 있고, 전투 후 돌아오는 방식도 스스로 선택할 수 있다. 자유 탐색도 존재하기에, 다음 맵으로 이동하거나 체크 포인트에서 수리, 혹은 보급을 하는 것도 가능하다.


한편 토게 프로덕션이 기존의 커피 토크와 같은 감성적인 게임이 아니라, 완전히 새로운 턴제 전술 RPG를 선택한 건 개발진의 꿈었기 때문이다. 스튜디오를 설립했을 때부터 메카 턴제 전술 게임을 만들고자 했으며, 프론트 미션 시리즈에서 많은 영감을 받았기에 이번 프로젝트를 통해 이를 실현하게 됐다.

내러티브에 강점을 가진 토게 프로덕션인 만큼, 이번 작품에서도 전쟁과 관련된 다양한 서사를 확인할 수 있다. 개발진은 현실의 전쟁이 가진 복잡하고 회색조적인 영역을 다루기 위해, 복잡성은 유지하면서도 흥미로운 내러티브를 만드는 걸 목표로 하고 있다.

또한 베트남 전쟁과 1960년대 동남아시아에서 벌어진 다양한 갈등을 활용, 동남아시아 지역의 개발자로서 전쟁에 대한 독특한 시각을 제공하고 기존과는 다른 차별화된 이야기를 전달할 예정이다.


게임은 명중 확률 시스템 대신, 물리적 탄환 시뮬레이션 시스템을 적용해 실제 총알이 날아가는 방식을 구현했다. 다만 일부 요소에서는 확률 시스템을 적용해 밸런스를 조정하고 있다.

게임은 대략 20~30시간의 플레이타임을 목표로 한다. 주요 스토리 미션과 사이드 미션, 다양한 서브 스토리가 포함될 예정이며, 전통적인 내러티브 방식 뿐 아니라 플레이어의 선택에 따라 스토리가 변화하는 개별 경험도 제공된다. 미션의 규모는 다양하게 구성되어 있으며, 작은 미션부터 초대형 규모까지 포함될 예정이다.

크리그스프론트 택틱스는 현재 무료 데모 버전을 플레이할 수 있으며, 출시 예정일은 미정이다.



13Z: 조디악 트라이얼스
싱가포르 - 믹스드 렐름즈
#핵앤슬래쉬 #로그라이크 #액션


고디안 퀘스트 개발사 믹스드 렐름즈의 신작, 13Z: 조디악 트라이얼스(이하 13Z)는 동양 조디악 사가에서 영감을 받은 빠른 속도감의 핵앤슬래쉬 로그라이크 액션 게임이다. 높은 기동성이 눈에 띄며, 특히 각 캐릭터에 따라 대쉬나 비행 등 특별한 이동 기술들을 보유하고 있어 매우 빠른 속도감과 시원시원한 액션을 느껴볼 수 있다.

게임은 이동할 루트와 능력치 선택에 따라 빌드 자체가 달라지는 로그라이크 요소를 보유하고 있다. 매 판 플레이할 때 마다 옥을 얻을 수 있고, 이 옥을 사용해 전투 중 부활하는 것도 가능하다.

다양한 원소 속성이 존재해 조합에 따라 특별한 능력을 발휘하거나, 적에게 반대 속성의 대미지를 줄 수도 있다. 특히 보스 몬스터의 경우, 보유 속성과 기술이 다르기에 이에 맞춰 전투를 진행해야 한다.


믹스드 렐름즈의 찰릿 눈추(Chalit Noonchoo) 게임 디렉터는 13Z는 2년 동안 개발한 작품이라 소개하며 그 동안 많은 게임에 영감을 받았다고 이야기했다. 특히 개발진은 다양한 로그라이크 게임들을 플레이 하면서 영향을 받았고, 플레이어들의 요구도 많이 살펴봤다.

아시아 개발사이기에 동양 신화도 넣고 싶었고, 그렇게 13Z가 탄생했다. 게임은 동양적 요소에 크게 초점을 맞췄다. 조디악 설화, 12지신이 레이스를 했던 설화가 유명하기에 해당 설화를 기반으로 많은 것들의 영향을 받아 게임이 완성됐다.


13Z는 오픈 월드가 아니라, 루트 기반 게임에 가깝다. 플레이어는 다양한 방을 탐험하며 각 방에서 12지신이 설정한 도전 과제를 수행하게 된다. 각 방들의 크기는 다양하게 구성되어 있으며, 스테이지 곳곳에는 비밀 아이템이 숨겨져 있어 이를 찾는 재미도 있다. 큰 방에서는 탐험 요소가 포함되지만, 그렇다고 오픈 월드라고 부를 정도는 아니다.

게임은 4월 6일까지 스팀에서 2차 플레이테스트를 진행했다. 이번 플레이테스트에는 협동 모드도 포함되었다. 개발진은 이번 플레이테스트가 종료되면 싱글플레이 경험을 다듬는 데 집중할 예정이지만 추후 협동 모드는 더 크게 돌아올 예정이다.



아그니: 빌리지 오브 카라미티
인도네시아 - 세파루 인터랙티브
#시네마틱 #서바이벌 #공포


아그니: 빌리지 오브 카라미티(이하 아그니)는 시네마틱 연출이 돋보이는 시네마틱 서바이벌 공포 게임이다. Xbox 관계자는 아그니가 현지 개발자 및 플레이어 모두가 기대하는 게임으로, 인도네시아 게임 생태계 성장을 보여주는 좋은 이정표라고 소개했다.

아그니는 격렬하고 생생한 게임을 원하거나 공포 영화와 게임을 좋아하는 플레이어를 위한 타이틀이다. 플레이어는 주변 환경을 세심하게 조사하며 퍼즐을 풀어야 다음으로 나아갈 수 있다. 잃어버린 조각을 찾고, 단서를 모으고, 메모를 확인하는 등 철저하게 맵에 존재하는 다양한 것들을 수색해야 한다.


주인공 아그니는 배낭 하나만 들고 조사를 시작한다. 인벤토리 공간이 매우 한정되어 있어 인벤토리를 잘 체크하고, 필요한 물품만을 들고 다녀야 한다. 수사를 방해하는 존재들도 존재한다. 전투 외에도 전략을 통해 이 존재들에게서 벗어날 수 있다.

집행자라 불리는 거대한 크리쳐도 존재한다. 이는 죽일 수 없고 도망치거나 숨는 수 밖에 없다. 해당 몬스터는 어디서든 나타나기에 플레이어는 소리에 집중해야 한다.

마을에 대한 수사가 깊어질수록 아그니의 트라우마 역시 드러나며, 플레이어는 이러한 상황을 체크하며 게임을 진행해야 한다. 탐험 요소가 존재하지만, 얼마나 깊게 탐험할지는 플레이어의 선택이 달려있다. 깊이 탐험할수록, 보상도 커지는 방식이 적용될 예정이다.


세파루 인터랙티브의 리오 아베로(Leo Avero) 크리에이티브 디렉터는 아그니에 대해 특정한 하나의 전설 보다는 여러 민속 이야기를 바탕으로 했으며, 지역의 초자연적 사건을 조사하는 경찰 특수부대가 존재한다면 어떨까에 대한 설정을 핵심 컨셉으로 잡고 게임을 개발했다고 설명했다.

아그니가 선보이는 컷신의 90% 정도는 모션 캡처를 활용해 제작되었다. 덕분에 이번 세션에서 확인한 게임 플레이 컷신의 거의 모든 장면이 매우 자연스럽고 높은 퀄리티를 자랑했다. 일부 게임플레이 애니메이션은 전통적인 키 애니메이션 방식을 활용했다.

한편, 게임의 시야는 고정 카메라 방식이다. 처음에는 숄더뷰로 시작했으나, 개발진은 공포 게임의 핵심 요소 중 하나는 플레이어가 느끼는 통제력의 상실이라고 생각했다. 고정 카메라는 공포의 경험을 좀 더 정교하게 조정할 수 있고, 다양한 연출을 선보일 수 있다. 다만 추격전이나 전투가 필요한 구간에서는 유동적인 시야를 제공할 예정이다.

개발진이 가장 크게 영감을 얻은 게임은 사일런트 힐이다. 아그니의 이야기나 트라우마 등과 관련된 요소 역시 사일런트 힐과 유사하다. 데이비드 린치 감독의 작품 역시 아그니에 많은 영향을 미쳤다. 덕분에 초현실적이고 기괴한 심리적 공포 요소를 서바이벌 호러와 융합하게 됐다.



나이트메어 서커스
태국 - 페어플레이 스튜디오
#액션 #어드벤처


페어플레이 스튜디오의 나이트메어 서커스는 플레이어가 나이트메어 렐름에 갇힌 인형 조종사가 되는 액션 어드벤처 게임이다. 으스스한 환경을 탐험하고, 숨겨진 통로를 발견하고, 인형줄을 통해 적들과 전투를 진행할 수 있다. 귀엽고 아기자기하지만, 으스스한 애니메이션과 그래픽이 눈에 띄는 편이다.

게임의 핵심 기능은 인형 줄 메커니즘이다. 플레이어는 줄을 활용한 독특한 충돌 전투 시스템으로 횡단, 기동 및 공격도 할 수 있다. 이외에도 여러 도구를 활용하고, 주변 환경에 충돌하는 방식으로 특별한 플레이 방식을 만들어갈 수 있다.


페어플레이 스튜디오의 카차인 푸띠와라웃(Kachain Puttiwarawut) 공동 창립자 겸 CEO는 '서커스'라는 테마에서 게임 개발이 시작됐다고 말했다. 서커스에는 다양한 이야기가 담길 수 있고, 문화적 요소도 녹아들 수 있다. 나이트메어 서커스는 줄로 소울라이크와 격투, 어드벤처 게임에서 영향을 받았다.

게임의 핵심 아이디어는 충돌에서 발생하는 예상치 못한 상황이다. 개발진은 충돌을 전략적으로 활용하기 위해, 인형사 컨셉과 결합했고, 플레이어가 실제로 조종 바를 활용해 전투를 펼치는 느낌을 주고자 했다. 또한 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있도록, 빠른 움직임과 회피를 추가했다.

실 메커니즘의 경우, 물리 기반이 아닌 로직 기반 시스템으로 개발됐다. 덕분에 플레이어가 직관적으로 이해하고 전략적으로 활용하기 쉬운 구조다. 조준 기능도 추가되어 있어, 컨트롤 바를 던지는 게 어렵지 않아 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있다.


전투가 계속되면 피로감을 느낄 수 있기 때문에, 3~5분마다 탐험이나 퍼즐 요소가 배치되어 있다. 이를 통해 전투와 탐험이 자연스럽게 이어지는 편이다. 메인 스토리의 퍼즐은 비교적 간단하지만, 더 깊이 탐험할 수록 퍼즐의 난이도가 올라가며 도전 요소들도 발견할 수 있다. 다만 이런 높은 난이도 요소들은 필수가 아니기에, 추후 도전할 수 있다.

나이트메어 서커스는 약 1년 동안 개발되었으며, 최종적으로 30시간 이상의 플레이타임을 목표로 한다. 게임의 첫 챕터를 체험할 수 있는 데모 버전이 빠른 시일 내 공개될 예정이며, 플레이어들의 피드백을 반영해 6개 챕터를 더욱 완성도 있게 개발할 계획이다.