네오위즈 'P의 거짓'은 피노키오 이야기를 잔혹 동화로 재해석한 독창적인 세계관과 깊이 있는 전투로 전 세계 팬들의 사랑을 받아왔다. 이번 DLC '서곡(Overture)'은 크라트 시의 인형 폭주 이전 시점을 배경으로, 전설적인 스토커 '레아(Lea)'를 중심에 둔 이야기를 펼친다. 출시를 앞두고 미국 GDC 2025 기간에 만난 최지원 디렉터는 '서곡'에 담긴 비전과 개발 철학을 공유했다.

▲ 네오위즈 'P의 거짓: 서곡' 최지원 디렉터

최지원 디렉터와의 인터뷰는 '서곡'에 대한 구체적인 질문이 있었지만, 그는 스포일러를 피하며 "직접 게임에서 확인해 달라"는 답으로 말을 아꼈다. '서곡'의 개발 진행 상황에 대해서는 구체적인 수치 대신 "2025년 여름 출시 약속을 지킬 만큼 준비가 됐다"고 자신감을 드러냈다. 최근 공개된 트레일러에 담긴 장면들은 실제 개발 과정에서 구상되고 완성된 결과물이라며, 팬들이 그 완성도를 충분히 느낄 수 있을 거라고 덧붙였다. "오는 여름, 팬 여러분을 찾아뵙겠다"고 약속했다.

'P의 거짓'의 성공을 스스로 어떻게 평가하느냐는 질문에 그는 "전 세계적으로 예상치 못한 사랑을 받았다"고 답했다. 숫자적 성과보다 팬들의 댓글, 2차 창작물, 응원이 더 큰 감동이었다고 회상했다. 하지만 "만족은 선을 긋는 것"이라며, 항상 감사하되 더 나아가려는 자세를 잃지 않겠다고 다짐했다. 개발팀 이름 'NOUGH(너프)'는 'ENOUGH(충분하다)'에서 E를 뺀 것으로, 이 모토를 담고 있다고 소개했다.

'서곡'이 본편과 어떤 관계를 맺는지에 대한 질문에 최 디렉터는 명확한 답을 내놓았다. 우선 본편 엔딩에서 등장하고, 언급된 캐릭터가 '서곡'에는 등장하지 않는다고 밝혔다.

'서곡'은 본편과 분리된 별개 콘텐츠가 아니라, 'P의 거짓' 세계관을 완성하는 퍼즐 조각으로 설계됐다. 최 디렉터는 "본편을 구상할 때부터 존재했던 설정들이 출시 과정에서 모두 담기지 못했는데, 팬들의 뜨거운 성원 덕분에 그 이야기를 제대로 풀어낼 기회를 얻었다"며 팬들에게 깊은 감사의 마음을 전했다.

▲ 'P의 거짓: 서곡' 컨셉 아트

▲ 서곡에 등장하는 신규 지역 '크라트 동물원'

'서곡'은 크라트가 인형 폭주로 무너지기 직전의 시점을 다루며, 본편과 함께 하나의 이야기를 완성한다. 시간 순으로 '서곡'이 본편보다 앞서지만, 최 디렉터는 플레이 순서로 본편을 먼저 즐긴 뒤 '서곡'을 경험하는 방식을 추천했다. 이후 본편을 다시 플레이하면 '서곡'에서 드러난 단서와 힌트를 통해 새로운 재미를 느낄 수 있을 거라고 소개했다. 본편과 DLC가 서로를 보완하며 더 깊은 몰입감을 선사하는 구조인 셈이다.

'P의 거짓'엔 은유적인 표현이 많이 등장한다. 최 디렉터는 '서곡'을 플레이한 뒤 본편을 다시 보면 그 은유의 의미가 더 선명해질 거라고 소개했다. "팬들이 '서곡'을 즐기고 본편으로 돌아갔을 때 이전에 놓쳤던 메시지나 감정을 새롭게 느끼길 바란다"며, 이는 개발 과정에서 의도한 설계의 핵심이라고 덧붙였다.

트레일러에서 공개된 전설의 스토커 '레아'는 '서곡' 이야기를 이끄는 핵심 인물이다. 최지원 디렉터는 "트레일러에서 봤던 캐릭터는 본편에서도 은유적으로 확인할 수 있는 전설의 스토커 레아로, '서곡' 이야기를 끌어가는 데 중요한 인물"이라고 소개했다.


'서곡'에서 새롭게 선보이는 전투와 콘텐츠는 본편과의 연속성을 기반으로 설계됐다. 최 디렉터는 "'서곡'은 본편과 분리된 작품이 아니라 'P의 거짓'을 온전히 완성하는 콘텐츠"라며, 팬들이 본편에서 아쉬웠던 점은 개선하고, 사랑했던 요소는 계승하며 더 깊은 경험을 제공하는 데 집중했다고 밝혔다.

트레일러에서 화려하게 펼쳐진 전투 장면은 새로운 무기, 리전 암, 그리고 다양한 전투 스타일을 반영한 결과물이다. 단순히 새로움을 추구하기보다 본편의 무기 조합 시스템 같은 참신함을 유지하면서 팬들이 즐겼던 재미를 강화했다. 예를 들어, '서곡'의 신규 무기가 본편 무기와 조합되면 색다른 플레이 감각을 느낄 수 있다고 소개했다.

본편과 '서곡'의 상호작용에 대한 질문에 대해서는 UI나 UX 개선 같은 구체적인 언급을 피했지만, "두 작품 모두 더 나은 경험을 제공하기 위해 지속적으로 노력해 왔다"고 답했다.

▲ "본편에서 아쉬웠던 점은 개선하고, 좋았던 요소는 계승하며 더 깊은 경험을 드리는 데 집중"

최 디렉터는 이번 DLC를 '개발자들의 판(Developers’ Cut)'이라 부른 이유에 대해 "단순한 확장팩이 아니라 하나의 완성된 작품을 만들겠다는 의지를 담았다"고 설명했다. 본편과 '서곡'은 분리된 것이 아니라 서로 연결된 세계로, 플레이어가 두 작품을 오가며 새로운 재미를 느끼길 바란다고 전했다.

본편에서 사랑과 집착 같은 주제를 은연중에 다뤘다는 해석이 '서곡'에도 이어질지에 대해서는 구체적인 답을 피했다. 다만 "'서곡'은 이야기, 전투, 음악 세 가지에 집중했으며, 특히 이야기는 하나하나 소중하다"고 강조했다. 팬들이 본편에서 그런 주제를 좋아했다면 '서곡'에서도 공감할 요소가 충분히 있을 거라는 힌트만 남겼다.

최 디렉터는 개발자로서 가장 중요하게 여기는 가치를 "게이머의 마음을 진심으로 이해하는 것"이라고 밝혔다. 그는 실력도 중요하지만, 게임을 사랑하는 따뜻한 마음이 있어야 역량도 자연스럽게 성장한다고 믿는다. "게이머로서 느꼈던 감동과 희열을 동료들과 함께 팬들에게 전달하려 노력한다"며, 기술적 완성도보다 플레이어가 느끼는 감정과 몰입이 더 중요하다는 철학을 강조했다.

개발팀 규모도 본편 초기보다 커졌다. "뜻을 같이하며 의지할 수 있는 멋진 동료들이 늘었다"며, 이로 인해 도전적인 요소를 더 폭넓게 시도할 수 있었다고 전했다. '서곡'은 이런 신뢰와 협력 속에서 만들어졌으며, 개발 초기에 꿈꿨던 세계관을 구현하는 데 큰 힘이 됐다고 덧붙였다.

'서곡' 이후 P의 거짓 세계관의 미래에 대해 최 디렉터는 "'서곡'을 통해 처음 구상했던 이야기를 마무리 짓는다"고 밝혔다. 하지만 넘버링이나 IP 확장은 팬들의 성원과 피드백에 따라 열려 있는 가능성이라고 했다. "'서곡'이 이 세계관의 마지막 콘텐츠가 될 것이란 점에서 그 이야기를 온전히 전달할 수 있어 기쁘다"고 전했다.

팬들과 함께 게임을 만들어 간다는 철학에 대해서는 "개발자의 소신과 팬의 의견이 조화를 이루는 방식"을 택한다고 설명했다. 팬들의 의견을 무조건 수용하기보다, 개발자로서 중심을 지키되 그들이 작품을 어떻게 받아들이는지 세심히 살피며 다음 방향을 결정한다고 했다.

▲ "개발자로서 중심을 지키되, 팬들의 목소리를 경청한다"

개인적으로 궁금했던 '문 여는 장면'에 공을 들인 이유도 흥미로웠다. 최 디렉터는 "문 여는 순간이 플레이어가 캐릭터를 가까이 느낄 수 있는 몇 안 되는 기회"라며 이는 캐릭터의 본질과 정체를 드러내는 연출로 의도됐다고 소개했다. 이어 힘겹게 문을 여는 모습에서 다음 여정의 무게를 느낀다면 그것 또한 'P의 거짓'이 전하고자 하는 이야기가 될 수 있다고 덧붙였다.

최 디렉터는 '서곡'을 통해 P의 거짓의 세계를 완성하며, 팬들과의 소통을 개발의 중심에 두고 있다. 그는 게임을 감동을 나누는 매개체로 여기며, 플레이어의 마음을 이해하는 철학으로 이야기를 풀어내고자 한다. 새로운 지역, 무기, 보스와 함께 크라트의 숨겨진 과거를 밝히는 '서곡'은 본편을 즐겼던 이들에게 깊은 여운과 마침표를 선사할 것으로 기대된다.

최지원 디렉터는 팬들에게 "확실히 올해 여름에 찾아뵙겠습니다. 꼭 기다려 주시길 바랍니다. 지금까지 보내주신 성원과 응원, 격려가 'P의 거짓'을 만들 때, 그리고 '서곡'을 준비하며 큰 힘이 됐습니다. 덕분에 저희가 준비한 모습을 잘 선보일 수 있기를 기대하며, 앞으로도 많은 응원과 관심 부탁드리겠습니다"라고 말했다.