주코프스키는 지난해에도 스팀을 주제로 강연했다. 지난해 강연은 대형 게임사를 중심으로 전체를 훑었다면, 올해는 스팀의 추가 정책을 반영하고 인디에 더 도움이 될 만한 내용 위주로 구성됐다.

주코프스키는 2024년 밸브가 데모와 게임 가시성을 획기적으로 강화한 점을 주목하며, 데모 출시가 게임 홍보의 핵심 요소라고 강조했다. 그는 "인터랙티브 미디어의 보편적 진리"로 "플레이어가 직접 경험하기 전까지 게임의 가치를 알 수 없다"고 설명했다. 이를 입증하듯, 그는 데모를 통해 위시리스트와 매출을 크게 늘린 구체적 사례를 소개했다.
Parcel Simulator: 스팀 페이지 공개 후 2년간 7천 건의 위시리스트를 모았으나, 데모 출시 후 단 1주일 만에 1만 7천 건을 추가로 확보하며 폭발적인 반응을 얻었다.
Minami Lane: 데모 출시 후 위시리스트가 급증했고, 개발자는 콘텐츠 크리에이터와의 협업 및 페스티벌 참여 기회가 늘었다고 밝혔다.
Nomad Idle: 플레이테스트와 데모 출시를 연계해 두 번의 가시성 급등을 경험, 전략적 접근의 효과를 입증했다.

밸브는 지난해 스팀 첫 페이지에 '신규 및 트렌드 무료(New and Trending Free)' 탭을 신설하며 데모의 노출을 강화했다. 주코프스키는 이 탭에 오르려면 약 100명의 동시 접속자가 필요하다고 추정하며, 성공적인 데모 출시를 위한 단계별 전략을 제안했다.
스팀 페이지 조기 준비: 장르, 아트 스타일, 30초 분량의 게임플레이 트레일러를 포함해 빠르게 설정.
신속한 데모 개발: 소셜 미디어 홍보로는 한계가 있으므로 데모를 최대한 빨리 출시해 가시성을 확보.
플레이테스트 활용: 공식 데모 출시로 간주되지 않는 플레이테스트를 통해 스트리머와 협업하며 게임을 개선.
별도 데모 페이지 설정: 데모와 본 게임을 분리해 리뷰를 수집하고 피드백을 반영.
대형 이벤트 동시 출시: PC 게이머 쇼 등 주요 페스티벌과 데모 출시를 맞춰 시너지를 극대화.
주코프스키는 게임 출시 후에도 지속적인 마케팅이 필요하다고 강조하며, 밸브가 제공하는 비공식 단계인 '리얼 스팀(Real Steam)'을 소개했다. 이는 출시 후 6~9개월 내 약 15만 달러(약 2억 원) 매출을 달성한 게임에 부여되며, 데일리 딜(Daily Deal), 스팀 세일 피처링 등 추가 홍보 도구가 제공된다.

그는 2023년 밸브가 매출에서 7픽셀(정확한 수치 미상) 감소를 겪었으나, 2024년 데모 강화와 페스티벌 확대를 통해 154픽셀 증가로 회복했다고 분석했다. 특히, 'Wholesome Direct' 같은 외부 페스티벌이 curation 역할을 맡아 더 많은 게임이 리얼 스팀에 진입했다고 덧붙였다. 그는 "밸브가 기준을 낮춘 것이 아니라, 데모와 페스티벌을 통해 더 많은 게임을 끌어올렸다"고 설명했다.

출시 후 성공 여부는 '디스커버리 큐(Discovery Queue)' 성과에 달려 있다고 밝혔다. 이 큐는 신규 플레이어에게 게임을 노출하며 전체 트래픽의 약 45%를 차지한다. 출시 첫 2일간 약 2만 5천 회 노출을 제공받으며, 3일째 성과에 따라 추가 노출이 결정된다. 그는 "리얼 스팀에 진입한 게임의 74%는 3개월 내 달성하며, 250건 이상 리뷰를 얻지 못하면 회복이 어렵다"고 경고했다. 단, 'Beltmatic'은 9개월 만에 회복한 유일한 예외 사례로 언급됐다.

스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)는 데모의 '그랜드 피날레'로 활용해야 한다고 주코프스키는 조언했다. 그는 이 행사가 디스커버리 큐와 유사한 알고리즘을 사용하며, 게임 품질에 따라 가시성이 달라진다고 밝혔다. 예를 들어, 다이아몬드 티어 게임은 첫날 최대 5만 회 노출을 기록하며 큰 성공을 거뒀다.
그는 "출시 직전 데모를 런칭하면 경쟁이 치열해 효과가 떨어진다"며, "개발 초반부터 데모를 준비하고 넥스트 페스트를 마지막 단계로 삼아야 한다"고 강조했다. 또한, 트레일러는 "긴 서사 대신 즉각적인 게임플레이를 보여줘야 한다"고 덧붙였다.
주코프스키는 실용적 팁도 공유했다. 그는 "모든 마케팅 활동은 데모에 비하면 미미하다"며 데모 우선 전략을 제시했다. 이어 스팀 내 링크 제한으로, 개발자 페이지를 통해 다른 게임을 홍보하길 권했다. 친구와 번들 판매하거나 게임 내 머천다이즈('발더스 게이트3' 방식)를 제안했다. 아울러 VG Insights, Game Discover Co 등에서 수집한 데이터를 참고해 전략 수립하길 추천했다.
주코프스키는 "스팀은 매력을 돈으로 바꾸는 엔진"이라며, "데모와 페스티벌을 통해 리얼 스팀에 진입하면 장기적인 성공이 가능하다"고 강조했다. 그는 강연 자료를 자신의 홈페이지에 업로드할 것이며, 스팀 페스티벌 목록 등 무료 리소스를 제공한다고 밝혔다.


