넷이즈의 신작 히어로 슈터, 프래그펑크가 3월 6일 정식 출시를 앞두고 항저우 넷이즈 캠퍼스에서 글로벌 미디어 대상 행사를 진행했다. 프래그펑크는 5vs5 히어로 슈터로, 화려한 색채의 펑크한 아트 스타일 및 샤드 카드를 통해 매 라운드 다양한 재미를 얻을 수 있다.

특히 프래그펑크를 개발한 배드기타 스튜디오는 ‘샤드버스’라는 세계관과 ‘랜서’로 불리는 캐릭터들, 녹색을 메인으로 한 아트 등 자체적인 내러티브 및 아트 디자인을 통해 신규 IP를 게임 속에 녹여냈다. 관련해서 배드기타 스튜디오의 이밍 리 아트 디렉터, 원허 후 내러티브 디렉터, 징스 황 내러티브 디자이너와의 인터뷰를 통해 좀 더 자세한 정보를 들어볼 수 있었다.

▲ 왼쪽부터 이밍 리 배드기타 스튜디오 아트 디렉터, 원허 후 내러티브 디렉터, 징스 황 내러티브 디자이너


Q. 프래그펑크의 캐릭터들을 디자인할 때, 어디서 가장 영감을 많이 받나.

원허 후 = 캐릭터의 배경 이야기나 설정에서 출발한다. 게임 전체에 ‘샤드버스’라는 설정이 있기에, 각기 다른 샤드에서 온 여러 캐릭터들을 어떻게 표현하면 좋을지, 서로 다른 문화적 배경과 세계관을 고민하며 디자인을 했다.

소나라는 캐릭터의 경우 심해에서 온 생명체로 설정했다. 인간이 아니기에 다채로운 디자인적 요소가 파생될 수 있었고, 이를 통해 독창적인 캐릭터가 탄생했다. 이런 다양한 세계관과 설정을 바탕으로 캐릭터에 대한 스토리를 써나갈 생각이다.

이밍 리 = 세계관과 스토리를 기반으로 캐릭터의 성격을 분석하고, 적절한 참고 자료를 찾아 이미지를 디자인한다. 몇 가지 예를 들자면, 메카닉 캐릭터는 귀여운 소녀이면서 기계공으로 디자인을 했다. 개성을 살린 디자인을 만들고, 성우 연기도 맞춰서 설정했다. 스나이퍼 캐릭터는 자신감 있고 다소 차가운 성격을 가지고 있다. 이런 성격을 반영해 보다 냉정하고 집중력이 뛰어난 저격수로 디자인했다.


Q. 샤드 버스와 샤드라는 개념에 대해 좀 더 자세하게 듣고 싶다.

원허 후 = 프래그펑크의 이야기는 ‘샤드버스’에서 벌어지며, 이 세계는 여러 개의 조각, 즉 ‘샤드’로 이루어져 있다. 각 조각들은 서로 다른 평행 우주에서 왔다. 이게 게임의 핵심 개념이다. 샤드가 조각이라고 생각하면 쉽다. 그게 모아져서 하나의 행성이 되고, 그렇게 ‘샤드버스’, 세계관이 생성됐다.

인게임 맵의 경우, 각각의 맵이 하나의 샤드에서 온 것이기 때문에 서로 다른 스타일과 분위기를 갖고 있다. 또한 특정 에너지가 있는데, 해당 에너지가 공간과 공간 사이의 균열을 형성하고, 샤드가 생성되는 원인이 된다.

이밍 리 = 조각이나 이런 게임 속 디자인 역시 샤드에 집중해서 만들 예정이다.


Q. 히어로 슈터에서 스토리는 중요한 부분이다. 전체적인 스토리는 어떻게 소개할 예정인가.

원허 후 = 일단은 스토리의 완성도를 높이고자 한다. 모든 캐릭터는 온전한 배경 이야기와 설정을 가지고 있는데, 현재는 게임 내에서 짧은 이야기나 시즌별 스토리 전개를 통해 이를 보여주고 있다.

향후 게임 외적인 부분에서도 추가적인 이야기를 선보일 계획이다. 애니메이션이나 만화를 제작해 캐릭터의 스토리를 더욱 자세히 전달하는 것도 고려 중이다. 이미 티저 영상에서 일부 캐릭터의 스토리를 공개한 바 있으며, 앞으로도 이런 것을 좀 더 확장할 예정이다.


Q. 다양한 세계관이 존재하는 것 같다. 각 세계를 소개해줄 수 있을까.

원허 후 = 샤드별로 서로 다른 시각적 스타일을 가지고 있지만, 물리 법칙과 세계관 체계 자체는 동일하다. 모든 캐릭터는 아까 언급한 에너지의 영향을 받아 각자의 능력을 가지게 되며, 이러한 설정이 무기나 스킬과도 연결된다.

캐릭터마다 스토리는 있지만, 그에 따라서 새로운 세계가 생긴 게 아니다. 게임 내에 있는 하나의 세계관에 맞춰서 다양한 콘텐츠를 제작했다. 캐릭터들마다 스토리는 여러 가지지만 하나의 세계에 있는 것이다.


Q. 결국 인게임 플레이만으로도 캐릭터의 성격이나 배경 등을 이해할 수 있는 게 좋은 내러티브가 아닌가 생각한다. 프래그펑크는 관련해서 인게임 스킬 등을 통해 서사를 이해할 수 있도록 구성했는지 궁금하다.

원허 후 = 그렇다. 예를 들어 은신을 활용하는 캐릭터는 암살자 스타일의 성격을 반영하고, 화염과 섬광탄을 사용하는 캐릭터는 직설적이고 공격적인 성향을 드러낸다. 이런 식으로 플레이어가 캐릭터의 성격을 스킬만으로도 직관적으로 파악할 수 있도록 했다.

이밍 리 = 스킬뿐 아니라 캐릭터 동작에서도 성향, 성격, 세계관 등이 드러난다. 저격수 캐릭터는 신중하고 냉정한 동작을 선보이는데, 이런 부분이 캐릭터의 성격을 자연스럽게 느낄 수 있는 요소가 된다.


Q. 용어들이 상당히 독특하다. 단어의 뜻이 세계관과 연결된 부분이 있는지 궁금하다.

원허 후 = 우선 차별화를 위해 히어로가 아닌 랜서라는 이름을 붙였다. 글루나이트 역시 실제 물리학 용어에서 영감을 얻어 만들었다. SF 게임을 만들고 있기에, 명명 방식 역시 해당 요소를 반영하고자 했다. 이런 용어는 세계관의 깊이를 더해주지만, 아직 모든 내용은 공개하기 어렵다. 관련된 내용은 추후 선보이게 될 것 같다.


Q. 캐릭터가 사망할 때 조각으로 부서지는 연출이 있던데, 처음부터 이런 디자인을 계획했나.

이밍 리 = 랜서가 사망했을 때 조각으로 변한다. 그 자체가 세계관과 연관성이 있다. 폭탄 설치 이펙트도 마찬가지다. 랜서가 사망할 때 나눠지는 그 조각이 합쳐져서 폭탄이 된다. 이런 식으로 이펙트 자체도 세계관과 연관성을 가질 수 있도록 디자인했다.


Q. 많은 컨셉 중에 이런 펑키한 스타일에 집중한 이유가 있나.

이밍 리 = 최신 트렌드와 스타일리시한 디자인을 적용해 게임을 ‘힙’하게 만들고, 더 많은 플레이어들의 관심을 얻고 싶었다. 단순한 비주얼이 아니라, 현대적인 감각을 가미해 독창적인 분위기를 만들고자 했다.


Q. 글로벌 힙함이라는 게 일관적이지 않지 않나. 이를 맞춰나가기 위해 고민이 많았을 것 같다. 개발 과정에서 이런 '힙함'을 어떤 식으로 표현하고자 했나.

이밍 리 = ‘힙한’ 디자인을 제작하는 과정에서 모든 국가의 유저들이 좋아할 수 있게 하자, 이런 건 아니었다. 오히려 캐릭터 자체의 성격에 따라 디자인을 했다. 말한 대로 각 나라마다 ‘힙함’이 다르지 않나. 그 부분은 2순위로 생각하고, 캐릭터 자체의 성격을 1순위로 생각했다.


Q. 펑키한 디자인을 선택하다 보니 독특한 요소가 많다. 이를 글로벌에 어필할 수 있게 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

이밍 리 = 색감이 너무 화려하면 시각적으로 피로감을 느낄 수 있기에 기본 캐릭터들의 경우 전체적으로 단색을 사용해 시각적 명확성을 유지하고자 했다. 색상이 너무 많으면 게임 플레이 중 혼란을 야기할 수도 있다. 그리고 게임 초반에는 유저들이 캐릭터를 익숙하게 느껴야 하기 때문에, 복잡한 디자인은 하지 않았다. 다만 추후 스킨을 통해 좀 더 특정 테마나 캐릭터의 분위기에 맞는 다양한 색상과 스타일을 추가할 계획이다.


Q. FPS의 특징 상 유저가 자신의 캐릭터를 보면서 플레이하지는 못한다. 그만큼 스킬 이펙트가 좀 더 중요하게 다가갈 것 같은데, 어떤 점에 집중했나.

이밍 리 = 전투 시 시각적 효과가 과부하되지 않도록 캐릭터의 스킬 디자인을 통해 조절했다. 또한 스킬을 범위형, 순간형 등으로 나누고, 색상과 시각적 복잡도 등을 적절히 조정했다. 1인칭 시점에서 캐릭터의 특정한 액션이나 연출도 고려해 전투에 어울리도록 디자인했다.


Q. 스킨이 주요 BM이 될 것 같다. 스킨 제작 시 가장 중요하게 생각한 디자인 요소는 무엇인가.

이밍 리 = 스킨의 경우 특정 스타일을 고집하지 않고 다양하게 제작하려 한다. 그리고 캐릭터의 배경 이야기와 관련된 스킨도 고려하고 있다. 기본 스킨 외에도 세계관 내에서 해당 캐릭터가 특정 상황에서 입었을 법한 모습을 스킨으로 구현할 수도 있다.

원허 후 = 두 가지 유형의 스킨을 모두 제공할 예정이다. 단순히 시각적으로 멋진 스킨뿐 아니라, 세계관이나 캐릭터 배경과 관련된 스킨도 제작하려 한다.


Q. 가장 애착이 가는 캐릭터가 있다면 무엇인지. 그리고 새로운 캐릭터에 대한 힌트를 줄 수 있을까.

원허 후 = 모든 캐릭터가 소중하지만, 그 중 고르자면 소나와 액슨이다. 소나는 비인간 캐릭터로 새로운 캐릭터 유형을 개척하는 역할을 한다. 액슨은 펑크 스타일의 강렬한 비주얼을 가진 캐릭터인데, 핵심 디자인 철학을 잘 반영하고 있다. 신규 캐릭터의 경우 자세하게 이야기하긴 어렵지만, 인간형 캐릭터가 아닌 새로운 유형의 캐릭터가 될 예정이다.


Q. 새로운 맵에 대해서도 소개 부탁한다.

원허 후 = 새로운 맵은 기존의 샤드 세계관을 바탕으로 제작되었다. 다만 기존 맵과 다르게 완전히 새로운 설정과 디자인을 반영할 예정이다.


Q. 최근 캐릭터 디자인으로 인해 게임이 실패하는 사례도 있다. 캐릭터가 유저들에게 긍정적인 인식을 주기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.

원허 후 = 가장 중요한 건 캐릭터가 시각적으로 확실한 개성과 매력을 가지도록 디자인하는 것이다. 다양한 플레이어들의 취향, 그리고 캐릭터의 특색을 고려해 인간 캐릭터뿐 아니라 비인간형 캐릭터도 포함할 예정이며, 캐릭터 간의 관계를 설정해 세계관과의 연계도 강화할 생각이다. 이를 통해 캐릭터 디자인이 더욱 풍부하고 매력적이게 보일 수 있도록 노력하려 한다.

유저들이 단순히 캐릭터의 외형뿐 아니라, 세계관, 스토리 등 서사적 측면도 연관시켜서 지루하지 않고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 다양한 요소를 추가할 생각이다.


Q. 모션 캡쳐 스튜디오에서 실제로 촬영한 작업물들이 아트적으로 반영이 되었나 궁금하다.

원허 후 = 당연히 반영되어 있다. 캐릭터의 애니메이션, 감정 표현, 춤 동작 등 다양한 부분에서 모션 캡처 데이터를 활용하고 있다.


Q. 직관적인 카드 디자인을 선보이겠다고 했다. 관련해서 예시가 있을까.

이밍 리 = 카드에 직관성을 부여하기 위해 디자인뿐 아니라 이미지도 신경을 써서 제작했다. 예를 들어 폭탄을 여러 곳에 설치하는 카드의 경우 카드에 +1, -1 이런 식으로 숫자나 문구를 추가해서 유저들이 한 번에 확인할 수 있게 디자인했다. 공격력 증가 카드는 공격적 요소를 강조, 방어력 감소 카드는 방패가 깨지는 이미지 등으로 표현된다. 이외에도 디자인을 하면서 몇 번씩 수정을 거친다. 직관성이 부족하다 싶으면 유저 피드백을 반영해 새롭게 디자인을 하기도 한다.


Q. 아트 스타일은 유저들에게 게임에 대한 첫인상을 심어주는 요소다. 유저들이 어떤 인상을 받길 바랐나.

이밍 리 = 전통적인 FPS에서 벗어나, 펑크 스타일과 카드 시스템을 결합한 차별화된 디자인을 추구하고 있다. 최근 경쟁 게임들의 경우 이런 스타일이 없다 보니, 독특한 느낌을 주고자 했다. 그리고 펑크 스타일을 통해 유저들이 힙하고 반항적인 느낌을 받았으면 하는 바람이 있다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 인사 부탁한다.

이밍 리 = 저희 게임에 많은 관심 가져주시고, 직접 플레이하면서 즐거운 경험을 했으면 좋겠다.