1월 13일 오전 5시 30분, POE2 개발자인 Jonathan과 Mark가 커뮤니티 스트리머 Ghazzy와 DarthMicrotransaction과 함께 Tavern Talk 팟캐스트에 참여하여 0.1.1의 세부 정보를 논의하고 질의 응답 시간을 가졌다. 레딧에서 추천을 많은 질문지를 전달하거나, 채팅창 내용 중 화제가 되는 내용들로 질문이 오갔다.

인터뷰는 대략 2시간 가량 진행됐다. 주요 내용들은 많은 보상, 아틀라스 맵 패치 예정, 원포탈의 문제점 인지 후 개선, 시각 효과 개선과 방어도 시스템 개선을 언급했다. 시즌 도중에는 밸런스 패치가 없을 것이라며 강조했으며, 경로석 창고 추가와 호신부 개선 등 수많은 질문에 답했다.


▲팟캐스트에 참여한 Microtransaction, GhazzyTv, Mark & Jonathan


Q. 엔드게임 맵 변경 사항에 대해 질문드리겠습니다. 몬스터, 상자, 희귀 몬스터 관련 업데이트를 언급하셨는데, 이러한 변경이 엔드게임 맵핑에 어떤 영향을 미치길 기대하고 계신가요?

Jonathan= 이번 변경 사항의 목표는 기본 맵의 가치를 높이는 것이었습니다. 이를 통해 일반 맵에서 약 30% 더 많은 몬스터와 아이템을 얻을 수 있게 되었죠. 이렇게 기본 맵 자체의 보상이 더 커지면, 리그 콘텐츠를 추가하지 않아도 맵 유지에 필요한 요소를 충분히 확보할 수 있습니다.

특히, 이번 업데이트에서는 특정 맵과 모드가 상자 희귀도나 몬스터 희귀도에 따라 다른 이점을 제공하도록 설계했습니다. 플레이어들이 시간이 지나면서 이러한 차이를 학습하고 어떤 맵이 어떤 상황에서 유리한지 파악하게 되는 과정을 기대하고 있습니다.

맵 크기와 밀도에도 변화를 주었습니다. 작은 맵과 큰 맵이 예전에는 비슷한 수준으로 설계되었지만, 이제는 큰 맵이 작은 맵보다 몬스터 수가 두 배 정도 많을 수 있습니다. 물론, 밀도는 일정하게 유지해 넓은 맵이 텅 비어 보이지 않도록 했습니다. 작은 맵은 빠르게 클리어할 수 있어 보스 사냥에 최적화되었고, 반면에 큰 맵은 몬스터 팩 수가 많아 다양한 리그 콘텐츠에 유리하도록 했습니다.

이처럼 맵별로 다양한 축(axis)을 제공하는 것이 흥미롭다고 생각합니다. 플레이어들이 어떤 맵이 좋은지 정보를 공유하고 전략을 짜는 과정도 재미의 일부라고 봅니다.

또한, 이전에는 테스트가 부족했던 엔드게임 콘텐츠를 보완하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 캠페인 단계와 달리 엔드게임은 실질적인 플레이 경험이 부족했기 때문에, 이제야 제대로 된 밸런스 조정이 가능했습니다.

마지막으로, 작은 맵에서도 최소한의 보상이 보장되도록 했습니다. 예전에는 투자를 많이 하고도 충분한 보상을 얻지 못하는 경우가 많았지만, 이제는 최소 보상이 상향 조정되어 이러한 문제를 완화했습니다.


Q. 정말 많은 부분에서 변화가 있었네요. 그렇다면 현재 맵 상태에 대한 팀의 전반적인 의견은 어떠신가요? 특히, 사람들이 선호하지 않는 맵에 대한 생각도 궁금합니다.

Jonathan= 몬스터 관점이 아니라 맵의 레이아웃 관점에서 보면, 일부 맵은 사람들이 좋아하지 않는 반면, 좋아하는 맵도 분명히 있습니다. 예를 들어, Myer Augury나 Valfactory 같은 맵은 덜 선호되는 편인데, 이런 맵들이 게임에 반드시 필요한가 하는 질문이군요.

개인적으로는 모든 맵을 사람들이 좋아하는 방식으로 바꾸는 것이 답은 아니라고 생각합니다. 대신, 더 귀찮은 레이아웃이나 불편함이 있는 맵이라도 보상을 통해 플레이할 가치가 있도록 밸런스를 조정해야 한다고 봅니다.

물론, 레버를 당겼을 때 즉사하거나 바닥이 갑자기 불타오르는 등, 명백히 잘못된 설계 요소는 수정해야 합니다. 이런 문제들은 "최악의 맵"이라는 평가를 받는 데 크게 기여하니까요.

이외에도 특정 빌드에서 불리한 레이아웃이 있는 맵도 있습니다. 그러나, 이러한 맵이 희귀 몬스터, 마법 몬스터, 또는 일반 몬스터가 가장 많이 스폰되는 특징을 가질 수 있다면, 그에 따른 이점을 누릴 수 있습니다. 단일 대상 딜이나 집중형 DPS를 가진 빌드를 사용하는 사람들에게는 좁은 공간의 맵이 나름 매력적일 수 있겠죠.

특히 타워 맵(Tower Map) 같은 경우는 모든 플레이어가 필수적으로 돌아야 하는 맵인데, 이 맵이 좋지 않다면 정말 나쁜 상황입니다. 그래서 그 부분은 매우 시급하게 수정했습니다. 새로운 타워 맵 버전은 기존보다 시야가 더 넓고 병목 구간이 줄어들어 클리어하기 훨씬 쉬워졌습니다.





Q. 다음으로 웨이스톤(이하 경로석) 지속성과 관련된 질문으로 넘어가 볼게요. 추가된 보스와 관련된 변화가 웨이스톤 지속성에 어떤 영향을 미칠 것으로 보시는지 궁금합니다.

Jonathan= 흥미로운 질문이네요. 사실, "웨이스톤 지속성"에 문제가 있다고 단언하기는 어렵습니다. 만약 플레이어들이 문제를 제기한다면, 저희는 그 원인을 파악해야 하죠. 하지만, 우리 팀이 직접 플레이 했을 때는 그다지 큰 문제로 느껴지지 않았습니다.

이 문제를 이해하려면 플레이어들이 제기하는 경험과 우리의 경험을 비교하고 분석해야 합니다. 사람들이 문제를 겪고 있다면, 왜 그런지 정확히 알아내야 하죠.

물론, 새로운 보스가 추가되면서 웨이스톤 지속성 문제를 완화하는 데 기여할 수도 있습니다. 보스를 처치하면 업그레이드를 얻을 수 있고, 이는 맵 유지에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

다만, 웨이스톤 지속성과 관련해 보다 근본적인 문제는 사람들이 적정 수준 이상의 난이도를 가진 맵을 너무 빨리 시도한다는 점에 있는 것 같습니다. 충분한 장비를 확보하지 못한 상태에서 고티어 맵으로 진입하면 죽음이 잦아지고, 이는 맵 유지성을 떨어뜨리는 주요 원인입니다.

저희가 이러한 문제를 해결하려면, 플레이어가 맵 티어를 올릴 때 장비 체크를 더 확실히 하도록 설계해야 합니다. 그러나 이는 매우 미세한 조정이 필요하고 시간이 걸릴 작업입니다.


Q. Expedition 레이아웃과 관련된 언급으로 돌아가 보겠습니다. 영상에서 보셨다시피 Expedition에 더 큰 변화가 예정되어 있다고 들었는데요. 이 메커니즘에서 달성하고자 하는 구체적인 목표가 있나요?

Mark= 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 저희의 목표는 각 리그가 캐릭터나 제작 능력을 강화할 수 있는 특별한 접근 방식을 제공하는 것입니다. 일반적인 아이템이나 유니크 아이템만이 아니라, 리그를 통해서만 얻을 수 있는 특별한 요소를 제공하고 싶습니다. 예를 들어, 아뮬렛에 주요 노트를 주입하는 방식처럼요.

이런 방식은 리그 콘텐츠에 참여하면 더 강력한 캐릭터를 만들 수 있다는 점에서 플레이어들에게 매력을 줄 수 있습니다. 현재 Expedition의 경우, Vinder 메커니즘이 있긴 하지만, 특별한 제작 옵션이나 새로운 혜택을 제공하지 못하고 있어 부족한 점이 있죠.

저희는 Expedition의 제작 메커니즘을 강화하고, 플레이어들이 더 특별한 경험을 할 수 있도록 개선할 계획입니다. 물론 급하게 서둘러서 하지는 않을 겁니다. 준비가 되면 제대로 적용할 생각입니다.


Arbiter 보스에서 6번의 리스폰 기회를 제공하고, 다른 Pinnacle 보스에도 비슷한 변화를 추가할 계획이라고 하셨습니다. 그렇다면 왜 이러한 변경 사항을 바로 모든 보스에 적용하지 않고 순차적으로 진행하시나요?

Mark= 단순히 시간 문제입니다. Arbiter의 경우, 영상을 제작한 시점에 이 부분을 작업할 시간이 충분하다고 판단했지만, 다른 보스들은 확신할 수 없었습니다. Arbiter의 변경 사항은 약속할 수 있었고, 다른 보스는 추가로 작업이 완료되면 보너스로 포함될 수 있었습니다.

특히, Breach 보스의 경우 체크포인트를 설정하는 데 코드 작업이 필요합니다. 예를 들어, Breach 맵을 리셋할 수 있다면 드랍 아이템을 다시 얻는 문제가 발생할 수 있죠. 그래서 이 부분은 시간이 더 걸리지만, 앞으로 몇 주 내에 처리할 예정입니다.


Q. 아이템 필터 기능이 콘솔 버전에 추가된다고 들었습니다. 많은 플레이어들이 텍스트 UI 크기 조정 같은 품질 개선 요청을 하고 있는데, 콘솔 사용자 경험 개선에 대한 계획이 있으신가요?

Mark= 네, 콘솔 사용자 경험을 개선할 필요가 있다고 생각합니다. 예를 들어, 컨트롤러와 PC UI 간의 빠른 전환 기능 같은 것도 준비하고 있습니다. 이 기능은 Early Access 시작 전에 이미 구현이 완료되었지만, 안정성이 부족해 출시하지 못했습니다.

UI 크기 조정 같은 경우, 개선이 필요하다는 점에 동의합니다. 하지만 게임 전체적으로 수정이 필요한 부분이 많아 시간이 걸릴 수 있습니다. 저희 내부 테스트 환경에서는 TV와 가까운 거리에 앉아 테스트를 진행하지만, 실제로는 플레이어들이 더 멀리 떨어져 있는 경우가 많습니다. 이런 부분도 고려해야 한다고 봅니다.


Q. Early Access 상태에서는 버그와 튜닝 문제가 있을 것으로 예상되는데요, 플레이어 피드백 중 가장 놀라웠던 점은 무엇인가요?

Mark= 저희가 걱정했던 부분은 많았지만, 어떤 것이 가장 큰 문제가 될지 확실히 알지 못했습니다. 하지만 캐릭터 빌드와 관련된 문제에서 놀라운 점이 있었습니다.

예를 들어, 사람들이 "강력한 빌드"를 발견할 것이라는 건 당연히 예상했지만, 그 강력함의 수준이 상상을 초월했습니다. 처음에는 몇 백만 DPS(초당 피해량) 수준에서 시작했지만, 점점 몇 천만, 그리고 몇 억 DPS로 넘어갔습니다.
결국에는 DPS를 초당 혜성(comets per second)으로 측정해야 할 수준에 도달했죠.

특히 Early Access 첫 주에, 어떤 플레이어가 "450만 DPS 빌드"로 Pinnacle 보스를 단 3인 파티로 1억 4100만 피해를 입혀 한 방에 처치했다는 보고를 보았을 때, 이건 정말 예상치 못한 상황이었습니다.


Q. Pinnacle 보스와 빌드 밸런스에 대한 관점에 대해 이야기 해주세요

Jonathan= 솔직히 처음에는 Pinnacle 보스와의 전투가 좀 더 "정상적인" 싸움이 될 거라고 기대했어요. 하지만 현실은 그렇지 않았습니다. 이 보스를 처음 도전하는 사람들은 이미 지나치게 강력한 빌드를 사용하고 있었고, 이를 통해 빠르게 보스에 도달하려 했죠.

결과적으로, 보스의 기믹이나 메커니즘을 제대로 경험하지도 못하고 그냥 "원샷"으로 끝내버리는 경우가 많았습니다. 개인적으로는 이 점이 좀 아쉽더라고요.

물론, 더 많은 리스폰 기회를 제공하면서 사람들이 보스를 직접 도전할 가능성을 높일 수 있기를 기대합니다. 하지만 여전히 이런 시스템이 어떻게 작동할지는 지켜봐야 할 문제죠.




Q. 시즌 중 밸런스 너프에 대한 고민

Jonathan= 사실 저희는 시즌 중에 너프를 되도록 피하려고 합니다. 크리스마스 이전에 몇 가지 변경을 했었지만, 그걸 저희는 "시즌 중 너프"라고 보지 않았어요. 여전히 매우 강력한 빌드로 남아있었기 때문에, 플레이어 입장에서는 "이 정도면 괜찮다"고 생각할 수준이었을 거예요.

하지만, 어떤 것들은 너무 터무니없어서 수정이 불가피하죠. 지금은 캐릭터가 어떤 모습이어야 하는지에 대한 기준을 잡아가고 있습니다. 이를 바탕으로 첫 번째 진정한 밸런스 패치를 진행할 때는, "이 10가지 요소는 약화시켜야 하고, 다른 50가지 요소는 강화해야 한다"는 식으로 조정할 계획입니다.

그러나 이런 밸런스 패치는 경제 초기화 없이는 진행하기 어렵습니다. 새로운 경제 환경에서 캐릭터와 빌드가 어떻게 작동하는지 봐야 제대로 판단할 수 있기 때문입니다. 경제 초기화라고 하면, 새로운 리그를 의미합니다. 기존 캐릭터는 여전히 사용할 수 있지만, 저희가 중점을 두는 건 새로운 리그와 그 안에서의 밸런스입니다.


Q. 그럼 이번 패치에서는 큰 너프가 없을 거라는 뜻으로 들리는데, 맞나요?

Jonathan= 네, 이번 패치의 목표는 큰 너프가 아닙니다. 플레이어들을 괴롭히는 문제를 해결하고, 게임을 더 즐길 수 있도록 만드는 데 초점이 맞춰져 있습니다.

밸런스 패치가 조금 더 뒤에 진행될 예정이고, 이때 새로운 경제와 함께 제대로 된 밸런스 조정을 할 계획입니다.


Q. 트위터에서 Executioner 이미지가 올라왔을 때, 플레이어들 사이에서 "엄청난 너프가 올 것"이라는 걱정이 많았어요.

Jonathan= (웃음) 사람들은 종종 너무 과도하게 추측하곤 하죠. 걱정하지 마세요, 이번 패치에는 큰 너프는 없습니다.

Q. 나중에 진행될 밸런스 패치와 경제 초기화에 대해 언급하셨는데, Early Access 동안 경제 초기화가 정기적으로 이루어진다는 뜻인가요?

Jonathan= 네, 정확히는 새로운 리그 형태로 진행됩니다. 기존 캐릭터는 유지되지만, 새로운 경제 환경에서 플레이할 수 있는 리그가 시작될 것입니다. 다만, 새로운 리그에 반드시 새로운 리그 메커니즘이 포함될지는 확답할 수 없습니다. 메커니즘을 추가할지 말지는 상황에 따라 결정할 예정입니다.

새로운 리그는 경제 초기화를 통해 플레이어들이 다시 게임을 시작하고, 이를 통해 밸런스 변경과 함께 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하는 데 목적이 있습니다. 이런 방식이 필요한 이유는 큰 밸런스 변경을 기존 캐릭터에 바로 적용하면 플레이어의 빌드를 망가뜨릴 수 있기 때문입니다.


Q. 그렇다면, 시즌 중 너프와 관련된 정책은 어떻게 진행되고 있나요?

Jonathan= 저희는 시즌 중 너프는 생각하지 않지만, 아래 두 가지 상황에서는 너프가 불가피합니다.

하나는 서버 퍼포먼스와 관련된 문제. 예를 들어, 무한 루프(infinite loop)나 프레임당 계산이 비정상적으로 많은 빌드가 서버 성능을 저하시킨다면, 이를 즉시 수정해야 합니다. 이런 문제는 다른 플레이어들에게도 영향을 미치기 때문입니다. 서버 프레임이 1 FPS로 떨어지는 상황을 방치할 수는 없습니다. 이런 경우, 빌드를 완전히 무용지물로 만들지 않으면서 문제를 해결하려고 합니다.

다른 하나는 명백한 버그입니다. 특정 방패가 소켓된 룬 효과를 증가시키는 대신 모든 룬에 효과를 적용했던 문제가 있었습니다. 이는 명백히 의도된 작동 방식이 아니었고, 이런 경우 빠르게 수정이 이루어집니다.

이 두 가지 경우는 즉각적으로 조치를 취하지만, 다른 빌드 너프는 새로운 리그와 경제 초기화 시점으로 미루는 것이 현재 목표입니다.

요약하자면 성능 문제나 명백한 버그를 제외한 모든 주요 너프는 새로운 리그가 시작되는 경제 초기화 시점에 진행될 것입니다. 이를 통해 플레이어들이 기존 빌드에 미치는 영향을 최소화하고, 새로운 경제 환경에서 새로운 밸런스를 경험할 수 있도록 할 계획입니다.





Q. 제가 이 인터뷰를 통해 이런 주제를 다루는 걸 정말 즐깁니다. 질문을 던지고 나면, 여러분이 답을 통해 많은 정보를 공유해 주시니까요. 이번에 다시 이야기하고 싶은 주제는 Mark가 언급한 "이미 내린 결정을 재평가하는 것"과 관련이 있습니다. 구체적으로는 최근 발생한 사건들과 관련하여 계정 보안을 위한 이중 인증(2FA) 도입 문제를 논의하고자 합니다. 우선 첫 번째 질문은, GGG에서 데이터 유출 사고가 있었는가? 두 번째는 이중 인증 도입에 대한 결정을 재검토할 계획이 있는가? 입니다.

Mark= 정말 유감스러운 상황입니다. 사실, 이번 인터뷰 전에 이와 관련된 공지를 게시하고 싶었지만, 아직 조사를 완료하지 못했습니다.

이번 사건은 웹사이트 관리 계정 중 하나에 무단 접근이 발생한 사례입니다. 현재로서는 어떤 경로로 이런 일이 발생했는지 이해하고 있지만, 전체적인 영향을 완전히 파악하지는 못한 상태입니다. 로그 분석과 추가 조사를 진행 중이지만, 아직 끝나지 않았습니다.


Mark= 사건의 전개를 간단히 설명드리자면, 이번 일은 이전에 발생했던 Steam 계정 연동과 관련된 문제와 유사합니다. 특정 관리 계정이 오래된 Steam 계정과 연결되어 있었고, 공격자가 이 Steam 계정을 탈취했습니다.

이 Steam 계정은 계정 소유자가 더 이상 사용하지 않던 계정이었고, 이로 인해 탈취 사실을 알아차리지 못했습니다. 공격자는 Steam 지원팀을 대상으로 한 소셜 엔지니어링을 통해 계정 자격 증명을 변경할 수 있었습니다. 이 과정에서 신용카드 뒷자리 같은 정보를 확보한 뒤, 이를 Steam 지원팀에 제공해 계정 정보를 변경하도록 만들었습니다.

문제를 악화시킨 또 다른 이유는 비밀번호 변경 이벤트가 감사 로그(audit log)에 기록되지 않고, 삭제 가능한 "노트(note)"로 잘못 분류되었던 점입니다.

Q. 그 부분이 문제가 되었다는 말씀이시군요. 노트로 기록되었기 때문에 로그에 영구적으로 남지 않았다는 거죠?

Mark= 맞습니다. 고객 지원 직원이 실수로 이 노트를 삭제할 수 있었습니다. 공격자는 비밀번호를 변경한 뒤, 노트를 삭제해 변경 사실을 감췄습니다.

결과적으로 우리는 약 66개의 계정이 영향을 받은 것으로 추정하고 있습니다. 다만, 이 사건이 발생한 초기 5일 동안의 로그는 보관 규정상 확인할 수 없었습니다. 이 기간을 제외하고도 노트 삭제가 확인된 66개의 계정이 있었죠.

현재 우리가 의존할 수 있는 것은 웹 서버 로그뿐인데, 이 로그는 웹 요청의 기본적인 정보(페이지 주소 등)만 기록합니다. 따라서 사건의 전체적인 그림을 파악하기가 매우 어렵습니다.

Q. 사건이 발생한 즉시 어떤 조치를 취하셨는지 궁금합니다.


Mark= 문제를 인지한 즉시, 모든 관리자 계정의 비밀번호를 재설정하고 세션을 종료했습니다. 이후 추가적인 계정 침해는 없었습니다. 지금은 사건에 대한 전체적인 영향을 조사 중이고, 관련 정보를 기반으로 공지를 작성해 며칠 내로 발표할 예정입니다.

Q. 이렇게 투명하게 상황을 공유해 주셔서 정말 감사합니다. 그럼 이제 Path of Exile 2의 콘텐츠와 관련된 질문입니다. 많은 사람들이 출시 일정과 관련해 질문했는데요, 처음 발표하실 때 풀 버전 출시까지 6개월에서 12개월 정도가 걸릴 거라고 하셨죠. 그렇다면 이 기간 동안 몇 개의 리그가 있을지 궁금해하는 사람도 많습니다.

Jonathan= 저희가 목표로 하는 출시 주기는 기존 POE1의 리그 주기와 비슷한 형태입니다. 대규모로 사람들이 다시 돌아와서 플레이할 만큼 충분한 콘텐츠가 포함된 업데이트가 가장 효과적이라고 생각합니다.

각 업데이트에 어떤 내용이 포함될지는 아직 말씀드릴 수 없습니다. 다만, 이를 더 상세히 다룰 라이브 방송을 기대해 주세요.

다만, 말씀드리고 싶은 건, 저희는 최대한 빨리 밸런스 패치를 진행하고 싶다는 겁니다. 하지만 이런 패치를 진행하려면, 사람들이 돌아와서 플레이하고 흥미를 느낄 만한 콘텐츠도 충분히 포함되어야 합니다. 그래서 새로운 리그와 함께 새로운 콘텐츠를 최대한 빨리 선보이기 위해 노력 중입니다.

정확한 날짜를 말씀드릴 수는 없지만, 저희는 정말 빠르게 움직이고 있습니다. 최대한 빨리 안정적인 밸런스 상태로 가고 싶기 때문입니다.


Q. 그렇다면, 새로 추가될 액트가 포함될 가능성도 있는 건가요? 그리고, 액트 4, 5, 6은 한 번에 추가되는지, 아니면 하나씩 순차적으로 추가되는지도 궁금합니다.

Jonathan= 정말 어려운 질문입니다. 이건 스튜디오 내부에서도 정말 여러 번 논의한 주제인데요. 스토리 관점에서 보면 한 번에 모든 액트를 추가하는 게 가장 자연스러워 보입니다. 예를 들어, 액트 1, 2, 3 다음에 액트 4를 추가한다고 가정하면, 레벨링이 어떻게 연결되는지가 애매할 수 있습니다. 1, 2, 3, 4 다음에 다시 1로 돌아간다거나, 아니면 3 다음에 4로 갈 수도 있겠죠. 이런 방식은 이상하게 보일 수 있습니다.

하지만 모든 액트를 한꺼번에 추가하지 않는다면, 그동안 작업하는 다른 콘텐츠에서도 충분한 품질을 유지해야 합니다. 그리고 한 번에 추가하지 않으면 새 액트를 기반으로 새로운 콘텐츠를 추가할 수 있는 장점도 있습니다.

현재로서는 액트 4 작업이 이미 진행 중이기 때문에, 당장 어떻게 추가할지 결정할 필요는 없습니다. 다만, 액트를 하나씩 출시하면 콘텐츠 제작 속도가 더 빨라질 수 있습니다. 왜냐하면, 새로운 액트를 기반으로 다른 콘텐츠를 추가할 수 있고, 스튜디오 입장에서는 사람들이 실제로 플레이할 콘텐츠를 더 빨리 준비해야 하기 때문입니다.


Q. 그렇다면 순차적인 액트 출시가 스튜디오의 작업 속도와 완성도에 더 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 있다는 말씀이시군요.

Jonathan= 맞습니다. 순차적으로 액트를 출시하면 내부적으로도 더 명확한 목표와 일정이 생기고, 작업이 더 빨라질 가능성이 있습니다. 이 부분은 여전히 논의 중이지만, 어떤 방식이든 플레이어들에게 최고의 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.





Q. 정말 어려운 선택지라는 점이 이해됩니다. 액트를 한 번에 추가하는 것이나 하나씩 추가하는 방식 모두 각각의 장단점이 있으니까요. 그럼 다음 주제로 넘어가 보겠습니다. 이제 "매직 파인드(Magic Find)"의 현재 상태에 대해 이야기해보죠. Slippery Gym 같은 플레이어가 매직 파인드가 괜찮다고 주장하긴 했지만, 여전히 의견이 분분합니다. 현재 매직 파인드 상태에 대해 어떻게 생각하시나요?

Jonathan= 정말 까다로운 질문입니다. 우선, POE2의 매직 파인드 공식은 POE1과 완전히 동일합니다. 감소하는 효율(diminishing returns)과 관련된 모든 것이 똑같죠. 차이점은 "드랍 아이템의 희귀도(rarity)"가 POE1과 다르게 작동한다는 점뿐입니다.

POE1 초기에는 매직 파인드가 괜찮았다고 생각했기 때문에, POE2에서도 괜찮을 거라고 판단했습니다. POE1에서는 아이템 드랍 수량(quantity)에 영향을 미쳤지만, POE2에서는 그런 요소가 없습니다. POE2는 POE1 초기에 가깝다고 볼 수 있죠.

물론, 매직 파인드와 관련해 의견이 갈릴 수 있다는 점도 이해합니다. 일부 사람들은 아이템 드랍에 영향을 미치는 모든 요소를 제거해야 한다고 생각하죠. 개인적으로는 그 의견에 동의하지 않지만, 충분히 논의할 수 있는 주제라고 봅니다.

결국 매직 파인드는 딜(DPS) 외의 빌드 설계 축을 제공하기 위한 것입니다. 게임 플레이의 다양성을 확대하려는 목적이죠.


Mark= POE1과 비교하면 또 다른 차이가 있습니다. POE2에서는 매직 파인드가 유니크 아이템에 완전히 포화되지 않습니다. POE1에서는 유니크 아이템을 과도하게 드랍시키는 방식이 가능했지만, POE2에서는 불가능하죠. 이 점에서 매직 파인드의 가치는 다르게 작용한다고 볼 수 있습니다.

물론, 매직 파인드를 문제로 느끼는 사람들은 POE1에서도 비슷한 문제를 제기했을 겁니다. 그들의 의견도 완전히 타당하다고 생각합니다.



Q. 매직 파인드가 현재 경제에 어떤 영향을 미쳤다고 보시나요? 일부 플레이어는 매직 파인드가 인플레이션의 원인이라고 주장하기도 하는데요.

Jonathan= 또 다른 차이점으로는 매직 파인드가 POE2에서는 화폐(currency)의 티어를 올리는 데도 영향을 미친다는 점이 있습니다.

솔직히 말씀드리면, 아직 이 주제에 대해 충분히 깊이 있는 의견을 갖고 있진 않습니다. 현재는 다른 요소들, 특히 게임 플레이 경험을 개선하는 데 더 초점을 맞추고 있었습니다. 예를 들어, "이건 말도 안 된다"는 느낌을 주는 몬스터 사망 원인을 해결하는 것이 더 시급하다고 판단했죠.

물론 매직 파인드가 경제에 미치는 영향을 더 조사해야 합니다. 이는 중장기적인 문제로 보고 있으며, 아직 이 주제를 깊이 다룰 여유가 없었습니다.

사실, POE2에서 매직 파인드가 증가시키는 것은 화폐의 "수량"이 아니라 화폐의 "등급(tier)"입니다.

다시 말해, 더 높은 등급의 화폐를 얻을 가능성이 증가한다는 점에서 수량 증가처럼 느껴질 수 있습니다. 플레이어 입장에서는 낮은 가치의 화폐(예: 전승 조각)보다 높은 가치의 화폐를 선호하니, 이것이 수량 증가와 같은 효과로 받아들여질 수 있습니다. 이 부분에 대해 우리가 명확히 정의하지 않았던 것 같지만, 여러분이 지적하신 점은 사실입니다.


Q. 그럼 이제 워리어와 철퇴 스킬에 대해 이야기해 보겠습니다. 커뮤니티에서는 철퇴 스킬이 느리고, 중단되기 쉽고, 현재의 게임 루프와 잘 맞지 않는다는 의견이 많습니다. 특히 철퇴 스킬은 긴 시전 시간, 빠르게 움직이는 몬스터, 중단 가능한 기믹 등으로 인해 불편하다는 평가를 받고 있습니다.

워리어가 POE2 초기 디자인에 맞춰 설계된 클래스처럼 보이는데, 현재 게임 속도에 맞지 않는다는 의견에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 철퇴 스킬을 어떻게 발전시키고 싶으신가요?


Jonathan= 우선, 철퇴 스킬의 느린 속도와 둔탁한 느낌이 있다는 피드백에 대해 공감합니다. 워리어가 처음 설계될 당시에는 POE2의 전반적인 게임 속도가 지금보다 느렸던 것이 사실입니다. 그래서 이 클래스는 현재의 빠른 전투 루프와 잘 맞지 않을 수 있습니다.

특히, 철퇴 스킬은 다음과 같은 문제점이 지적되고 있습니다. 빠르게 움직이는 몬스터에 비해 너무 느리고, 스킬이 중단되면 전반적인 플레이 경험이 답답하게 느껴집니다. 일부 패시브 트리 노드는 공격 속도를 희생하면서 다른 효과를 제공하는데, 이런 노드가 철퇴 스킬의 느린 특성을 더욱 악화시킬 수 있습니다.

우리는 철퇴와 워리어가 더 역동적이고 현대적인 게임 플레이 스타일에 맞을 수 있도록 개선이 필요하다고 생각합니다. 다만, 철퇴의 정체성인 강력한 한 방과 기믹적인 중량감은 유지하고 싶습니다.

Mark= 저는 철퇴 스킬이 현재 상태보다 더 큰 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다. 이를 개선하기 위해 다음과 같은 방식을 고려할 수 있습니다:

핵심 스킬의 시전 시간을 줄여 전투 속도를 따라잡게 만들거나, 특정 조건에서 스킬이 중단되지 않도록 설계. 철퇴 사용에 특화된 새로운 패시브 추가죠. 우리는 철퇴와 워리어가 다시 주목받을 수 있도록 업데이트를 진행할 계획입니다. 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 반영해 더 나은 결과를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.


▲ 아직까진 워리어 밸런스는 괜찮다?



Q. 방어적인 측면으로 넘어가 보겠습니다. 리뷰 영상에서 방어도가 조정되거나 강화될 것이라고 언급했는데, 이에 대해 조금 더 자세히 이야기해 주시겠어요?

Jonathan= 우선, 방어도에 대한 개선이 포함된 건 사실이지만, 이를 과대평가하진 않았으면 합니다. 이번 패치에서 방어도를 약간 상향 조정하지만, 이는 아주 큰 변화는 아닙니다. 솔직히 말해, 방어도는 좀 더 복잡한 방식으로 조정이 필요합니다.

방어도에 대해 논의할 때 가장 큰 문제는 작은 공격과 큰 공격 간의 차이가 충분히 뚜렷하지 않다는 점입니다. POE1과 POE2의 공식에는 차이가 있는데, POE1에서는 방어도 작은 공격과 큰 공격 간의 차이를 더 명확히 보여줬습니다. 반면, POE2에서는 이 차이가 희미합니다.

또한, 현재 POE2에서 일반 몬스터의 공격이 POE1보다 더 강하게 설정되어 있습니다. 그래서 방어도가 본래 설계된 의도, 즉 작은 공격에는 더 큰 효과를 발휘하고, 큰 공격에는 덜 효과적이도록 한다는 개념이 제대로 작동하지 않고 있습니다. 일반 몬스터의 공격이 보스의 공격과 큰 차이가 없게 느껴지는 상황이 문제를 더 복잡하게 만듭니다.

Mark= 솔직히 이런 문제에 대해 준비되지 않은 상태로 이야기하는 게 마음에 들진 않지만, 휴가 기간 이후로 많은 문제를 해결하려다 보니 아직 충분히 조사하지 못한 부분도 있습니다. 현재 패치에서 방어도를 약간 상향 조정하긴 했지만, 이는 근본적인 해결책이 아니며, 더 복잡한 조정이 필요합니다.


Jonathan= 방어도의 문제는 단순히 약하다는 것만이 아닙니다. 다른 방어 메커니즘, 예를 들어 회피(Evasion)나 에너지 보호막(Energy Shield)은 방어도보다 더 쉽게 접근 가능한 추가적인 메커니즘을 제공합니다. 이로 인해 상대적으로 아머가 약하게 느껴지는 상황이 발생합니다.

예를 들어, 바람의 무희(Wind Dance)와 주운 판금(Scavenge Plating)은 원래 짝을 이루는 방어 옵션이지만, 전자는 지속적으로 혜택을 제공하는 반면, 후자는 방어도를 깎아먹으며 보스전에서 유지하기가 훨씬 어렵습니다.

이번 패치에서 아머의 효과를 약 15% 정도 증가시켰습니다. 하지만 큰 공격과 작은 공격의 효과 차이를 해결하지 못하면 여전히 문제가 남아 있을 겁니다.

Mark= 또 다른 예로, 회피는 곡예(Acrobatics) 같은 패시브를 통해 피해 감소(PDR)로 변환되어, 일부 상황에서는 방어도만큼이나 효과적으로 작동합니다. 에너지 보호막 역시 으스스한 연회(Grim Feast)와 같은 강력한 시너지 옵션을 제공하죠.

문제는 단순히 방어도가 약하다는 것만이 아니라, 회피와 에너지 보호막이 지나치게 강력한 경우도 있다는 점입니다. 물론 이를 무조건 하향 조정하겠다는 의미는 아닙니다. 하지만 이들 사이의 균형을 맞추는 작업은 필요합니다.

Q 그럼 이제 호신부에 대해 이야기해보죠. 이번 패치에서 호신부의 가시성(activation clarity)이 개선되었다고 들었는데, 숫자적인 변경이 있었는지, 아니면 단순히 명확성을 높이는 조정이었는지 궁금합니다.

Jonathan= 이번 패치에서 숫자적인 조정은 없었습니다. 다만, 호신부의 활용성이 충분하지 않다는 점은 저희도 인지하고 있습니다. 호신부이 의도한 만큼 효과적이지 못하며, 뭔가 추가적인 조정이 필요하다고 생각합니다.

호신부는 출시 막바지에 추가된 시스템인데, 솔직히 현재 상태로는 제가 기대했던 만큼 잘 작동하지 않는 것 같습니다. 다만, 이번 패치에서 호신부가 실제로 언제 작동하는지를 알 수 없었던 문제를 해결했습니다. 하지만 근본적인 개선은 아직 더 고민이 필요합니다.

Q. 호신부 슬롯이 제한적이라는 점도 문제로 느껴집니다. 특히, 독특한 기능을 가진 유니크 아이템과 조합할 때 더욱 불편함을 느낄 수 있는데, 이 부분에 대한 개선 계획이 있나요?

Jonathan= 기본적으로 유니크 아이템이 하나의 호신부 슬롯을 항상 차지하게 되는 것은 의도된 디자인이지만, 더 많은 호신부 슬롯을 제공하는 것도 좋은 아이디어라고 생각합니다.

또한, 패시브 트리와 다른 방식으로 추가 슬롯을 얻을 수 있는 방안을 고민하고 있습니다. 현재는 내부적으로 호신부 슬롯의 최대 개수를 제한했지만, 이제는 그런 제한을 풀 수 있습니다. 예를 들어, 패시브 트리나 특정 아이템을 통해 더 많은 슬롯을 제공할 수 있을 겁니다.


▲ 호신부는 슬롯 추가 등 개선 예정



Q. 호신부 이야기를 마치고, 크래프팅과 거래 시스템으로 넘어가 보겠습니다. 현재 POE2의 크래프팅 상태와 앞으로의 계획에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?

Jonathan= POE2의 크래프팅 시스템은 POE1에 비해 상대적으로 간소화되어 있습니다. 이는 우리가 일반적으로 리그 콘텐츠를 통해 크래프팅 시스템을 확장해왔기 때문입니다. 따라서 POE1 플레이어들에게는 POE2의 크래프팅이 덜 복잡하게 느껴질 수 있습니다.


Q. 커뮤니티에서 자주 제기되는 문제는 POE2의 크래프팅이 너무 슬롯머신 스타일이라는 것입니다. 사람들은 더 결정론적인(deterministic) 크래프팅을 원하지만, 현재 시스템은 너무 운에 의존한다는 비판이 있습니다.

Jonathan= 결정론적인 크래프팅을 도입하는 데는 항상 신중해야 합니다. 완전한 결정론적 시스템으로 이동하는 것은 우리가 설정한 방향성과 맞지 않을 수 있습니다.

사실, POE2 개발 초기에는 특정 모드를 분해하거나 아이템에 원하는 모드를 직접 부여하는 시스템을 시도해 본 적이 있습니다. 하지만 이 시스템은 플레이어와 개발팀 모두에게 만족스러운 결과를 제공하지 못했습니다.

현재 소켓 아이템은 플레이어가 더 많은 통제권을 가질 수 있는 결정론적 메커니즘으로 설계되었습니다. 다만, 이 시스템은 아직 확장 가능성이 많으며, 앞으로 더 발전시킬 계획입니다.




Q. 이제 거래 시스템으로 넘어가 보겠습니다. 현재 POE2에서 거래와 경제는 플레이어 주도형 시장이라는 특징을 가지고 있는데, 이로 인해 특정 화폐가 경제의 중심축이 되었습니다. 특히 디바인 오브(Divine Orb)가 대표적인 거래 기준으로 자리 잡았지만, 플레이어가 실질적으로 이 오브를 사용하는 경우는 매우 제한적입니다. 디바인 오브를 사용하는 자연스러운 소모처가 부족하기 때문에 이 화폐의 가치가 계속 상승하고, 인플레이션 문제가 발생하고 있습니다. 이에 대한 의견이 궁금합니다.

Jonathan= 디바인 오브와 관련된 문제를 이해합니다. 흥미로운 점은, 일반적으로 소모처가 부족한 화폐는 가치가 하락하기 마련인데, 디바인 오브는 오히려 반대로 가치가 상승하고 있다는 점입니다. 이는 다른 화폐가 과잉 공급되고 있다는 신호일 수도 있습니다.

하지만 디바인 오브의 가치 상승이 문제가 되고 있다면, 그 원인은 충분한 디바인 소모처가 없다는 데 있다고 봅니다. 예를 들어, 디바인 오브는 원래 **유니크 아이템의 속성을 재롤(re-roll)**하는 데 사용하도록 설계되었습니다. 그런데 현재 플레이어들이 디바인 오브를 사용할 유니크 아이템이 부족하다는 것이 문제의 핵심입니다.

Mark= POE1에서도 비슷한 문제가 있었습니다. 하지만 POE1에서는 메타 크래프팅(Metacrafting) 시스템을 통해 화폐 소모를 자연스럽게 유도했습니다. 디바인 오브가 메타 크래프팅에 사용되었기 때문에 자연스러운 흐름이 있었죠.

반면, 현재 POE2에서는 오먼(Omens)과 같은 시스템이 지나치게 비싸서 플레이어들이 접근하기 어렵습니다. 많은 플레이어가 오먼을 시도조차 하지 못하는 상황에서, 이는 크래프팅 경험을 제한하고 플레이어층을 더욱 분리시키는 결과를 초래하고 있습니다.

Q. 디바인 오브 문제는 앞서 언급한 매직 파인드(Magic Find)와도 연관이 있을 것 같습니다. 매직 파인드로 인해 화폐 드랍이 업그레이드되는 부분이 경제에 영향을 미치는 것으로 보이는데, 이 부분도 함께 고려해야 하지 않을까요?

Jonathan= 맞습니다. 디바인 오브 문제를 해결하려면 다양한 방법이 필요합니다.

오먼이 현재 너무 희귀해 많은 플레이어가 사용할 수 없는 상태입니다. 더 많은 유니크 아이템, 특히 디바인 오브를 소모할 동기를 제공하는 아이템이 필요하며 특정 화폐를 소모하는 새로운 시스템을 도입해 자연스러운 순환을 유도해야 합니다. 현재 상황에서는 디바인 오브가 지나치게 높은 가치를 가지면서, 크래프팅 시스템에 접근 가능한 플레이어층을 제한하는 문제가 있습니다. 이 문제를 해결하려면 다양한 요소를 종합적으로 개선해야 할 것입니다.


Q. 좋습니다, 이제 다양한 리그 메커니즘과 엔드게임 상태에 대해 이야기를 나눠보겠습니다. 특히 리그 메커니즘과 관련해, 에센스(Essences), 스트롱박스(Strongbox) 같은 일부 메커니즘이 뉴비 트랩처럼 느껴지는 경우가 많습니다. 에센스는 게임 초반보다 후반부에서 오히려 그레이터 에센스(Greater Essence)가 덜 나오는 경우가 있는 것 같고, 스트롱박스는 거의 활용되지 않는 상태입니다. 이런 메커니즘에 대한 생각과 개선 방향이 궁금합니다.

Jonathan= 네, 우선 리그 메커니즘의 밸런스는 앞으로 많은 개선이 필요합니다. 출시 전에 엔드게임 콘텐츠가 충분히 테스트되지 못한 점도 원인 중 하나라고 생각합니다.
에센스와 스트롱박스 같은 메커니즘은 예상치 못한 발견에서 재미를 주려는 의도로 설계되었습니다.

반면, 엑스페디션(Expedition)처럼 플레이어가 투자와 선택을 통해 경험을 조정할 수 있는 메커니즘도 있습니다.
이 두 가지 레이어가 공존하도록 설계했지만, 현재 에센스나 스트롱박스는 기대만큼의 재미를 주지 못하고 있습니다.

Mark= 특히 스트롱박스는 현재 안티 도파민처럼 느껴진다는 피드백을 많이 받고 있습니다. 에센스도 마찬가지로, 대부분의 에센스가 가치가 낮아 플레이어들에게 실망감을 주고 있습니다. 밸런스를 조정해 찾는 즐거움을 제공하는 메커니즘으로 개선해야 할 필요가 있습니다. 예를 들어 브리치(Breach)는 현재 몬스터 밀도가 지나치게 높아, 오류 로그가 발생할 정도입니다. 로그에는 "몬스터를 스폰할 공간 부족"이라는 에러 메시지가 수백 개 쌓여 있습니다.
이런 문제를 해결하면서도, 브리치의 재미와 강점을 유지하려고 노력 중입니다. 스트롱박스와 에센스는 좀 더 근본적인 조정이 필요하며, 향후 업데이트를 통해 개선될 예정입니다.


Q. : 엔드게임으로의 진입 과정과 진행 속도에 대해서도 묻고 싶습니다. 현재 티어 1 맵에서 시작해 티어 16까지 올라가면서 피너클 보스를 만나게 되는 흐름이 적절하다고 보시나요?

Jonathan= 솔직히 지금의 진행 방식에 완전히 만족하지는 못하고 있습니다.

현재 퀘스트는 단순히 "X개의 티어 Y 맵을 완료하라"는 형태로, 플레이어들에게 큰 동기부여를 주지 못합니다. POE1과 비교했을 때, 엔드게임 진행에서 느껴지는 만족감이 부족합니다.

그래서 특정 맵을 탐험하거나 특정 보스를 처치하는 등의 구체적인 목표를 제공할 계획이며, 단순히 "맵을 클리어하라"는 방식이 아니라, 이야기를 기반으로 한 목표를 추가해 흥미를 높이려고 합니다.

튜토리얼 강화도 계획 중입니다. 현재는 캠페인과 엔드게임의 전환이 부드럽지 않으며, 신규 플레이어들이 방향을 잃는 경우가 많아 개선 예정입니다.

그리고 티어별 차별화를 둬 각 티어에서 느껴지는 보상과 경험을 더 의미 있게 만들어, 플레이어가 티어를 천천히 올라가며 성취감을 느끼도록 할 계획입니다.

Q. 엔드게임 진행 중 한 번의 포탈 제한(1-Portal Limit)과 경험치 손실(Exp Penalty)도 함께 논의하고 싶습니다. 현재 많은 신규 플레이어들이 죽는 경우 맵을 유지하기 어렵고, 경험치 손실로 인해 레벨링도 정체됩니다.
이러한 요소가 초보 플레이어들에게 지나치게 가혹한 페널티로 작용한다고 생각하시나요?


Jonathan= 이 부분은 내부에서도 많이 논의한 주제입니다. 한 번의 포탈 제한은 플레이어가 실패에 대한 긴장감을 느끼게 하려는 의도에서 도입되었습니다. 하지만 경험치 손실은 다소 과도하다는 점도 인지하고 있습니다.

Mark= 현재는 실패의 대가가 너무 크다는 점에 동의합니다.

맵을 클리어하지 못하면 경제적 손실, 레벨 정체, 그리고 게임 진행 중단이 겹쳐 플레이어들에게 큰 스트레스를 주고 있습니다. 이를 완화하기 위해 페널티 구조를 조정하는 방안을 검토 중입니다.


▲ 1포탈 및 경험치 손실에 대해는 검토 중



Q. 좋아요, 이제 에센던시 변경(Ascendancy Swapping)에 대한 논의로 넘어가 보겠습니다. 과거 인터뷰에서 이 주제에 대한 의견이 분분했었고, 게임 출시 후의 피드백을 보며 방향을 결정하겠다고 하셨는데요. 현재의 입장은 어떠신가요?

Jonathan= 개인적으로 저는 여전히 에센던시 변경이 불가능한 상태를 선호합니다. 물론 이런 의견이 대부분의 플레이어에게는 비인기일 것이라는 점은 알고 있습니다. 제가 강조하고 싶은 것은 캐릭터에 대한 결정이 더 중요하고, 어느 정도는 최종적이어야 한다고 느끼기 때문입니다.

Mark= 저 역시 이 주제에 대해 100% 명확한 입장을 가지고 있지는 않습니다. 개인적으로는 에센던시 변경이 가능해야 한다는 쪽에 조금 더 가까운 편입니다. 제 의견은 55% 정도가 변경 가능해야 한다는 쪽에 기울어져 있습니다.
하지만, 팀 내 다른 디자이너들이 이 주제에 대해 강한 의견을 가지고 있다면, 그들의 생각을 존중하는 것도 중요합니다.

하지만, 이것이 절대적인 결정이 아니며, 더 많은 피드백과 내부 논의를 통해 결론을 내릴 예정입니다.


Q. 채팅에서 계속 언급되고 있는 질문을 바로 던져보겠습니다. 첫 번째 질문: 현재 피나클 보스의 처치 시간(TTK)에 대한 목표는 무엇인가요? 현 시점에서 강력한 빌드가 핀나클 보스를 원샷으로 처치하는 경우가 있는데, 이런 파워 레벨이 의도된 디자인인가요? 아니면 다른 방향성을 추구하고 있나요?

Jonathan= 절대 처음 핀나클 보스를 만나는 순간에 원샷으로 처치하는 일은 없어야 합니다. 보스를 처치하려면 상당한 추가 장비나 파밍이 필요하다는 느낌이어야 합니다. 처음 도전했을 때, 1~3분 정도의 기술적이고 숙련된 전투가 되는 것이 이상적입니다.

저희는 플레이어가 보스의 모든 능력을 체험하길 원합니다. 이를 위해 많은 시간을 들여 디자인했으니까요. 그래서 지금처럼 일부 빌드가 너무 강력한 상태로 보스를 단번에 처리하는 것은 확실히 균형 문제가 있다고 봅니다.

Q. 두 번째 질문: 7번째와 8번째 에센던시 포인트의 난이도에 대해, 이는 평균적인 플레이어가 얻기 어려운 것을 의도한 것인가요?

Jonathan= 맞습니다. 마지막 두 포인트는 굉장히 중요한 목표 지점으로 설정하고 싶었습니다.

이를 얻는 것은 "엄청난 성취"로 느껴져야 한다고 생각했습니다. 다만, 평균 플레이어가 어디까지 도달할 수 있는지는 정의하기 어렵습니다. 예를 들어, 평균 플레이어가 맵의 중간 정도까지만 진입하는 경우도 많습니다. 하지만 마지막 두 포인트는 특별한 목표로 유지할 계획입니다.


Q. 세 번째 질문: 현재 맵 클리어 조건은 대부분 희귀 몬스터(레어 몬스터) 처치로만 이루어져 있는데요, 이 방향성을 유지할 계획인가요? 아니면 추가적인 조건을 도입할 계획이 있나요?

Mark= 장기적으로는 확실히 더 많은 목표 지향적이고 흥미로운 콘텐츠를 추가하고 싶습니다. 하지만 이런 시스템을 제대로 설계하는 데는 시간이 많이 소요됩니다. 예를 들어, 새로운 클리어 조건이 4~5개 추가된다면, 그중 하나만 선호되고 나머지는 플레이어들에게 외면받는 상황이 발생할 수 있습니다. 그래서 현재로서는 몬스터 처치라는 단순한 조건을 선호했습니다. 하지만 이는 시작일 뿐이고, 앞으로 더 많은 다양성을 추가할 계획입니다.





Q. 네 번째 질문: 현재 아틀라스 트리는 핀나클 보스의 처치에 기반한 진행 방식으로 설계되어 있는데요. 이 방식이 계속 유지될까요? 아니면 다른 종류의 진행 방식을 추가할 계획이 있나요?

Jonathan= 아틀라스 트리의 핵심 진행 방식은 개선이 필요하다고 느낍니다. 현재 트리는 단조롭고 평평하며, 흥미로운 요소가 부족합니다. 각 리그별 트리(서브 트리)는 핀나클 보스 처치라는 조건을 유지할 계획입니다.

하지만 코어 트리의 진행 방식은 단순한 반복 작업 대신, 더 명확하고 목표 지향적인 과제를 포함하는 방향으로 개선할 예정입니다. 더 많은 콘텐츠와 메타 시스템을 도입해 각 리그별 트리를 강화하는 것도 검토 중입니다.

Q.. 경로석 탭 창고 추가는 계획이 있는지 궁금합니다.

경로석 창고는 계속 작업 중입니다. 정말 가능한 빨리 제공하려고 노력하고 있어요. 현재 작업이 진행 중이고, 완료되는 대로 제공될 겁니다. 런칭 때 포함하려 했지만, 아직 준비되지 않았어요.


Q.. 최적화와 관련된 간단한 질문으로 넘어가 볼게요. 최근 업데이트에서 지형 방해 요소(Terrain Obstruction) 관련 개선이 이루어졌는데요. 특히 나무 같은 것이 화면을 가리는 문제에 대해서 어떻게 생각하시나요? 또 추가 개선 계획이 있나요?

Mark= 개선은 진행 중이지만, 이런 요소들은 개별적으로 작업이 필요합니다. 각 지역마다 바운드 설정을 조정해야 하는 부분도 있고요.

Q. 최적화와 관련해서는 어떤 작업이 진행 중인가요?

Mark= 계속 최적화 작업을 진행 중입니다. 엔진 팀이 백그라운드에서 다양한 문제를 다루고 있어요. 하지만 정말 골치 아픈 충돌 문제가 하나 있어요. 특정 비디오 카드에서 약 한 시간에서 한 시간 반 정도 게임을 하면 데스크톱으로 튕기는 현상이 발생합니다.

이 문제를 해결하기 위해 디버그 데이터를 추가하고 있어요. 특정 플래그를 활성화해서 더 많은 디버그 정보를 얻을 수 있도록 사용자들에게 요청할 수도 있어요. 하지만 이는 프레임 속도를 약간 낮추게 됩니다. NVIDIA에서 제공한 새로운 드라이버 버전이 이 문제를 해결한다고는 하지만, 왜 그렇게 되는지는 그들도 모른다고 하더군요. 그래서 100% 믿을 수 있는 상황은 아니에요.


▲ 최적화 작업은 현재진행형



Q. 미니언이 문턱에 막혀 움직이지 못하는 문제가 있습니다. 이 문제에 대한 해결책을 고려하고 계신가요?

Mark= 네, 이 문제는 확실히 해결해야 합니다. 흔히들 "미니언이 서로를 통과하게 만들면 되지 않나요?"라고 말씀하시는데, 실제로 그렇게 해봤고 결과는 좋지 않았습니다. 이 방법은 보기에도 이상할 뿐만 아니라, 미니언 플레이 자체를 나쁘게 만들었어요.

그래서 더 스마트한 해결책이 필요합니다. 현재 고려 중인 방법 중 하나는, 미니언이 거리 때문에 사라질 경우 바로 플레이어 근처에서 리스폰되도록 하는 것입니다. 이게 완벽한 해결책은 아니겠지만, 약간의 도움은 될 수 있을 거예요. 하지만 궁극적으로 더 나은 방법이 필요합니다.

Q. 좋은 답변 감사합니다. 그렇다면, POE1에서는 플레이어가 회피할 수 없는 보스 기술로 인해 미니언이 죽지 않도록 피해를 덜 받게 만드는 시스템이 있었습니다. 하지만 POE2에서는 그런 시스템이 없어 보이는데, 이에 대한 생각은 어떠신가요?

PA2에서도 미니언이 지속적으로 피해를 받는 상황은 확실히 문제가 됩니다. 특히 보스가 남긴 지속 피해로 인해 미니언이 연쇄적으로 죽고, 다시 리스폰될 때까지 기다려야 하는 상황은 플레이어에게 매우 답답한 경험을 줍니다. 이 부분에 대한 개선이 필요하다는 점에 동의합니다.


Q. 미니언의 이동 속도가 플레이어와 동일하게 적용되며, 플레이어가 디버프를 받을 경우 미니언도 느려지는 문제에 대해 어떻게 생각하시나요?

Mark= 솔직히 이 문제를 알게 된 건 최근이에요. 이건 명백히 의도된 부분이 아니며, 당연히 고쳐야 할 문제입니다. 수정할 계획이고, 이를 빠르게 해결하겠습니다.


Q. 처치한 몬스터의 영혼을 포획하여 소환수로 소환할 수 있는 스펙터(Spectre) 관련 질문이 계속 나오고 있어요. 작업 상황은 어떤가요?

Mark= 곧 준비될 겁니다. 생각보다 작업량이 많았어요. 예상보다 훨씬 많은 세부 작업이 필요했거든요. "곧"이 정확히 언제인지는 말씀드리기 어렵지만, 많이 진전됐습니다.


Q. 좋아요. 빠른 질문 몇 가지를 드리겠습니다. 먼저 아틀라스에서 검색 기능이 추가될 가능성이 있나요?

Mark= 그 기능은 꼭 추가해야 한다고 생각해요. 사실 출시 전에 이미 이 기능을 언급했지만, 시간이 부족해서 구현하지 못했습니다. 하지만 나중에 꼭 추가할 예정입니다.

Q. Ultimatum의 토네이도 새(Tornado Bird)는 게임에서 가장 어려운 보스라는 의견이 많습니다. 이에 대한 변경 사항이 있나요?

0.1.1 패치에서 이 보스에 대한 밸런스 조정이 이루어진 것으로 알고 있습니다. 회피가 더 쉬워지도록 변경되었어요. 패치 노트에서도 이를 확인할 수 있습니다. 하지만 이후에도 필요하다면 추가 조정을 할 계획입니다.


Q. 경매장(Auction House)과 관련된 질문도 계속 나오고 있습니다. 이와 관련해 현재 상황이나 계획이 있을까요?

Mark= 이전에 경매장에 대한 가능성을 언급한 적은 있지만, 지금 발표할 내용은 없습니다. 이 주제는 앞으로도 계속 논의될 거라고 생각합니다.


▲ 웹 거래소는 현행 유지



Q. 접근성 관련 질문입니다. 적록 색맹(Red-Green Colorblindness)이 세계적으로 가장 흔한 색맹 유형으로 알고 있는데요. POE2의 Ultimatum 콘텐츠에서는 초록 배경에 빨간 요소가 나타나는 경우가 있습니다. 이와 같은 색맹 문제를 해결하기 위한 계획이 있나요?

Mark= 특정 모드를 추가하기보다는, 각 콘텐츠를 색맹이 있는 사람들에게 테스트해 구분 가능하도록 만드는 방법을 선호합니다. 예를 들어, 우리 팀의 Reese는 적록 색맹이기 때문에, Ultimatum과 같은 문제 구역을 대상으로 그의 테스트를 진행할 수 있을 겁니다. 특정 문제를 타겟으로 작업하면 충분히 개선할 수 있다고 봅니다.


Q. 희귀 몬스터(rare)와 마법 몬스터(magic)를 구분하기 어렵다는 피드백이 많습니다. POE1에서는 몬스터가 빛나는 효과가 있어 쉽게 알아볼 수 있었죠.

Mark= 그 문제는 확실히 인지하고 있습니다. 의도는 몬스터 자체의 효과를 통해 희귀나 마법 여부를 알 수 있도록 하는 것이었어요. 하지만 그런 효과가 충분히 전달되지 않는 경우도 있는 것 같아서, 이를 개선하려고 합니다.

우리가 빛나는 글로우(glow) 효과를 없앤 이유는, 어두운 던전에서 그런 빛나는 효과가 오히려 몰입을 방해한다고 느꼈기 때문이에요. 개인적으로 '빛나는 글로우'는 게임에서 가능한 한 자제해야 한다고 생각합니다. 너무 남용되면, 단순한 시각적 해결책으로 의존하기 쉽거든요.


Q. 협동 플레이 시 시각 효과가 너무 혼란스럽다는 겁니다. 다른 플레이어의 시각 효과를 비활성화할 수 있는 옵션에 대한 계획이 있을까요?

Mark= 그런 옵션을 추가하는 것은 별로 좋아하지 않아요. 대신 시스템적으로 자동 조정을 더 잘할 방법을 찾아야 한다고 생각합니다. 엔진 레벨에서 조정할 수 있는 가능성도 고려하고 있어요. 개인적으로는 이런 문제가 자동으로 해결되도록 만들어야 한다고 봅니다.


Q. 이번엔 플라스크와 관련된 질문입니다. 현재 플라스크 품질을 돌려받을 수 있는 방법이 없는데, 이를 추가할 계획이 있나요?

Mark= 사실 지금 그렇게 하지 않는 이유는 단순히 테마적으로 망치로 유리병을 부수는 모습이 어색해서였던 것 같아요. 하지만 추가하는 데 반대할 이유는 없고, 어쩌면 바로 추가할 수도 있을 겁니다. 나중에 더 흥미로운 플라스크 관련 제작 시스템을 계획하고 있지만, 지금 당장이라도 기본적인 기능을 넣는 건 괜찮다고 봅니다.


Q. 맵에서 체크포인트를 추가하는 것에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 특히 맵을 역추적(backtrack)해야 하는 상황에서 도움이 될 것 같습니다.

Mark= 그 아이디어 자체는 나쁘지 않아요. 하지만 체크포인트를 어디에 배치할지에 대해 신중히 생각해야 합니다. 맵의 목표가 지금처럼 단순히 몬스터를 처치하는 것이 아니라, 더 다양한 요소를 포함하게 된다면 체크포인트가 더 유용해질 것 같습니다.


Q.. UI 커스터마이징 옵션에 대한 질문입니다. 특정 기능이나 인터페이스를 사용자가 더 자유롭게 조정할 수 있는 가능성이 있을까요?

Mark= 완전히 "월드 오브 워크래프트" 스타일의 UI 모드를 추가할 계획은 없습니다. 하지만 특정한 요청이 있다면, 그에 맞춰 개선할 여지는 열어둘 수 있습니다.


Q. 협동 플레이 시 캐릭터나 몬스터가 서로 몸을 막는 문제는 어떻게 보고 계신가요?

Mark= 현재 상태가 이상하다는 점에 동의합니다. 그렇다고 완전히 제거하는 것에는 반대해요. 플레이어와 몬스터 간 상호작용이 더 물리적으로 느껴지는 게 필요하거든요. 하지만 지금 시스템에는 문제가 있는 것 같아서 개선이 필요합니다.


Q. 마지막 질문입니다. POE1에서 POE2로 마이크로트랜잭션(MTX)을 가져오는 것과 관련해 어떤 계획이 있나요?

Mark= 초기 접근 방식은 단순히 복사/붙여넣기로 해결할 수 있을 것 같았지만, 실제로는 훨씬 복잡했습니다. 특히 조명이나 효과와 관련된 작업량이 많았어요. 지금 리깅 팀이 작업 중이며, 점차 이 문제를 해결해 나갈 예정입니다. 출시 초기에는 게임플레이에 우선순위를 두었지만, 이제 MTX 작업에 더 많은 자원을 할당할 계획입니다.