[인터뷰] 발할라 서바이벌, "확정 획득 BM으로 성장 체감에 집중"
박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
라이온하트 스튜디오는 금일(14일), 신작 모바일게임 ‘발할라 서바이벌’의 21일 글로벌 출시를 앞두고 국내 미디어 관계자를 초청하여 개발자 인터뷰를 진행했다. 발할라 서바이벌은 라이온하트 스튜디오가 개발부터 서비스까지 모두 진행하는 첫 번째 타이틀이며, 이날 인터뷰에는 발할라 서바이벌의 개발 총괄인 고영준 PD와 박용혁 사업 팀장이 자리했다.
발할라 서바이벌은 핵앤슬래시 로그라이크 장르에 북유럽 신화를 배경으로 한 다크 판타지 세계관과 언리얼 엔진5 기반으로 제작된 고퀄리티 비주얼을 접목한 것이 특징인 모바일 게임이다. 지난 지스타 2024 간담회 당시 고영준 PD는 '쉽다, 빠르다, 시원시원하다'라는 세 가지 키워드로 빠르면서 액션 쾌감까지 느낄 수 있는 북유럽 신화 라그나로크 기반 고퀄리티 게임이 될 것이라고 소개한 바 있다.
고영준 PD, "발할라 서바이벌, 한 손으로 쉽게 즐기는 무한 파밍 핵앤슬래시 RPG"
이날 본격적인 인터뷰에 앞서 고영준 PD가 발할라 서바이벌이 어떤 게임인지 소개하는 짧은 발표를 진행했다. 발할라 서바이벌은 북유럽 신화 중 가장 유명한 라그나로크 기반 스토리를 배경으로, 끊임 없이 몰려오는 적들을 처치하며 학살의 재미를 느낄 수 있는 '일반 전투'와 강력한 신화 속 거대 보스를 공략하는 전략적 재미를 느낄 수 있느 '보스 전투' 콘텐츠로 구성된 게임이다.
북유럽 신화를 기반으로 각 세계를 테마로 하여 4개의 챕터가 등장하며, 클래스와 무기 타입을 도입하여 RPG 요소를 강화한 것이 특징이다. 오픈 빌드에는 워리어, 소서리스, 로그의 세 개 클래스가 등장할 예정이다.
먼저 워리어는 높은 체력과 방어력으로 근거리 범위 공격을 통해 적을 제압하는 클래스다. 다가오는 적을 넉백시켜 공격 기회를 만드는 '검방패', 검기를 발사하여 더 넓은 범위를 타격하는 '대검', 주변 적들에 범위 피해를 주며 동시에 회복하는 '거대 도끼' 등 무기에 따라 다른 액션이 가능하며, 주변의 적을 지속적으로 공격하는 '공격의 진' 클래스 스킬을 사용할 수 있다.
소서리스는 자동으로 적을 추격하는 마법을 사용하는 원거리 캐릭터로, 로그라이크 장르 초심자에게 특히 추천할 수 있는 클래스다. 화염구로 적을 공격하는 완드, 번개로 연계 피해를 주는 스태프, 작은 얼음 투사체를 발사하는 보주까지 각기 다른 무기 액션이 존재하고, 플레이어 주변에 불꽃 뱀을 소환하여 공격하는 클래스 스킬을 보유하고 있다.
마지막 로그는 조작 난이도는 있지만 강력한 공격력으로 적을 빠르게 제거할 수 있는, 숙련자에게 적합한 클래스다. 여러 적을 동시에 공격하는 활과 전방에 강력한 단검을 투척하는 단검, 벽에 닿으면 튕기는 탄성 화살을 사용하는 석궁을 선택할 수 있고, 캐릭터 주변에 폭발 피해를 주는 클래스 스킬을 사용할 수 있다.
모든 클래스는 이처럼 각기 다른 무기 액션과 클래스 스킬을 보유하고, 동시에 유저들이 원하는 타이밍에 발동할 수 있는 필살기 개념의 '영웅 스킬'도 사용할 수 있다. 고영준 PD는 각기 다른 클래스의 고유 특성을 반영하여 각 스킬의 효과에도 차별화를 더했다고 소개했다.
이외에도 전투에 전략적 요소를 더해주는 '공용 스킬'이 존재한다. 액티브와 패시브로 구성되어 모든 클래스가 사용할 수 있으며, 여기에는 전투를 진행하며 하나씩 배울 수 있는 것들과 미리 장착한 상태로 시작할 수 있는 스킬셋이 존재한다. 이처럼 전투 상황 및 아이템 빌드에 맞는 스킬셋을 만들어서 전략적인 플레이가 가능한 것이 발할라 서바이벌 전투의 특징이라고 할 수 있다.
스킬 외에도 성장의 재미를 주는 요소가 있으니, 바로 '장비'다. 고영준 PD는 무쇠와 천, 가죽 타입의 장비가 각기 존재하며, 이를 통해 파밍과 득템의 재미를 느낄 수 있다고 소개했다. 장비의 옵션을 이동시키는 '옵션 전이' 시스템도 제공하므로, 게임을 플레이하며 장비 파밍을 반복할수록 계속해서 강해지는 느낌을 받을 수 있을 전망이다.
모든 발표를 마친 고영준 PD는 "발할라 서바이벌은 궁극의 플레이 경험을 한 손으로 쉽고 편하게 플레이할 수 있도록 설계한 게임"이라며, 13개 언어로 220개 국가에 1월 21일 글로벌 동시 론칭을 진행한 후, 전 세계가 한손으로 즐기는 무한 파밍 핵앤 슬래시 RPG를 즐길 수 있게 할 것이라는 포부를 밝혔다.
라이온하트 스튜디오 첫 퍼블리싱작, '발할라 서바이벌' 1월 21일 출시
Q. 출시 빌드의 클래스 3종 이후, 추가 캐릭터의 업데이트 주기는 어떻게 되나?
고영준 PD(이하 고영준) = 개발 과정에서 이미 다른 클래스를 준비하고 있으나, 출시 빌드에서는 워리어, 소서리스, 로그의 세 가지를 공개하는 것이 좋겠다고 생각했다. 추가 클래스 외에도 무기 타입을 더 추가할 계획이기에, 아마 새로운 클래스보다는 무기 타입이 먼저 추가될 것이다. 아직 정식 서비스 이전이기에 정확한 캐릭터 업데이트 주기는 확정되지 않았다.
Q. 이후 신규 콘텐츠 추가는 어떤 방식으로 진행되나? 다른 로그라이크와 차별화되는 특별한 업데이트 계획도 있는지 궁금하다.
고영준 = 모바일 게임이기에 패키지 게임과는 다른 형태가 될 것이다. 이벤트도 있을 것이고, 스테이지와 아이템을 묶음 형태로 주기적으로 업데이트할 계획이다. 신규 클래스 추가도 그런 방식이다. 향후 업데이트 스펙으로 클리어 스코어로 랭킹이 기록되는 보스 레이드 콘텐츠를 준비 중이고, 스킬 업그레이드와 길드 콘텐츠 등을 계획하고 있다. 이런 것들이 런칭 후에 순차적으로 추가될 것이다.
Q. 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 그래픽을 강조했는데, 여전히 최적화와 시인성이 걱정된다. 이러한 문제는 어떻게 풀어나갈 계획인가?
고영준 = 발할라 서바이벌에서 언리얼 엔진5를 활용한 것은, 이렇게 할 수 있는 곳이 우리밖에 없을 것이라 생각했기 때문이다. 그만큼 경쟁력이 있을 것이라고 봤다. 사양이 좋지 않은 기기에서는 게임을 플레이하기 어려운 일이 있을 수 있는데, 이땐 제공되는 옵션으로 사양을 낮춰서 원활하게 즐길 수 있을 것이다. 물론 최적화 역시 계속 진행 중이다. 최저 기기 스펙의 예시를 들자면 갤럭시 S9, 아이폰 X 정도가 될 것이다.
Q. 출시일이 정말 코앞으로 다가왔다. 현재 심정, 소감이 듣고 싶다.
고영준 = 프로젝트를 출시하게 되어서, 두려움과 즐거움이 공존하는 상황이다. 다행히도 많은 분이 사전 예약에 참여해 주셔서 기쁜 마음으로 준비하고 있다.
Q. 지스타에서 빌드를 공개했던 당시의 유저 피드백, 그리고 피드백을 출시 빌드에 반영한 부분 있는지 궁금하다.
고영준 = 지스타에서는 참관객들이 짧은 시간 동안 딱 한판만 할 수 있는 상황이었기에 난이도를 조금 어렵게 설정하고 재미를 느낄 수 있는 형태로 세팅했었다. 라이브 빌드는 쉬운 단계부터 하나씩 천천히 올라가며 장비를 파밍하고, 계속 성장하는 재미를 느낄 수 있는 형태가 될 것이다.
Q. 1월 21일 출시 예정인데, 정확한 출시 시점도 알 수 있을까?
박용혁 사업 팀장(이하 박용혁) = 21일 글로벌 런칭으로, 한국 시간 정오에 열리는 것으로 계획 중이다. 전날인 20일에 사전 다운로드를 열어 미리 게임을 다운로드할 수 있게할 계획이다.
Q. 사전예약 지표가 특히 더 많이 나온 국가, 또는 주요 타겟 국가가 있나?
박용혁 = 라이온하트 스튜디오는 오딘이라는 MMORPG로 이미 잘 알려져 있고, 오딘은 한국과 일본, 대만에 진출해 있기 때문에 해당 국가의 유입이 큰 상황이다. 동남아와 중남미에서도 반응이 있을 것으로 기대하고 있으며, 서비스가 안정화되면 북미와 유럽 유저들을 타겟으로 마케팅을 진행하여 적극적으로 모객할 계획을 가지고 있다.
Q. 캐주얼한 손쉬운 게임들이 요즘 모바일 게임 시장 트렌드다. 발할라 서바이벌은 어느 쪽이라고 보는지, 또 어떤 경쟁력이 있다고 생각하는지 궁금하다.
고영준 = 발할라 서바이벌은 핵앤슬래시 로그라이크에 RPG 요소를 가미하여, MMORPG 장르와는 다른 재미를 제공한다. 시장 트렌드에 맞게 쉽고 빠른 재미를 추구했으며, 플레이 시간도 짧게 가져가려고 하고 있다. 그런 부분들도 많이 신경써서 트렌드에 맞췄다고 본다.
박용혁 = 실제로 짧고 가볍게 즐길 수 있는 게임이 많이 소비되고 있는 상황이다. PvP보다 싱글 플레이 게임이 더 선호된다는 조사도 있는데, 발할라 서바이벌 역시 유저들에게 더 친숙하게 다가갈 수 있으리라고 보고 있다. 10분 이내의 짧은 시간에 발할라 서바이벌처럼 유저들에게 높은 퀄리티를 보여줄 수 있는 게임은 많지 않다.
Q. 세로형 인터페이스가 특징인데 이는 서구권 시장에도 익숙한 포맷인지, 서비스를 통해 얻고자 하는 재무적 수치나 목표가 있는지 궁금하다.
고영준 = 세로형 인터페이스를 채용한 게임이 일단 많다고 생각했다. 세로형 게임이 가로형보다는 좀 더 가벼운 형태라고 생각했다. 어떤 수치 목표를 정하기보다, 어디까지나 글로벌 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 부분으로 집중했다. 많은 글로벌 유저들에게 재미를 줄 수 있다면, 이후 성과적인 부분은 자연스럽게 따라올 수 있으리라고 생각한다.
Q. 경쟁 요소가 없고 싱글 플레이 중심이라면 다양한 콘텐츠가 있어야할 것으로 보인다. '숙제' 개념도 있을텐데, 보통 어느 정도 시간이 소요될까?
고영준 = 일일 업적 같은 느낌의 미션을 준비하고 있다. 유저마다 플레이 형태와 시간이 다르겠지만, 대략 평균적으로 10분에서 15분 정도가 소요되는 분량이다. 싱글 플레이 중심이지만, 이후 경쟁 요소를 추가할 예정이다. 유저들이 자연스럽게 경쟁할 수 있는 부분도 함께 고려 중이다.
Q. 유저 수를 더 늘리기 위한 프로모션 등을 계획하고 있나?
박용혁 = DAU를 유지하기 위해 런칭 시점부터 북미 마케팅 에이전시와 함께 북미 유저들과 글로벌 유저들 대상으로 마케팅을 진행할 계획이다. 이후에는 다양한 이벤트를 통해 성장 재화를 얻을 수 있도록 하여 이벤트 참여율을 계속 높여나갈 계획이 있다.
Q. 발할라 서바이벌에서는 어떤 BM을 준비했는지, 어느 정도의 성과를 기대하고 있는지 궁금하다.
박용혁 = 로그라이크 게임이기에 가장 중요한 것은 계속 플레이하는 것에 있다. 파밍을 통해 얻을 수 있는 장비와 캐릭터, 무기, 스킬로 나만의 덱을 짜는 재미를 얻을 수 있는 게임이기 때문이다. BM은 확률에 집중하기보다 확정적으로 얻을 수 있는 부분으로 넣으려고 한다. 캐릭터의 경우 꼭 확정적으로 얻을 수 있도록 시즌패스 보상으로 구성하는 등, 계속 성장할 수 있는 방식이 될 것이다.
패키지 상품의 경우 여러 형태로 구성했고, 시즌 패스는 월정액 상품으로 들어간다. 뽑기 상품은 무기와 보석으로 구성했다. 첫 퍼블리싱 타이틀인만큼 글로벌 대상으로 안정적인 서비스를 제공하면 고퀄리티의 게임에 만족하는 유저가 많아지고, 자연스레 좋은 성과가 있으리라고 보고 있다.
Q. 로그라이크 게임에서는 아무것도 없는 상태에서 시작해서 매번 다른 특성을 골라 고득점을 기록하는 것이 재미 요소가 된다. 보스 레이드에서 랭킹 시스템이 있다고 했는데, 장비 파밍 요소가 있다보니 경쟁에서 불평등이 발생하지는 않을까 우려된다.
고영준 = 처음엔 제로베이스로 시작하는 방식으로 준비했다. 최종적으로 어떤 구성이 될 것인지는 업데이트 스펙에 포함되기 때문에 계속 논의할 계획이다. 장비 파밍 정도에 따라 불평등이 있을 수 있기에 보상을 너무 세게 제공할 수 없어서, 가능하다면 명예적인 측면으로 보상을 제공하는 방향도 고려 중이다. 랭킹 역시 단순한 줄 세우기 형태의 느낌을 아닐 것이다.
Q. 뽑기에서 무기와 보석을 획득할 수 있다고 소개했는데, 여기서 '보석'은 어떤 것인지 추가로 소개 부탁한다.
고영준 = 보석은 장비에 장착할 수 있는 형태의 재화 아이템이다. 장비에 추가 옵션을 부여하거나 장비 성능 자체를 올려주는 형태가 될 것으로 보면 된다.
Q. 실제로 게임을 해보니 '장비 파밍'의 비중이 컸다. RPG 요소가 나쁜 것은 아니지만, 로그라이크 장르가 추구하는 방향성과 다른 것은 아닌가 의문이 생긴다.
고영준 = 장비를 수집하고 옵션을 세팅하고, 강화한 옵션을 다른 장비에 전이하는 등 계속해서 '성장'할 수 있는 성장 체감에 집중했다. 게임 플레이 자체는 짧은 템포를 가져가기 위해 최대한 단축한 형태다. RPG와 파밍 요소는 게임에 재미를 더해주는 포인트가 될 것이다.
Q. 발할라 서바이벌의 총 개발 기간, 그리고 개발 인원의 구성이 궁금하다.
고영준 = 지난 2023년에 세 명의 개발자에서 시작했고, 현재는 약 43명 정도다. 순수 개발 인력이 이렇고, 추가로 함께 게임 서비스를 준비 중인 인원까지 모두 더하면 약 70명 정도가 함께하고 있다.
Q. 발할라 서바이벌이 라이온하트 스튜디오의 첫 번째 자체 퍼블리싱 타이틀인데, 어느 부분에 주안점을 두었는지 소개 부탁한다. 관련하여 김재영 의장의 코멘트가 있었는지 궁금하다.
박용혁 = 라이온하트 스튜디오는 오딘이라는 MMORPG로 한국에서 크게 인정받은 개발사고, 발할라 서바이벌로 글로벌 시장에 도전하는 입장이다. 작년 초에 퍼블리싱 팀이 신설되었고, 각각 언어를 할 수 있는 멤버를 모집하여 한국어, 일본어, 영어, 중국어를 인하우스에서 커버할 수 있도록 구성했다. 모두 글로벌 서비스 경험이 있는 PM들로 구성했지만, 처음 서비스다보니까 앞으로 많은 시행착오가 있을 것으로 보인다. 최대한 글로벌 유저들에게 안정적으로 서비스하려고 생각하며, 부족한 부분에 대한 피드백을 받으면서 더 나은 서비스를 위한 준비 과정으로 삼겠다.
고영준 = 빌드가 마감될 때마다 의장님께 게임을 보여드렸는데, 점점 더 재미있어지는 것 같다며 칭찬을 많이 해주셔서 개발 과정에 의욕을 살리는데 큰 도움이 됐던 것 같다.
Q. 사망 후에 광고를 보면 부활할 수 있는 요소가 있던데, 광고 배치는 어떻게 고려하게 됐나?
고영준 = 로그라이크 게임이다보니 어쩔 수 없이 난이도가 있을 수 밖에 없었다. 물론 점진적으로 어려워지는 형태이기는 하지만, 개발 중에 똑같은 난이도로 세팅해도 누군가에게는 엄청 어렵다는 피드백이, 반대쪽에서는 너무 쉽다는 피드백이 나오곤 했다. 이를 해소하기 위한 방안 중 하나로 부활을 넣었다. 게임이 어렵더라도 부활 기회를 몇 차례 제공하는 것으로 어려운 구간을 돌파할 수 있게 만든 셈이다. 부활 횟수는 광고 시청 외에도 무료 부활, 장비 기능 등을 통해 얻을 수 있다.
Q. PC 플레이의 수요도 있을 것 같다. PC 클라이언트나 패드 지원도 계획 중인가?
고영준 = 개발 과정에서는 모두 시도한 부분이다. 가로 버전도 있었고, 괜찮다는 피드백도 받았다. 일단 글로벌 출시를 계획했기에 당장은 가로 버전이나 PC 출시는 계획에 넣지 않았다. 모두 출시 후에 고민하게 될 것 같다. 패드 지원 역시 출시 후에 수요가 있다면 추가할 계획이다.
Q. 인게임 광고가 있을 것이라고 했는데, 광고를 통해 유저가 얻을 수 있는 이득은 또 무엇이 있나?
고영준 = 인앱 구매 없이도 게임을 통해 성장할 수 있도록 했고, 그러한 요소 중 하나가 광고다. 기본적으로 1차 재화인 다이아를 얻을 수 있고, 이외에도 장비나 캐릭터 성장에 필요한 성장 재화를 획득할 수 있게 구성했다. 물론 스테디셀러라 할 수 있는 '광고 제거' 기능도 함께 추가할 계획이다.
Q. 게임의 타겟 유저층은 어떻게 되나? 또 모바일 게임인만큼, 게임 플레이 중에 끊고 이어하기 기능도 제공하는지 궁금하다.
고영준 = 주요 배경 설정부터 다크 판타지이기에 성인, 주로 20대에서 30대를 주요 타겟으로 생각하고 있다. 물론 게임 플레이 자체는 심플하므로 이외에도 최대한 많은 연령대를 고려하고 있다. 이어하기 기능 역시 지원한다. 인터넷 연결이 어려운 상황에서도 최대한 플레이할 수 있는 방식이 될 것이다.
Q. 끝으로 '발할라 서바이벌'을 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
고영준 = 앞에서도 몇 차례 이야기했던 것처럼, 핵앤슬래시나 로그라이크 장르를 즐기는 게이머라면 분명 재미있게 플레이할 수 있을 것이라 생각한다. 한 번쯤 꼭 플레이해 보셨으면 좋겠다는 말을 전하고 싶다. 라이온하트 스튜디오에서 오딘 다음으로 처음 서비스하는 게임이니, 많은 관심을 부탁드린다.
박용혁 = 자체 퍼블리싱은 처음으로 하는 것이기에 최대한 열심히, 좋은 서비스를 하는 것에 집중할 계획이다. 만약 불편하거나 만족스럽지 못한 부분이 있다면, 다양한 커뮤니티를 운영할 계획이니 의견을 부탁드린다. 가능한 한 빠르게 수정하고 개선하는 서비스를 보여드릴 수 있게 하겠다.
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