오버워치가 정립한 히어로 팀 슈팅 장르에 새롭게 도전장을 내민 게임 '마블 라이벌즈'가 지난 6일 정식 출시됐다. '마블 라이벌즈'는 출시 전부터 여러모로 화제가 됐던 게임이다. 오버워치의 존재감 때문일까. 여러모로 흡사한 시스템에 마블 IP를 접목한 점을 들어서 마블워치라는 별명으로도 불렸을 정도다.
실제로도 '마블 라이벌즈'는 시스템적으로 많은 부분을 오버워치와 공유하는 면이 있다. 이는 장점이자 단점이기도 하다. 오버워치만큼 재미있지만, 결국 오늘날 히어로 팀 슈팅 게임의 대중화를 이룩하며, 일종의 기준점이 된 오버워치의 그늘에서 자유롭지 못하다는 의미다.
다만 단순히 오버워치의 '마블' 스킨 버전이라고 폄하하기엔 지금의 돌풍을 설명하기 어려운 면이 있다. '마블 라이벌즈'는 출시 직후 스팀 최다 동접자 수 43만 명을 돌파하며, 스팀 국민 게임 카운터 스트라이크2에 이어 스팀 최다 동접자 수 2위에 이름을 올렸다. 이러한 인기는 지금도 여전하다. 스팀 최다 동접자 48만 명을 돌파한 이후 꾸준히 일평균 40만 명 이상의 동접자를 유지하고 있다. 단순히 오버워치라는 증명된 게임성에 마블이라는 IP를 접목한 것만으로는 쉽게 납득할 수 없는 수치다.
히어로 팀 슈팅 게임으로서 '마블 라이벌즈'는 어떻게 차별화를 꾀했을까. 친숙하게 다가가는 한편, 색다른 차별화 역시 놓치지 않은 '마블 라이벌즈'의 비결이 무엇일지 알아봤다.
게임명: 마블 라이벌즈
장르명: 히어로 팀 슈팅
출시일: 2024.12. 6
리뷰판: 1.1.1424927개발사: 넷이즈
서비스: 넷이즈
플랫폼: PC, PS5, XSX|S
플레이: PC
익숙한 맛 그대로
재밌다, 하지만 '아직' 새롭지는 않다
서두에서 언급한 것처럼 '마블 라이벌즈'는 많은 부분에서 오버워치와 흡사한 면이 있다. 그렇기에 오버워치를 재미있게 즐긴 플레이어라면 '마블 라이벌즈' 역시 재미있게 즐길 가능성이 크다. 조작법은 물론이고 다양한 전장과 게임 모드에 이르기까지 유사한 부분이 많기 때문이다.
탱커, 딜러, 힐러-서포터로 구분되는 역할군 역시 마찬가지다. 각각의 역할군 내에서도 아군을 보호하는 데 특화된 탱커가 있는가 하면 높은 체력과 맷집, 스킬셋을 바탕으로 적진을 헤집는 탱커로 세세하게 구분되는 것조차도 흡사하다. 팀 포트리스가 심고 오버워치가 싹틔운 히어로 팀 슈팅 장르의 계보를 잇는 게임으로 둘 중 하나를 해봤다면 튜토리얼 없이도 바로 적응할 수 있을 정도로 전체적인 구조가 유사하다고 할 수 있다. 마블워치라고 불리는 근본적인 이유이기도 하다.
게임 모드 역시 마찬가지다. 화물 호송과 점령전 등 대체로 익숙한 부분으로 가득하다. 당연히 각각의 게임 모드에 특화된 캐릭터들 역시 사뭇 다르다. 탱커인 베놈의 경우 든든한 피통과 더불어 체력이 줄어들수록 더 큰 효과를 보이는 스킬셋을 기반으로 적진에 뛰어들어서 진형을 붕괴시키고 상대적으로 체력이 약한 힐러를 노리는 데 특화된 탱커라고 할 수 있다. 아군을 지킨다기보다는 피통을 무기로 아군에게 가야 할 피해를 자신에게 집중시키는 식이다. 화물 호송보다는 점령전 등 난전에 좀 더 특화된 탱커, 좀 더 정확히는 탱커 겸 딜러 역할을 하는 하이브리드 역할인 브루저라고 할 수 있다.
반면, 닥터 스트레인지는 아군을 보호하는 전형적인 탱커에 속한다. 닥터 스트레인지가 탱커라고 하니 어딘지 어색하게 느껴지겠지만, 전방에 보호막을 펼쳐서 상대의 투사체로부터 아군을 보호하는 모습을 보노라면 오버워치의 라인하르트의 방벽이 떠오르는 모습이다. 그렇다고 스킬셋이 전부 방어 위주인 건 아니다. 포탈을 만들어서 아군을 빠르게 전장에 합류하게 한다든가 하는 등 닥터 스트레인지스러운 스킬 역시 여럿 존재한다. 물론 이는 어디까지나 탱커라는 역할을 보조하는 데 그친다. 베놈처럼 적진에 뛰어들었다간 일점사당하기 십상이다. 똑같은 탱커라고 해도 운용 방식은 전혀 다르다고 할 수 있다.
최고의 플레이(Play of The Game, POTG)를 연출하는 강력한 궁극기 역시 빼놓을 수 없다. 웹스윙으로 공중을 누비다가 적진에 뛰어들어 궁극기로 거미줄을 난사해 적들을 쓸어버리는 스파이더맨부터 아가모토의 눈으로 주변 적들에게 광역 CC를 거는 닥터 스트레인지, 궁극기가 합법 에임핵인 스타로드처럼 한방에 적들을 쓸어버리면서 쾌감을 선사하는 궁극기부터 일정 범위 안에 적과 아군을 집어삼키고 아군은 안전한 곳에 뱉고 적들은 한쪽에 몰아서 뱉어내거나 낙사를 유도하는 제프의 궁극기처럼 다양한 방식, 그리고 조합해서 쓸 수 있는 궁극기를 통해 어떤 식으로 쓸지 연구하는 재미를 선사한다.
이러한 익숙함, 낮은 진입장벽은 분명 '마블 라이벌즈'의 강점이라고 할 수 있다. 막 오버워치를 접했을 때의 그 느낌, 그 재미를 '마블 라이벌즈'에서도 느낄 수 있다는 걸 의미하기 때문이다. 다만 이건 무조건적인 장점인 건 아니다. 전성기의 오버워치만큼 재미있다는 건 분명 장점이자 어떤 면에서는 극찬이라고 할 수도 있지만, 반대로 보자면 그만큼 오버워치의 그늘에서 자유롭기 어렵다고 볼 수도 있다.
아쉬운 부분은 또 있다. 지금까지 얘기한 게 익숙함에서 오는 아쉬움이었다면 근본적인 부분에서 개선이 필요하다고 느껴진 부분이 있다. 시인성이다. 워낙 개성적인 캐릭터들이 등장하고 화려한 연출로 눈을 즐겁게하는 '마블 라이벌즈'지만, 그 때문인지 제대로 적을 때렸는지 힐을 제대로 들어갔는지 확인하기 어려운 부분들이 더러 있었다.
특히 심각했던 건 힐러 역할군에 대한 부분으로 라쿤이나 제프 등 힐러 캐릭터가 힐을 줄 때 제대로 힐이 들어가고 있는지 알기 어려운 면이 있었다. 아군의 체력바를 보면서 체력이 차는 걸 확인할 수는 있었지만, 난전 중에 일일이 체력바를 보기 어려운 면이 있는 만큼, 회복 사운드를 넣는다든가 약간의 이펙트를 추가하는 식의 개선이 필요해 보였다.
다만 이건 어디까지나 아쉬움일 따름이다. 굳이 말하자면 기준점이라고 할 수 있는 오버워치보다 2배는 재미있으리라 기대했는데 50%, 아니 25% 정도만 더 재미있는 느낌이라고 해야 할까. 기대치에 미치지는 못했지만, 지금도 여전히 높은 완성도에 충분한 재미를 선사하는 만큼, 치명적인 단점이라고 하긴 뭣하다.
마블이라는 곁들임
근데 그 곁들임이 트러플급
여러모로 친숙한 '마블 라이벌즈'지만, 차별점이 없다는 건 아니다. 가장 먼저 눈에 띄는 차이로는 시점을 들 수 있다. 1인칭인 오버워치와 달리 '마블 라이벌즈'는 기본적으로 3인칭 시점을 제공한다. 1인칭이라고 한다면 아무래도 시야가 제한적인 만큼, 뒤나 옆에서 공격할 때 당황하는 경우가 더러 있지만, 3인칭은 전장을 좀 더 넓게 볼 수 있기에 그런 부분에서 한층 진입장벽이 낮다고 할 수 있다.
물론 '마블 라이벌즈'가 3인칭 시점을 쓰는 진짜 이유는 따로 있다. 자신의 캐릭터를 볼 수 있도록 하기 위함이다. 얼핏 사소한 이유일 수도 있는데 플레이어 입장에서는 이것만 한 이유도 없다. 실제로 장르는 다르지만 사이버펑크 2077과 인디아나 존스: 그레이트 서클 역시 1인칭이라고 했을 때 이와 같은 이유로 화제가 된 바 있다. 매력적인 캐릭터를 구현해 놓고 플레이어는 거의 볼 수 없는 1인칭으로 하면 어떻게 하냐는 것이다. 그만큼 캐릭터를 3인칭으로 볼 수 있느냐 없느냐는 중요한 문제다.
한걸음 뒤에서 마블 히어로 캐릭터들을 직접 보면서 플레이할 수 있다는 건 단순하면서도 확실한 '마블 라이벌즈'의 장점이라고 할 수 있다. 이전에 히어로 팀 슈팅 장르를 해본 적 있는 플레이어든 그렇지 않은 플레이어든 마블 IP라는 이유 하나만으로도 한번 해볼까 하는 생각이 들게 할 수 있기 때문이다. 실제로 '마블 히어로즈'에 등장하는 캐릭터들의 디자인은 1인칭 시점이었다면 너무 아까울 정도로 높은 완성도를 자랑한다. 웹스윙으로 빠르게 전장을 주파하는 스파이더맨이나 공중을 부양하는 아이언맨, 보호막을 펼쳐서 아군을 지키는 닥터 스트레인지 등을 보노라면 기대한 그 모습 그대로여서 원작 팬이든 그렇지 않든 그것만으로도 만족감이 들 정도다.
시점이 좁은 의미에서 차이를 보여줬다면 지형 요소는 근본적인 부분에서 오버워치와는 다른 '마블 라이벌즈'만의 특징 중 하나라고 할 수 있다. 특정 전장, 모드에 유리한 캐릭터와 조합은 새로울 게 없지만, '마블 라이벌즈'는 여기에 지형과의 상호작용을 넣음으로써 조합 그 이상의 전략을 펼칠 수 있도록 하고 있다. 여기서 말하는 지형과의 상호작용은 이른바 지형 파괴에 대한 부분이다. 전장의 모든 지형을 파괴할 수 있는 건 아니지만, B키를 누를 경우 파괴할 수 있는 지형이 하이라이트되는데 이를 통해 약간이나마 변수를 창출할 수 있다.
점령전 모드에서는 지역을 지키면서 입구를 무너뜨려 상대팀을 돌아서 오게 한다든지 하는 식으로 좀 더 수월하게 방어할 수 있도록 하거나 벽을 부숴서 점령지까지 빠르게 가는 등 다양하게 쓸 수 있었다. 여기까지만 얘기하면 뭔가 큰 변수를 창출하는 것으로 보일 수도 있겠지만, 그런 건 아니다. 어디까지나 약간의 변수를 더해주는 요소에 그쳤다. 개인적으로는 오히려 그래서 더 좋았던 것 같다. 결국은 플레이어 개개인의 실력, 그리고 팀 조합이 핵심인 게임에서 외부적인 요소라고 할 수 있는 지형 파괴가 차지하는 비중이 컸더라면 팀 조합이라는 게 빛바랠 수 있는 만큼, 잘 쓰면 아주 약간 이득을 보는 정도에 그치도록 한 게 오히려 절묘하게 느껴졌다.
마블이라는 곁들임은 단순히 IP를 활용한 것에서 그치지 않았다. 이제는 마블 시네마틱 유니버스(이하 MCU)로도 친숙한 마블 히어로들을 보면 각각의 작품에서 여럿이 팀으로 활동하는 걸 볼 수 있다. MCU에서는 좁은 범위에서 팀으로 활동하지만, 근본이라고 할 수 있는 코믹스를 보면 수많은 히어로들이 기존의 팀을 넘나들면서 같이 합을 맞추곤 한다. 이러한 요소를 '마블 라이벌즈'는 '협공'이라는 명칭으로 게임의 핵심 시스템으로 가져왔다. 어떤 캐릭터를 조합하는지에 따라 협공 스킬이라고 해서 패시브나 액티브 스킬을 쓸 수 있도록 한 것이다.
그루트의 경우 협공 스킬로 로켓과 제프를 어깨에 올릴 수 있는 게 있는데 로켓과 제프 모두 이동을 그루트에게 맡기게 되는 대신 피해 감소 효과라고 해서 방어력이 상승하게 된다. 힐러로서 체력이 적을 수밖에 없는 로켓과 제프의 단점을 보완하는 동시에 전방에서 싸우는, 그렇기에 누구보다 힐이 필요한 그루트를 회복해 줌으로써 탱커를 더욱 탄탄하게 만들어주는 식이다. 물론 라쿤이라고 해서 같은 가디언즈 오브 갤럭시 멤버랑만 협공 스킬을 쓸 수 있는 건 아니다. 퍼니셔, 윈터 솔져와의 협공 스킬도 존재한다. 비컨을 설치해서 무한 탄약을 제공하는 것으로 비컨의 범위 안에 있으면 공속이 증가할 뿐만 아니라 재장전 없이 무한대로 총을 쏠 수 있게 할 수 있다. 범위가 좁다는 단점이 있지만, 잘만 쓴다면 그러한 단점은 아무것도 아닐 정도의 시너지를 발휘한다.
물론 이 역시 압도적인 그런 건 아니다. 앞서 언급한 지형 파괴와 비교하면 좀 더 전술, 전략적 측면에서 유용하고 이점 역시 더욱 컸으나 그렇다고 조합이 강제된다거나 하는 느낌은 아니었다. 그루트와 로켓의 조합이 대표적이다. 분명 탱커를 더욱 튼튼하게 만들어주는 조합이긴 하지만, 반대로 뒤에서 팀을 보조해야 할 힐러가 앞에 나오는 만큼, 자칫 잘못하면 화력이 집중돼서 탱커와 함께 순식간에 녹아버릴 수도 있기에 이 역시 신중할 필요가 있어 보였다.
정리하자면 이러한 요소들은 분명 '마블 라이벌즈'만의 차별점이자 강점이라고 할 수 있다. 하나하나 떼어놓고 보면 그렇게까지 대단하게 여겨지지 않는 면도 있으나 각각이 모이면 제법 큰 시너지를 발휘하기 때문이다. 팀 대전 장르에서 다양한 조합, 메타는 곧 그 게임의 장기 흥행에도 직결된 면이 있는데 '마블 라이벌즈' 역시 다양한 조합을 가져옴으로써 장기 흥행을 기대케 했다.
마블 시네마틱 유니버스 팬이라도 괜찮아
게임으로 재해석한 원작 코믹스
'마블 라이벌즈'는 마블 IP의 원작이라고 할 수 있는 코믹스를 기반으로 한 게임이다. 실제로 세계관부터 캐릭터 디자인에 이르기까지 MCU와는 어딘지 다른 걸 알 수 있다. 물론 곧이곧대로 가져온 건 아니다. MCU가 캐릭터들의 디자인, 설정 등을 현대적으로 재해석한 것처럼 '마블 라이벌즈' 역시 코믹스의 디자인을 현대적으로 디파인하거나 MCU를 기반으로 재해석해 디자인에서 올 수 있는 거부감을 최소화함으로써 진입장벽을 낮췄다.
그럼에도 불구하고 '마블 라이벌즈'를 보면 다소 낯설게 느껴지는 부분들이 더러 등장하는 건 사실이다. 전장과 캐릭터만 봐도 알 수 있다. MCU를 통해 이제는 제법 친숙해진 캐릭터들도 더러 있지만, 개중에는 루나 스노우부터 제프, 스쿼럴 걸, 매직, 클록 앤 대거에 이르기까지 MCU만 아는 플레이어에게 있어선 누군지도 모를 캐릭터들도 제법 많이 등장한다. 캐릭터성이 그 무엇보다 중요한 '마블 라이벌즈'에게 있어서 누군지도 모를 캐릭터들이라는 건 제법 치명적인 단점으로 여겨질 수도 있지만, 이러한 플레이어들을 위해 게임 내에서는 다양한 방식으로 그들에 대해 알 수 있도록 장치를 마련했다. 원작 코믹스나 캐릭터를 잘 모르더라도 지금이라도 알 수 있도록 한 셈이다.
물론 완벽한 건 아니다. 텍스트를 기반으로 했기에 이런 쪽으로 캐릭터를 파는 걸 좋아하는 플레이어가 아니라면 다소 지루하게 느껴질 수도 있다. 원작 코믹스를 기반으로 한 작품인 만큼, 추후 이러한 부분들은 좀 더 유저들이 친숙하게 받아들일 수 있는 코믹스 형태로 전달하는 건 어떨까 싶었다.
히어로 팀 슈팅 장르에 경종을 울릴 게임
쾌조의 출발, 관건은 라이브 서비스
'마블 라이벌즈'는 한마디로 표현하자면 꽉 찬 육각형 같은 게임이라고 할 수 있다. 게임의 전반적인 완성도, 특징적인 비주얼, 준수한 최적화, 그리고 무엇보다도 강력한 마블이라는 IP에 이르기까지 딱히 흠잡을 데가 없는 모습이었다. MCU 정도만 알고 있었는데 게임을 하다 보니 나도 모르게 원작 코믹스에 관심이 생길 정도였다. 인게임 플레이에 영향을 끼치지 않으면서도 구매욕을 자극하는 유료 상품 역시 눈길을 끈다. 배틀패스의 경우 스킨과 스프레이 등 꾸미기 아이템에 불과해서 굳이 사지 않더라도 게임을 하는 데 어떠한 지장도 없지만, 스킨의 완성도가 하나같이 높아서 돈값을 톡톡히 한다는 인상이 들었다.
그 덕분인지 지난 6일 정식 출시한 '마블 라이벌즈'는 2주 차에 접어든 지금까지도 여전한 관심과 인기를 누리고 있다. 쾌조의 출발을 한 '마블 라이벌즈'의 관건은 라이브 서비스다. 지난날 얼마나 많은 라이브 서비스 게임들이 호평에도 불구하고 운영 등에서 실책을 거듭한 끝에 몰락했던가. 물론 쉬운 일은 아니다. 매주기 새로운 캐릭터와 전장을 추가하고 그러면서도 각각의 캐릭터, 그리고 캐릭터와 전장 간의 밸런스를 또 잡아야 한다. 영원히 끝나지 않는 숙제를 푸는 것과 마찬가지인 셈이다. 그럼에도 가끔 오답을 적어서 혼나기도 하지만, 이를 계속해 온 게임만이 오늘날까지 살아남았다.
히어로 팀 슈팅 장르의 위상이 예전만 못한 지금, '마블 라이벌즈'가 그 계보를 잇는 게임으로서 이 점을 명심하길 바랄 따름이다.
- 매력적인 캐릭터 비주얼
- 모난 데 없는 꽉 찬 육각형 같은 게임
- 지형 파괴, 협공 스킬 등 변수 창출 요소
- 협공으로 인한 캐릭터 조합 강요
- 화려한 연출 대비 다소 낮은 시인성
리뷰 플랫폼: PC (1.1.1424927)
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