패스오브엑자일2 미디어 간담회
게임 및 한국 서비스 전략 소개
12월 7일 얼리억세스 - 정식까지 업데이트

2024년 11월 29일, 곧 얼리 억세스를 시작할 '패스오브엑자일2(POE2)'에 대한 주요 정보와 한국 서비스 관련 소식을 알리는 미디어 간담회가 서울숲 인근에서 진행되었다. 본 행사에는 개발사인 그라인딩 기어 게임즈(이하 GGG)의 '조나단 로저스' 총괄 디렉터 및 한국 퍼블리셔인 카카오게임즈 한상우 대표 등이 참석했으며, POE2에 대한 소개 및 한국 서비스 사업 전략을 설명했다.

행사는 카카오게임즈 한상우 대표의 환영사와 함께 시작되었다. 한상우 대표는 "궂은 날씨에도 현장을 방문해 주신 점에 감사하며, GGG와 함께 오늘 소개드릴 POE2는 카카오게임즈에도 매우 의미가 깊은 작품"이라 말하며, 기존작인 POE의 서비스 경험이 카카오게임즈의 성장에 큰 역할을 했다고 덧붙였다.

▲ 카카오게임즈 한상우 대표


POE2 국내 서비스 계획
본격적인 행사의 처음은 한국 서비스에 대한 소개. 카카오게임즈 김성구 사업 본부장이 직접 나서 기존 작품인 POE가 지금까지 거둬온 성과를 간단히 설명한 후 POE2의 서비스 계획을 발표했다.

▲ 카카오게임즈 김상구 사업본부장

카카오게임즈는 POE2의 한국 PC플랫폼 운영을 담당하며, 콘솔과 글로벌 버전은 GGG가 직접 서비스한다. 판매 방식은 코스메틱과 보관함이 주가 되며, POE에서 구매한 보관함이나 펫 등은 그대로 사용할 수 있다.

얼리 억세스 기간 동안 카카오게임즈 제휴 PC방에서 무료로 플레이할 수 있으며, PC방이 아니라면 얼리 억세스 서포터 팩을 구매해 플레이할 수 있다. 다만, POE에서 480달러 이상을 구매한 유저는 별도 구매 없이 얼리 억세스 플레이가 가능하다.

▲ POE에 480달러 이상 썼으면 바로 플레이 가능

음성 더빙도 더해진다. POE당시 카카오게임즈는 성우 더빙을 염두에 두지 않았지만, 조금 더 한국 게이머들이 몰입감을 가지게 하기 위해서는 음성 더빙이 필요하다고 판단, 음성 한국어화를 완성할 예정(준비 중이며, 얼리 억세스는 해당하지 않는다)이다.

동시에, POE2 가이드에 대한 한국어화를 카카오게임즈 차원에서 진행한다. 해외 페이지에서 빌드를 찾거나, 제한된 번역 가이드를 기반으로 빌드를 짜던 게이머들이 보다 편하게 다양한 가이드를 찾아볼 수 있게 서비스사 차원에서 진행할 예정이다.

▲ '빌드 가이드'도 한국어로 찾아볼 수 있다.

이와 함께, 김성구 사업본부장은 여러 스트리머들이 참여하는 얼리 억세스 출시 이벤트와 한국 유저들을 위한 자체 한정판 굿즈 등도 함께 준비했다고 말했다. 이 '준비'에는 파트너사들의 하드웨어 지원 및 파트너 스트리머 육성 프로그램등도 포함되어 있다.


POE2, 무엇이 다른가?
이어, GGG의 조나단 로저스 게임 디렉터가 무대에 올라 게임을 소개하는 자리를 가졌다. 소개는 PPT를 두고 발표하는 형태가 아닌, 조나단 로저스 본인이 직접 게임을 플레이하면서 게임을 소개하는 형태로 이뤄졌다.

▲ GGG 조나단 로저스 게임 디렉터


1. 핵 앤 슬래시가 아닌 '액션 슬래시'

POE2가 기존 핵앤슬래시 게임에 비해 달라지는건 '전투의 질감'이다. 게임은 마우스로 이동, 키보드로 스킬을 쓰는 형태에서 벗어나 키보드로 이동하고, 마우스로 조준하며 공격점을 정하는 형태로 구성되어 있으며(기존 컨트롤 방식도 고수할 수 있다), 이에 따라 옆걸음이나 뒷걸음질을 치면서 공격을 하거나, 공격 중 자유롭게 방향을 바꿀 수 있다.

또한, 전투 중 제한 없이 구르기를 통한 패턴 회피가 가능하고, 방패를 들어 공격을 차단하는 '방패 올리기'가 가능해짐에 따라, 일방적으로 공격을 가하는 형태가 아닌, 회피와 방어를 동반하며 기회를 잡아 공격을 쏟아붓는 형태의 전투가 펼쳐진다. 어느 정도 성장을 이뤄낸 이후엔 전투 스타일이 고정되어버리는 기존 핵 앤 슬래시 게임에 비해 훨씬 더 밀도 높은 전투가 가능하다는 뜻이다.

▲ 냅다 패는 것이 아닌, 피하고 방어하며 틈을 노려야 한다.

더불어, 스킬 시스템이 개편되면서 '스킬 콤보' 기능도 마련되었다. POE2의 스킬 시스템은 각종 패시브를 스킬 창에 올려두어야 했던 POE와 달리 액티브 스킬만을 스킬 창에 등록하는 형태이기 때문에 다양한 공격기를 활용하게 되는데, 이 공격기들의 상관관계에 따라 콤보 활용이 가능하다. 예를 들어 '머셔너리'는 얼음 장벽을 깔아두는 스킬을 지니고 있는데, 이를 산탄 사격으로 파괴하면서 광역 냉기 공격을 가할 수 있다.

조나단 로저스가 소개 과정에서 강조한 점은 바로 '보스전'. POE2의 보스전은 굉장히 다양한 기믹을 지닌 여러 보스들이 등장하며, 보스전 자체가 별도의 '콘텐츠'로 여겨질 정도의 밀도를 지니고 있다. 전투의 양상은 기존 POE가 보여주었던 핵 앤 슬래시 스타일보다는 '로스트 아크'나 소울라이크 게임들이 보여주었던 느낌에 가깝게 펼쳐지며, 얼리 억세스 기준으로 구현되어 있는 보스의 수는 약 50종이다.

▲ POE2의 강점으로 설명된 다양한 보스 디자인


2. 변모한 스킬 시스템

스킬 시스템의 변화는 기존 POE에 비해 엄청나게 변화했다. 기존 POE의 스킬 시스템은 '스킬젬'을 장비에 착용하는 형태로 이뤄졌으며, 하나의 스킬젬에 여러 보조 젬을 결합해 스킬의 효용성을 늘리곤 했다. 하지만, POE2부터는 장비가 아닌, 별도로 구성된 스킬 메뉴에 스킬젬을 등록할 수 있으며, 이렇게 등록된 스킬 창에서 마음대로 스킬을 꺼내 스킬 슬롯에 등록할 수 있다.

▲ 새로 메뉴가 생긴 스킬 시스템

'보조젬'또한 장비의 소켓 링크 갯수에 따라 붙일 수 있는 숫자가 달랐었지만, 이제는 정해진 숫자의 보조젬을 모든 스킬에 붙일 수 있으며, 스킬젬의 성장 정도에 따라 붙일 수 있는 보조 젬의 숫자가 달라진다. 스킬젬의 레벨은 '미각인 스킬 젬'을 세공해 얻을 수 있으며, 캐릭터의 레벨에 따라 1~20레벨의 미각인 스킬 젬을 전리품으로 얻을 수 있다.

POE에서 스킬 창의 많은 부분, 그리고 자원의 많은 양을 점유했던 '버프' 스킬은 별도의 자원인 '정신력'을 소모하도록 바뀌었다. 스킬 메뉴에 등록하는 것은 마찬가지이지만, 스킬 슬롯에 올려두지 않고도 패시브를 발동시킬 수 있다. 이 때 소모되는 점유 전용 자원인 '정신력'은 버프의 발동 외에도 소환수의 유지 등에 활용된다.

▲ 왼쪽 스킬 창에서 우측 하단 스킬 슬롯으로 자유롭게 끌어다 놓을 수 있다.


3. 엔드 게임 시스템

엔드 게임 시스템은 전작의 아틀라스 시스템을 POE2에 맞춰 재구성했다. 각 지역과 지역, 몬스터는 모두 무작위로 결정되며, 얼리 억세스에 등장하는 몬스터 종류의 수는 약 400종이다.

▲ 아틀라스 맵의 예시

또한, 아틀라스로 진입한 전장에는 일정 확률로 '브리치'가 존재한다. 브리치는 이면 세계와의 경계가 흩어져 악마들이 침입하는 일종의 관문으로, 브리치에서만 얻을 수 있는 장비와 아이템이 별도로 존재한다. 이렇듯 브리치와 같은 엔드 게임 콘텐츠는 7종이 존재한다.

이 각각의 엔드 게임 콘텐츠는 진행도가 존재하며, 같은 콘텐츠를 여러번 플레이할 경우 보스전까지 이어지게 된다. 시연에서는 '브리치'의 보스까지를 보여주었으며, 엔드 콘텐츠에 걸맞은 강력한 모습을 보여 주었다.


질의응답
게임에 대한 소개가 끝난 후, 간담회 참석 미디어와의 질의응답이 이어졌다. 질의응답에는 카카오게임즈 김상구 사업본부장과 GGG의 조나단 로저스 디렉터가 모두 참여했으며, 여러 미디어가 함께 진행하는 공동 인터뷰의 형태로 치러졌다.



Q. 먼저, 조나단 디렉터에게 한국에 온 소감을 듣고 싶다.

= 조나단 로저스 디렉터: 개인적으로 한국에 많은 액션 게임 개발자들, 그리고 액션 게임들이 존재한다고 생각한다. 한국 게임들과 함께 겨루며 성장하고 싶은 생각도 하고 있으며, 한국 내 게이머들이 POE2에 대해 가지는 기대감도 익히 들어왔다. 많은 분들이 플레이해 주시길 바라고 있다.


Q. 카카오게임즈의 기대 매출 규모는 어느 정도인가?

= 김상구 본부장: 정확한 규모를 생각하고 있지는 않지만, 전작의 매출은 넘어설 수 있지 않을까 싶다. 전작 대비 많은 부분이 개선되었고, POE보다 더 좋은 유저 호응을 기대하고 있기 때문에 가능할 것으로 생각한다.


Q. 신규 유저 유치가 중요한데, 타겟 유저층에 대한 마케팅 전략은 어떻게 되는가?

= 김상구 본부장: 과거 POE를 처음 서비스할때보단 인지도 면에서 많이 유리해졌다고 생각한다. 아예 처음인 분들, 그리고 기존에 POE를 플레이 하셨던 분들을 투 트랙으로 나눠 접근할 예정이다. POE에서 하지 못했던 캐주얼한 마케팅 수단들도 활용할 예정이며, 매스미디어를 활용하는 방안도 고민 중이다.


Q. 많은 직업이 새로 추가되었는데, 존재는 알려졌으나 얼리 억세스 시작과 함께하지 않는 직업들도 있다. 모두 추가되기 위해 어느 정도의 시간이 걸리나?

= 조나단 로저스 디렉터: POE를 운영하면서 우리가 가지는 자부심 중 하나는 콘텐츠 업데이트의 속도다. 얼리 억세스에서도 아직 모든 직업들이 나오진 않았지만, 6개월 정도면 모든 직업과 아직 해금되지 않은 콘텐츠, 캠페인 등이 적용되기에 충분한 시간이지 않을까 싶다.


Q. 최근 디아블로 시리즈의 총괄 디렉터 '로드 퍼거슨'이 말한 '디아블로 라이크'가 화제가 되었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

= 조나단 로저스 디렉터: 우리는 내부에서도 디아블로 덕분에 만들어질 수 있는 게임이라고 생각하며, 개발 중에도 디아블로2를 많이 언급한다. 당연히 POE 시리즈는 디아블로 시리즈에서 많은 영향을 받았으며, 이를 부인하지 않는다.


Q. POE는 게임의 깊이만큼이나 무척 복잡하고 어려운 게임으로 알려져 있다. POE2의 체감 난이도는 어떠한가?

= 조나단 로저스 디렉터: 일단, 전체적으로 게임의 복잡성을 상당히 낮추었다. 처음 보았을 때 일단 부담스럽지 않고 단순하다고 생각할 수 있도록. 불필요한 부분은 최대한 삭제하면서 핵심만 남기고자 기획했다. 단적으로 POE와 비교하면 굉장히 쉬운 게임이다. 상당히 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.


Q. 얼리 억세스에 구현된 캠페인 분량은 정식 서비스 대비 어느 정도에 해당하는가?

= 조나단 로저스 디렉터: 캠페인 자체의 분량은 절반 정도이며, 25시간 정도가 소요된다. 다만, 캠페인을 진행할수록 캐릭터의 성장에 따라 진행 속도도 달라질 것이기 때문에 남은 캠페인 역시 같은 양이지만 시간으로 따져보면 25시간까지는 안 걸릴 것으로 생각된다.


Q. 장르 이름을 '액션 슬래시'로 재정의했는데, 실제 게임의 성향도 상당 부분 바뀌었다. 게이머 반응이 걱정되지는 않나?

= 조나단 로저스 디렉터: 확실이 POE에 비하면 액션 자체가 상당히 강화되었으나, 그렇다 하더라도 충분히 핵 앤 슬래시 유저들이 즐겁게 즐길 수 있는 선이라 생각하고 있다. 다만, 말한 대로의 우려는 당연히 있다. 때문에 우리는 게임을 완전히 대체하지 않고 POE를 동시에 서비스하기로 마음먹었다. 우리는 게임을 개발하면서 계속해서 장르의 진화를 목표로 삼았다. POE2는 아마 그 첫 번째 결과가 아닐까 싶다.


Q. 안정적인 구동을 위한 PC 사양은 어느 정도로 생각해야 하는가?

= 김상구 본부장: 전체적인 사양이 높은 편은 아니다. 비교적 낮은 사양의 PC에서도 타협을 통해 무리 없이 구동이 가능했음을 확인했기 때문에 고사양 게임으로 구분될 정도는 아닐 것 같다.


Q. 서사적 관점에서 전작을 플레이하지 않아도 충분히 몰입할 수 있을까?

= 조나단 로저스 디렉터: 전작을 전혀 하지 않았어도 문제 없이 플레이 가능하다. 전작의 경우 솔직히 우리가 스토리텔링 부분에서 많이 부족했다고 생각하며, 본작부터는 서사 전달의 방식도 많이 바뀌었다.


Q. POE를 계속 서비스하면서 동시에 POE2도 서비스하게 되었는데, 두 작품이 서로의 파이를 뺏어갈 수 있다는 우려가 없는가?

= 김상구 본부장: 현재의 계획은 교차 업데이트다. 보통 한 번의 시즌은 3개월 정도 유지되는데, 1개월 반 정도면 시즌 플레이 유저들도 동력이 상실되는 시기가 온다. POE와 POE2 모두 3개월 주기로, 교차로 업데이트하는 것을 예정하고 있기에 카니발리제이션이 일어날 것 같지는 않다.


Q. 구르기가 단순히 회피의 수단만이 아닌, 아이템이나 스킬과 연계해 다른 활용처를 지닐 수도 있는가?

= 조나단 로저스 디렉터: POE에는 구르기와 블록이라는 방어 요소가 추가되었고, 이 추가는 곧 전투 시스템의 전체적인 변경으로 이어졌다. 현재는 회피 구르기만을 보여주었지만, 추후에는 구르기의 범용성을 늘린다던지, 구르기를 점멸로 대체한다든지 하는 기능을 추가할 예정이다.


Q. 국내에서는 아무래도 디아블로 시리즈의 그림자가 짙은데, 디아블로 시리즈와 POE의 결정적인 차이는 무엇이라 생각하나?

= 조나단 로저스 디렉터: 개인적으로 이 장르에서 보스 디자인에 우리만큼 신경을 쓴 게임은 없을 것이라 본다. 모든 보스가 각자의 기믹을 지니고 있으며, 별도의 컨셉과 스킬을 사용한다. 우리는 모든 시스템에 깊이가 더해져야 한다는 개발 철학을 갖추고 있다. 때문에 게임이 복잡하고 어렵다는 인식도 주지만, 깊이 자체로도 충분히 매력을 보여줄 수 있다고 생각하며, 바로 이 복잡함과 깊이가 디아블로 시리즈가 가지고 있지 않은 점이라 생각한다.


Q. 글로벌 버전과 한국 서비스의 업데이트 간 주기 차이는 없는 것인가?

= 김상구 본부장: 카카오게임즈의 게임 중에는 글로벌 일정에 맞추는 경우도, 그렇지 않은 경우도 있지만 POE 시리즈는 전부 다 GGG의 일정에 맞춰 동일한 날짜, 시간에 업데이트될 예정이다. 시즌을 교차 업데이트하겠다는 앞선 발언 또한 우리가 아닌 GGG의 계획이다.


Q. 조나단 디렉터에게 국내 핵 앤 슬래시 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는지 묻고 싶다.

= 조나단 로저스 디렉터: 아마 로스트아크를 보면서 그런 생각을 했던 것 같다. 완전히 같지는 않지만 장르적인 공통점도 존재하고, 로스트아크가 한국과 글로벌 모두에서 성공하는 걸 보면서 한국 게이머들과도 눈높이도 꽤 유사하게 맞출 수 있겠다는 생각을 했다.



2차 질의응답
행사가 마무리된 후, 보다 깊은 게임 관련 이야기를 나누기 위해 조나단 로저스 디렉터와의 2차 인터뷰가 진행되었다. 공동 인터뷰로 진행된 1차 질의응답과 달리 2차 인터뷰는 게임 내 콘텐츠와 시스템에 대한 이야기가 주를 이루었다.

Q. 커런시의 갯수가 상당히 줄었다. 거래 시스템은 어떻게 유지되는 건가?

= 조나단 로저스 디렉터: 아직 유저 수가 많지 않기에 테스트가 이뤄지진 않았는데, 거의 모든 화폐가 게임 내에서 다른 활용성이 있어서 자체 조율이 될 것이라 판단하고 있다. 골드를 중심으로 삼고 커런시를 줄인 이유는 접근성을 늘리고, 빌드에 추가되는 커런시 위주로 활용하면서 자체 활용성을 지니게 하기 위함이다.


Q. 방어 팩터에 대해 이야기해보고 싶다. POE는 워낙 한 방에 잘 죽다 보니 맞기 전에 때리는 것이 메타인 경우가 많았고, 근접 스킬들의 활용도가 상당히 낮았다. POE2는 다른가?

= 조나단 로저스 디렉터: 몇 가지 있다. 먼저 디자인의 출발부터 POE2에서는 한방에 죽는 현상이 최대한 벌어지지 않도록 디자인했다. 그럼에도 여전히 막대한 피해를 주는 '한 방 기술'이 없는 건 아니지만, 이런 기술들은 도저히 알아보지 못할 수가 없도록 만들었다. 적어도 죽었을 때, 플레이어가 영문도 모르고 사망하는 일은 없도록 말이다.


Q. 기존 POE는 스킬 하나에 투자하는 원버튼 플레이가 주를 이뤘다면, 본작은 여유로운 스킬 슬롯과 콤보 시스템의 존재로 원버튼 플레이를 고집할 이유가 없다. 의도한 부분인가?

= 조나단 로저스 디렉터: 여전히 원버튼 빌드를 짜는 것도 가능하긴 하다. 하지만 콤보를 활용하는 것이 보다 효율적이다. 이건 온전히 게임을 플레이하는 게이머 본인의 선택. 다만, 콤보와 다양한 스킬을 활용할 때 여러 변수에 더 대처가 쉬우며, 게임 디자인 또한 이런 '여러 상황'을 게이머가 겪도록 만들어져 있다. 게임을 하다 보면 자연스럽게 다른 스킬을 하나쯤더 써볼까 싶도록 말이다.

스킬 슬롯 또한 POE와 달리 가끔 쓰는 스킬을 올려 두어도 뭔가 손해 보는 것이 없기 때문에. 이제 가끔 쓰는 스킬도 스킬 슬롯에 올려둘 수 있도록 해뒀음.


Q. 보조젬 시스템에 대해 더 자세히 듣고 싶다.

= 조나단 로저스 디렉터: POE1에서는 6링크를 쓸 수 있는건 1-2종의 스킬밖에 없었지만 이제 모든 스킬을 6링크로 쓸 수 있음. 보조젬 종류마다 하나만 쓸 수 있음. 모든 스킬에 같은 보조젬을 박을 수는 없기 때문에 굉장히 많은 옵션을 만들어 두었다. 범위를 늘리는 대신 지속시간을 줄이거나, 투사체를 몇 발 더 나가게 한다거나, 치명타 발동을 막는 대신 기본 피해를 대폭 늘리든 말이다.


Q. 기축통화가 골드로 통합되었다. 서버 내 골드량 조절은 어떻게 해나갈 예정인가?

= 조나단 로저스 디렉터: 골드 쓸 구석을 많이 만들어 두었다. 게임 내 상점에서도 유용한 아이템을 더 자주 팔고 있으며, 갬블 등으로 쓸 수도 있다. 또한, 골드는 계정 자체에 묶여 있기 때문에 환전 시스템을 통해 항상 골드가 수수료로 붙는다. 거래를 많이 할수록 서버가 다시 환수하는 골드가 커지기 때문에 당장으로서는 큰 걱정은 하지 않고 있다.


Q. POE도, POE2도 캠페인 사이드퀘스트를 통해 영구 버프를 얻을 수 있다. 때문에 부캐릭터들도 전부 캠페인을 클리어해야 했는데, 이번 작품에서도 여전히 액트 스킵 기능은 없는가?

= 조나단 로저스 디렉터: 액트 스킵 기능은 없으며, 고민한 적도 없다. 하드 리셋이 맞다고 생각하기 때문이다. 모든 유저는 동일한 경험을 해야 한다. 그래야 신규 유저 유입이 더 원활해지고 POE 게임 씬 전체가 성공할 수 있다고 생각한다.

시즌 중 한정적인 액트 리셋 또한 계획은 없다. 시즌 중에 키우는 부 캐릭터는 아이템이나 골드를 공유할 수 있기 때문에 그리 어렵지 않게 캠페인을 끝낼 수 있으며, 디자인 측면에서도 레벨링이 더 빠르다 해도 직접 엔드 게임까지 가지 않으면 몰입이 다소 부족할 수 있다고 생각한다.


Q. 콘솔 동시 출시인데 PC판에서도 패드 플레이가 가능한가?

= 조나단 로저스 디렉터: 가능하다. 게임 내에서 전투 중 실시간으로 컨트롤러를 바꾸는 건 아직 어렵지만 추후 가능하게 만들어내려 한다.


Q. 테스트 빌드의 용량을 보고 깜짝 놀랐다. 100기가바이트에 가까운데, 정식 버전의 용량은 어느 정도인가?

= 조나단 로저스 디렉터: 아마 2배가 되진 않을 거다. 이미 다운로드는 다 되어 있지만, 게임 내에서 열리지 않은 부분이 상당히 많다. 전체적으로 120기가바이트 정도 되지 않을까.


Q. 스킬 개편으로 장비에 스킬젬을 끼울 필요가 없음에도 여전히 장비 소켓이 있으며, '룬'이라는 시스템이 생겼다. 설명해줄 수 있나?

= 조나단 로저스 디렉터: 룬은 아주 간단한 단위의 소켓 시스템이다. 스탯 자체를 조금 더 변경할 수 있는 부분인데, 유저들이 게임을 하다가 뭔가 미묘하게 불편한 부분이 있을 때 이걸 살짝만 조정해서 해결할 수 있는 수단이다. 커런시를 통해 업그레이드하는 건 무작위성이 강하기 때문에 원래는 조정을 해내기 어렵기 때문이다.

비슷한 수단으로 '영혼핵'이라는 것도 있다. 특정 엔드 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 커런시인데 이거도 확정적으로 장비에 옵션을 추가할 수 있는 수단이다.


Q. 마지막으로, POE2를 기다리는 한국 게이머들에게 남기고 싶은 말이 있는가?

= 조나단 로저스 디렉터: 얼리 억세스를 즐겁게 즐겨 주시길, 그리고 정식 출시 이후엔 더 즐겁게 즐겨 주시길 바라고 있다. 한국의 모든 POE 팬 분들께 감사드리며, 앞으로도 꾸준한 업데이트와 재미로 보답드리겠다.