[인터뷰] 데블위딘: 삿갓 "액션, 시나리오 다 뜯어고쳤다"
윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)
조선 메트로배니아, 혹은 조선 횡스크롤 소울라이크로 불리는 뉴코어게임즈의 '데블위딘: 삿갓'이 7개월여 간의 얼리액세스를 끝마치고 오는 11월 21일 정식 출시를 앞두고 있다.
일반적으로 얼리액세스 버전을 출시하는 게임들을 보면 정식 출시 버전에서 극적인 변화를 기대하기 어려운 면이 있다. 얼리액세스 버전을 출시한다는 것부터가 이미 게임의 기본적인 시스템은 완성한 상태에서 후반부 콘텐츠가 빠진 그런 게임을 앞서 할 수 있도록 제공한다는 성격이 강하기 때문이다. 그렇기에 얼리액세스의 평가는 곧 정식 출시로의 평가로 이어지곤 한다.
그런 가운데 '데블위딘: 삿갓'은 정식 출시 버전을 공개하면서 시나리오부터 전투 시스템에 이르기까지 대대적인 변화를 예고했다. 여기에 더해 성우 풀더빙까지. 그야말로 게임의 완성도를 끌어올리기 위해 각고의 노력을 기울인 모습이다. 뉴코어게임즈가 이렇게까지 노력한 이유는 무엇일지, 그리고 정확히 어떤 부분들을 개선했을지 '데블위딘: 삿갓' 정식 출시를 기념해 이만재 대표/디렉터, 이상진 데크니컬 아티스트, 박현준 내러티브 디자이너를 만나 자세한 이야기를 듣는 자리를 가졌다.
얼리액세스 버전과는 다르다
시나리오부터 액션까지 싹 뜯어고쳤다. 여기에 성우를 곁들인
Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개 부탁한다.
이만재 대표 : 디렉터이자 뉴코어게임즈의 대표를 맡고 있는 이만재다. '데블위딘: 삿갓'을 개발한 지 이제 3년 반 정도 지났는데 정식 출시를 앞두고 있어서 만감이 교차하는 상태다. 지금까지 개발, 사업, 마케팅 등 모든 부분에서 도움을 주신 분들에게 감사드린다.
이상진 테크니컬 아티스트 : TA를 맡고 있는 이상진이다. 게임의 연출이나 스킬 등이 아름답게 보일 수 있도록 최선을 다했다.
박현준 내러티브 디자이너 : '데블위딘: 삿갓'의 시나리오를 맡은 박현준이다. 새롭게 합류해서 게임의 시나리오를 변경하고 개선하는 작업을 맡았다.
Q. 공격에 사용하는 스태미나 소모가 빡빡하다는 의견이 많았다. 정식 버전에서는 이 부분을 개선할 거로 알고 있는데, 엄청 큰 변화인 만큼 정확히 어떤 이유에서 개선하게 됐는지 듣고 싶다.
이만재 : 개인적으로 하드코어한 액션 게임을 좋아한다. 그러다 보니 유저들 역시 그런 어려움을 극복해 나가는 거에서 재미를 느끼지 않을까 하는 생각에 스태미나 소모를 빡빡하게 만들었는데 유저들이 하는 걸 직접 보고, 얼리액세스 피드백을 받아보니 그렇지 않다는 걸 알게 됐다. 의도와는 정반대로 유저들이 그 부분에서 좌절감을 느끼거나 불쾌감을 느끼는 경우가 많다는 걸 깨달았다.
그래서 기존 시스템을 유지하면서 불쾌함을 줄이려면 어떻게 해야 할까 고민하면서 여러 방법을 시도했는데 플레이의 패널티를 준다는 것부터가 게임성을 저해한다는 판단을 내려서 지금과 같은 형태로 개선하게 됐다.
Q. 시나리오 역시 변경과 개선이 이루어졌다고 했는데, 정확히 어떤 형태인지 자세한 설명 부탁한다.
이만재 : 무슨 스토리인지 모르겠다는 피드백이 많았다. 좀 더 자세하게 설명하자면 몰입이 되지 않는다거나 스토리가 와닿지 않는다는 등 여러모로 치명적이라고 생각한 그런 피드백들을 받아서 이를 개선하기 위해 웹소설 작가로 활동 중이던 현준님을 시나리오 작가로 섭외해 시나리오를 개선하게 됐다.
박현준 : 횡스크롤 액션 게임에 시나리오를 어떻게 녹여낼 수 있을까 고민이 컸다. 장르와도 연관된 부분인데 일반적으로 횡스크롤 액션 게임이라고 하면 시나리오를 전면에 내세우는 그런 부분이 드물지 않나. 플랫포머 게임으로는 슈퍼마리오가 대표적인데 이 역시 시나리오를 그렇게 자세히 표현하지 않는다.
여기에 더해 '데블위딘: 삿갓'이 액션을 강조하는 점 역시 고민거리였다. 안 그래도 장르적으로 시나리오와는 거리가 있는데 여기에 액션을 강조하는 게임이었으니 액션성을 해치지 않으면서 유저들에게 시나리오를 전달하기 위해선 어떻게 해야 좋을지 고민이 컸다.
고민 끝에 액션 게임인 만큼, 초반에는 액션을 강조해서 거기에 빠져들게 만든 후 게임에 어느 정도 익숙해진 시점에서 주인공에게 감정적으로 몰입할 수 있도록 하는 게 좋다고 결론을 내려서 시나리오 역시 그렇게 변경했다.
물론 이걸로 시나리오와 관련된 문제가 다 해결된 건 아니었다. 시나리오가 중요한 건 맞지만, 그렇다고 게임의 액션성을 줄일 정도여선 안됐다. 시나리오와 액션의 비중, 분량에 대한 부분으로 액션성을 죽이지 않으면서 시나리오를 살릴 방법이 필요해서 인게임 내에 '기억 파편'이라는 걸 넣었다.
기억 파편은 일종의 수집 요소로 언제든 꺼내볼 수 있는 만큼, 플레이를 방해하지 않는 동시에 스토리에 대한 아쉬움을 해결할 수 있는 최적의 요소라고 생각했다. 이를 통해 스토리를 찾아보는 재미를 느낄 수 있도록 했다.
Q. '데블위딘: 삿갓'은 가상의 조선을 배경으로 하고 있다. 여러모로 독특한 시대적 배경이라고 할 수 있는데 그 매력을 살리기 위해서 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.
이만재 : 한국의 전통적인 건물 양식이나 문양을 표현하기 위해 많이 노력했다. 얼리액세스 버전에서는 아무래도 그런 부분을 느끼기 어려웠을 것 같은데 정식 출시 버전에서는 그런 부분을 많이 느낄 수 있도록 했다.
캐릭터 디자인과 관련된 부분으로는 아무래도 한복을 보면 도포나 소맷자락이 펄럭이는 그런 연출이 들어가지 않나. 캐릭터 크기가 작아서 잘 보이지 않음에도 그걸 살리고 싶어서 내부적으로 많은 노력을 기울였다. 해태 역시 가상의 조선이라는 요소를 살리기 위해 넣은 요소다. 플레이를 도와주는 영물인데 나름 철저한 고증을 거쳐서 디자인했다.
Q. 한국적인 색채를 담기 위해 많이 노력한 것 같은데 고증과 관련해서 특히 신경 쓴 부분이 있다면?
이만재 : 정식 출시 버전에 새롭게 추가된 도성 스테이지의 경우 일종의 랜드마크적인 요소가 들어가 있는데 완벽하게 고증에 따랐다고 할 수는 없겠지만, 관련 자료들을 참고해서 가상의 조선이라는 세계관에 어울리면서도 어느 정도 고증을 따르도록 디자인했다.
Q. 얼리액세스 버전에서 가장 피드백이 많았던 건 어떤 부분인가, 그리고 어떻게 개선했을지도 듣고 싶다.
이만재 : 패링에 대한 피드백이 가장 많았던 것 같다. 출시 전에도 각종 게임쇼에서 가장 피드백이 많이 나온 게 패링인데 얼리액세스 버전에서도 마찬가지로 가장 많더라. 패링이라는 게 원체 타이밍이 중요한 시스템이다 보니 한 번에 해결하기 쉽지 않았다. 타이밍이 널널하면 널널한 대로 너무 쉬워서 문제고, 빡빡하면 빡빡한 대로 너무 어려워서 문제다. 그러다 보니 그 수치가 조금이라도 안 맞으면 패링을 하려고 했는데 안 되는, 유저 입장에서는 다소 불쾌한 상황이 발생할 수밖에 없다. 이런 패링 타이밍과 관련된 부분은 얼리액세스 전부터 지금까지 계속해서 개선에 개선을 거듭하는 등 고도화해서 정식 출시 버전에서는 '패링을 했는데 안 나가는' 그런 문제가 거의 발생하지 않을 거로 보고 있다.
이 외에도 게임에 관심이 있는데 너무 어려워서 못 하는 그런 유저들을 위해 난이도를 세분화했다. 세계관에 흥미가 있거나 액션 자체는 재미있어 보이는 패링 타이밍이 너무 빡빡하게 느껴진다면 쉬운 난이도로 하면 된다. 가드라든가 회피, 패링 타이밍 등을 한층 여유롭게 해서 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
다만, 어디까지나 난이도를 낮췄을 뿐 '데블위딘: 삿갓'이 추구하는 게임 플레이 등은 여전한 만큼, 말도 안 되게 쉽다거나 그런 건 아니다.
Q. 패링을 개선하는 데 많은 공을 들인 것 같다.
이만재 : 게임에서 워낙 중요한 시스템이다 보니 신경을 안 쓸 수 없었다. 방금 얘기했지만, '데블위딘: 삿갓'에서 패링은 굉장히 중요한, 핵심적인 시스템이라고 할 수 있다. 단순히 시스템적으로 패링을 잘 써야 하는 그런 게 아니라 게임의 재미를 책임지는 요소다. 실제로 유저가 패링을 하는 이유 역시 패링을 했을 때 이어지는 액션과 비주얼적인 연출, 그리고 그 모든 것들이 조합된 손맛 등이 복합적으로 작용해 쾌감을 주기 때문이라고 생각한다. 그렇기에 특히 신경 썼다.
Q. 성장하면서 다양한 스킬을 얻게 되는데 스킬을 쓰다 보면 오히려 허점이 커져서 더 많이 맞게 되는 기분이 들기도 했다. 그래서 스킬을 쓰기보단 카운터나 회피, 패링 위주로 플레이했는데 의도한 부분인지 궁금하다.
이만재 : 기본적으로 회피나 패링 위주로 플레이하도록 설계한 건 맞다. 다만, 스킬을 쓰지 않고 회피나 패링으로만 플레이하도록 만든 건 아니다. 스킬은 한마디로 말하자면 하이리스크 하이리턴이다. 강력한 만큼, 리스크가 있는 거로 봐주면 좋을 것 같다. 보스 패턴이 눈에 익으면 어떤 패턴에서 어떤 스킬을 쓰는 게 좋을지 자연스럽게 알게 될 거로 생각한다. 정리하자면 눈에 익지 않았을 때는 회피, 패링으로 보스의 패턴을 익히면서 대응하다가 익숙해지면 스킬 등을 곁들이는 식으로 상대하도록 설계했다고 봐주면 좋을 것 같다.
Q. 그렇다는 건 록맨 시리즈처럼 특정 보스에게 강력한 그런 스킬들도 있을까.
이만재 : 그런 건 오히려 배제했다. 그보다는 상황에 따라 특정 스킬을 쓰면 유리할 수 있도록 설계했다고 할 수 있다. 예를 들자면 공중에서 내려찍는 기술이나 반대로 지상에서 위로 올려 치는 기술 등을 들 수 있는데 특정 상황에 따라 사용 방식이 달라진다. 그리고 방향키를 아래로 입력하고 약베기를 하면 발동하는 비연참의 경우 스킬을 업그레이드하면 중간에 회피 판정이 생겨서 한층 여유롭게 싸울 수 있게 된다.
덧붙이자면, 얼리액세스 버전에서는 스킬을 쓰면 스태미나가 깎여서 불리하다는 이야기가 있었는데 그 부분 역시 개선해서 다소 널널한 사양이 됐다.
Q. 그러고 보니 얼리액세스 버전에서는 커맨드로 스킬을 나가게 하는 그런 게 있었던 거로 기억하는데 다소 번거롭다는 인상이었다. 혹시 이 부분도 개선됐을까.
이만재 : 조작과 관련된 많은 부분을 개선했는데 커맨드 방식 역시 개선할 필요성이 있어서 개선했다. 우리가 추구한 '데블위딘: 삿갓'의 액션은 의도한 대로 의도한 순간에 스킬이 나갈 수 있어야 하는데 방향키를 다양하게 입력하는 기존의 커맨드 방식으로는 힘들 거라는 판단에 정식 출시 버전에서는 방향키를 아래로 하고 특정 키를 입력하면 되도록 개선했다.
Q. 새로운 요소 중 악귀화가 가장 눈에 띄더라. 잴거 없이 화끈하게 쓸어버리라는 느낌인데 기존에 '데블위딘: 삿갓'이 추구하던 정교한 공방과는 대치되는 것 같았다. 이걸 넣은 특별한 이유가 있을까.
이만재 : 일단 추가한 배경을 설명하면 좋을 것 같은데 원래 계획에 없던 시스템이 갑자기 추가된 그런 건 아니다. 액션 게임을 하다 보면 주인공이 특정 게이지를 소모해서 짧은 시간 공격력부터 연출 등이 강화되는 그런 류의 기술이 들어가지 않나. 악귀화 역시 마찬가지로 원래부터 들어갈 계획에 있던 시스템이었다. 다만, 악귀화를 얻게 되는 시점 등이 얼리액세스 버전에는 들어가지 않았던 만큼, 정식 출시 버전에 들어가게 됐다.
넣은 이유라고 하면 질문한 대로 '데블위딘: 삿갓'이 정교한 공방을 추구하다 보니 그걸 좋아하는, 빠져드는 유저도 있겠지만, 반대로 피로감을 느끼는 유저도 분명 있으리라 생각했다. 앞서 설명한 장르적으로 친숙한 시스템이라는 점, 그리고 피로감을 느끼는 유저들을 위해서 속 시원하게 쓸어버리는 그런 액션을 선보이면 좋지 않을까 하는 생각에 넣었다.
속 시원하게 쓸어버린다고 했지만, 무조건 기본 상태보다 악귀화가 좋은 건 아니다. 화려하고 기교도 많아지는 건 사실이지만, 집중 액션이 발생하지 않기 때문에 무작정 쓰기보다는 상황에 따라 선택적으로 쓰는 게 좋다.
Q. 플레이타임 역시 중요한데 정식 출시 버전의 플레이타임은?
이만재 : 유저의 실력이나 스테이지를 탐험할지 말지 등에 따라 다를 텐데, 스테이지를 탐험하지 않고 최대한 빨리 스킵할 수 있는 건 다 스킵하는 스피드런을 한다고 해도 7시간은 걸릴 거로 생각한다. 적당히 플레이하면 15시간, 반대로 스테이지 여기저기 다 탐험하면서 수집 요소를 모으거나 그런 식으로 플레이한다면 20시간 정도 걸릴 것 같다.
Q. 업적을 깨는 데 초점을 맞추는 유저도 있는데 '데블위딘: 삿갓'의 업적은 어떤 식으로 구성되어 있나.
이만재 : 너무 복잡하거나 그렇게 만들면 스트레스를 받을 수 있는 만큼, 시나리오를 진행하면 대부분의 업적을 깰 수 있도록 만들었다. 다만, 딱 하나 힌트를 주자면 인연을 쌓아야 하는 업적도 있으니 게임을 플레이할 때 이 부분을 신경쓰면서 하면 업적을 깨는데 큰 어려움은 없으리라 생각한다.
Q. 난이도를 낮추기 위한 여러 요소들이 눈에 띈다. '악귀를 벤닭'이 대표적인데 이외에도 난이도를 낮추는 요소라거나 반대로 난이도를 올릴 수 있는 그런 요소가 더 있을지 궁금하다.
이만재 : 악귀를 벤닭은 게임의 진입장벽을 낮추기 위한 초반 무기 정도로 봐주면 좋을 것 같다. 실제로 한 2시간 정도 플레이하고 무기 강화를 어느 정도 진행하면 그 강화 무기가 악귀를 벤닭보다 더 강할 정도다.
난이도의 경우 앞서 언급한 것처럼 쉬운 난이도와 어려운 난이도가 추가돼서 유저가 취향에 따라 선택할 수 있도록 했다. 쉬운 난이도의 경우 대미지도 줄어들고 혼절 게이지 요구량도 줄어들어서 적을 좀 더 쉽게 처치할 수 있다. 어려운 난이도는 정반대이며, 그런 걸 추구하는 유저들을 위해 별도로 보스 챌린지 같은 걸 넣었다. 1단계부터 9단계까지 난이도별로 보스가 등장하고 난이도가 올라갈수록 보스 패턴이 변경되고 강화되는 식이다. 참고로 7, 8, 9단계의 경우 어려운 난이도에서만 해금되며, 보상 역시 더 좋다.
Q. 지금보다 더 어렵게 만들 생각은 없었나.
이만재 : 개인적으로는 더 어려운 난이도의 게임을 만들고 싶다는 생각을 하고 있기는 한데 '데블위딘: 삿갓'은 딱 지금이 좋은 것 같다. 이보다 더 어려운 난이도의 게임은 우리 게임이 좋은 성적을 거두고 우리도 유명해지고 개발팀이 더 잘할 수 있게 된다면 그때 한번 도전해 보고 싶다.
Q. 장르적 특성상 원래 어려운 게임이라고 할 수도 있었을 텐데?
이만재 : '원래 저 개발사의 게임은 어려워', '그런 맛으로 하는 게임이야' 이런 식의 긍정적인 이미지가 있다면 모를까 굳이 어렵게 만들어서 부정적인 인상을 심어줄 필요는 없다고 판단했다. 그 부분은 추후 더 좋은 게임을 만들 수 있게 되면 생각해 보겠다.
'데블위딘: 삿갓', 후속작 계획은?
IP 계승한 새로운 액션 게임으로 만들고 싶어
Q. 스팀 평가를 보면 모든 평가는 '대체로 긍정적', 최근 평가는 '매우 긍정적'으로 호평이 이어지고 있다. 어떤 점들이 유저들에게 좋은 평가를 이끌었다고 생각하나.
이만재 : 칼싸움이라고 해야 할까. 이런 액션에 대한 부분이 좋게 받아들여진 것 같다. 개인적으로도 뭔가 남자의 가슴을 뜨겁게 만드는 그런 요소가 있다고 생각한다.
Q. 얼리액세스에서의 평가, 반응이 정식 출시로 이어지는 경우가 많은데 만족스러운지 궁금하다.
이만재 : 솔직히 말하자면 평가와는 별개로 당시 예상했던 것보다 큰 주목을 받지 못했다. 그리고 긍정적인 피드백만 있던 것도 아니었다. 날카로운 부정적인 피드백도 많았다. 그때가 가장 기로였던 것 같다. 여기서 적당히 완성하고 정식 출시할지 아니면 시나리오부터 연출, 시스템, 성우 더빙까지 싹 다 뜯어고쳐서 완성할지. 사실 사업적으로 생각하면 전자를 고를 수도 있었는데 그렇게 했다간 그걸로 끝날 것 같았다. 유저들에게 안 좋은 인상을 심어주면 안 되지 않나. 그래서 얼리액세스 버전을 구매한 분들이 돈이 아깝다는 생각이 안 들도록 남은 시간 최선을 다하자고 생각해서 지금까지 달려왔다. 지금은 내부적으로 목표로 한, 구현하겠다고 생각한 건 100% 구현한 상태라고 할 수 있다.
Q. 최종 보스의 경우 별로였다는 의견이 많더라. 가장 중요한 보스라고 할 수 있는데 어떻게 개선했나.
이만재 : 버그도 많았고 공격 패턴도 인지하기 어렵다는 문제도 있었는데 버그는 당연히 다 해결했고 공격 패턴도 인지하기 쉽도록 비주얼 개선이 이루어졌다.
이상진 : 일부 공격이 눈에 잘 안 들어오는 그런 게 있었는데 이제는 유저들이 직관적으로 보고 피할 수 있도록 개선이 이루어졌다. 훨씬 피하기 쉬울 거다.
Q. 얼리액세스 버전에서는 무기별 특색이 거의 없는 느낌이었다. 뭔가 바꾸나 마나 한 느낌이었달까.
이만재 : 그 부분도 개선했다. 정식 출시 버전에서는 기본적으로 모든 무기의 티어가 동일한 상태에서 무기별로 어떤 건 강공격에 특화됐다든지 어떤 건 충격량이 높아서 혼절 게이지를 더 많이 깎을 수 있다든지 플레이 스타일에 따라 취향껏 고를 수 있도록 했다.
Q. 글로벌 출시를 목표로 하고 있는데 마케팅은 어떻게 전개할 생각인가.
조찬우 사업이사 : 아무래도 규모가 작은 회사다 보니 마케팅에 큰 자금을 쏟아부을 여력이 안 된다. 다행스럽게도 '게임 더하기'라고 해서 한국콘텐츠진흥원의 수출 지원 사업의 도움을 받고 있는데 거기 등록된 해외 마케팅 업체들과 협업해 미국과 일본을 중점적으로 마케팅 활동 중이다.
Q. 개인적으로는 성우 풀더빙이 들어간 게 특히 눈에 띄더라. 쉽지 않은 선택이었을 것 같다.
이만재 : 정말 고맙게도 성우 협회에 소속되지 않은 분들을 대상으로 녹음을 할 수 있는 그런 기회를 얻을 수 있었다. 덕분에 상대적으로 적은 비용으로 성우 더빙을 진행했다. 그렇다고 퀄리티가 떨어진다거나 그런 건 아니다. 성우 더빙 같은 건 어설프게 하면 되려 안 하느니만 못한 그런 문제가 발생할 수도 있지 않나. 녹음할 때 옆에서 디렉팅해가면서 최대한 감정 표현을 제대로 살릴 수 있도록 했다.
Q. 그러고 보니 '데블위딘: 삿갓'의 장르를 뭐라 불러야 할지 모르겠다. 메트로배니아? 횡스크롤 액션 게임? 최근에는 비슷한 스타일의 게임을 가지고 횡스크롤 소울라이크라고 하기도 하는데. 내부에서는 어떻게 정의하고 있나.
이만재 : 어려운 질문 같다. 내부에서는 딱히 우리 게임의 장르가 어떤 장르인지 명확히 구분해서 말하고 있진 않다. 일단 기본적으로 메트로배니아 스테이지 구조가 가미된 횡스크롤 액션 게임으로 볼 수 있는데 횡스크롤 액션 게임이라고 하면 또 너무 포괄적이지 않나. 우리도 쉽게 표현할 때는 횡스크롤 액션 게임이라고 하고 있기는 한데 '데블위딘: 삿갓'에 딱 맞는 그런 장르인 건 아닌 것 같다. 우리가 추구하는 게임성, 그리고 게임의 스타일 등을 고려하면 '소울배니아'라고 하는 게 가장 직관적이지 않을까 싶다.
Q. 여러모로 세계관이 매력적인 게임이다. IP나 스토리의 확장, 후속작 계획은 없는지 궁금하다.
이만재 : 일단 '데블위딘: 삿갓'이 성공해야 다음을 고민할 수 있을 것 같다(웃음). 일단 내부적으로 구상 중인 여러 아이디어가 있긴 하다. 어떤 게임일지 굳이 말하자면, IP를 계승하되 '데블위딘: 삿갓'과는 다른 형태의 액션 게임이 될 것 같다.
Q. PC와 플레이스테이션으로 출시 예정인데 다른 플랫폼으로 확장 계획은 없나.
조찬우 : CFK와 계약을 체결해 내년 상반기 닌텐도 스위치로 발매하는 걸 목표로 하고 있다.
이만재 : 모바일도 하고 싶은데 일단 닌텐도 스위치 먼저 출시하고 고민해야 할 것 같다. 닌텐도 스위치에서는 비주얼적인 요소들을 많이 걷어내야 할 텐데 어디까지 걷어내야 할지, 유저들이 납득할 수 있는 건 어느 정도일지 고민이다.
Q. 비주얼적으로 특히 신경 쓴 게 있다면?
이상진 : VFX 아티스트인 만큼, VFX에 많은 공을 들였다. 특히 신경 쓴 게 있다면 주인공만의 컬러인데 김립이 스킬을 쓰는 걸 보면 보랏빛인데 어딘지 완전한 보라색은 아닌 걸 볼 수 있다. 보라색과 파란색의 경계에 있는 그런 배색을 주인공의 컬러로 삼은 건데 이를 찾기 위해서 많이 노력했다.
전체적인 비주얼에 대해서는 실사와 캐주얼의 경계에 선 비주얼을 찾고 구현하기 위해 많이 노력한 것 같다. 이제는 충분히 완성된 상태로 앞으로 더 나아진 비주얼을 보여줄 수 있도록 하겠다.
Q. 끝으로 출시를 기다리고 있을 유저들에게 한마디 부탁한다.
이만재 : 얼리액세스 버전의 피드백을 바탕으로 남은 기간 게임을 완성하기 위해 많이 노력했다. 출시 후에도 많은 관심과 의견 부탁한다. 앞으로도 유저들이 원하는 게임을 개발할 수 있도록 노력하겠다.
박현준 : 주인공에게 몰입되지 않는다는 피드백이 있었던 게 가장 기억에 남는다. 주인공에게 몰입되지 않는다는 건 결국 게임에 몰입되지 않는다는 의미로 게임을 즐기지 못한다는 말과 다름없다고 생각하는데 그 문제를 해결하기 위해 정말 많이 노력했다. 게임을 즐기면서 자연스럽게 주인공 김립에게 몰입함으로써 끝까지 함께할 수 있도록 많은 계기를 마련했으니 잘 즐겨줬으면 좋겠다.
이상진 : 지난 3년 동안 유저들이 만족할 수 있도록 최적화와 비주얼 개선에 많은 공을 들였다. 내 역량을 최대한 많이 녹여냈다고 생각하는데 많이 즐겼으면 좋겠다.
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