귀혼의 DNA를 완벽하게 계승한 모바일 MMORPG '귀혼M'이 오는 21일 정식 출시를 앞두고 있다. 지금까지 귀혼 IP를 나온 게임이 없던 건 아니다. 아니, 사실대로 말하자면 꽤 많았다. 오리지널 스토리를 전면에 내세운 다양한 피쳐폰 게임부터 퍼즐 장르인 '귀혼퍼즐'과 '귀혼 소울세이버', 그리고 가장 최근에 나온 P2E 게임 '귀혼 세이버'까지 다양했다. 하지만 어느 것 하나 정통 계승작이라고 부르기엔 다소 아쉬운 면들이 있었다.

그런 가운데 등장한 '귀혼M'은 여러모로 정통 계승작이라고 부르기에 더없이 충분한 모습이다. PC 원작을 거의 완벽하게 모바일로 재해석했다는 평가가 이어지고 있으며, 이에 지난 5월 진행한 베타테스트에서는 수많은 게이머들이 관심을 보였을 정도였다. 그로부터 6개월이 지났다. 베타테스트에서의 피드백을 바탕으로 완성도를 더한 '귀혼M'이 정식 출격을 앞두고 있다. 한때 한국을 대표하는 PC MMORPG 중 하나로까지 평가받았던 귀혼의 명성을 이을 수 있을지 엠게임 '귀혼M' 개발본부 조광철 본부장과의 인터뷰 자리를 가졌다.

▲ 엠게임 '귀혼M' 개발본부 조광철 본부장


'귀혼M', 원작과의 차별점은?
한층 빨라진 '속도감', 그리고 개선된 '편의성'

Q. 사전예약자 200만 명을 돌파했다. 최근 엠게임 게임 중 가장 빠른 것 같은데, 부담되지는 않는지 궁금하다.

= 솔직히 말해서 굉장히 부담된다(웃음). 회사에서 오랜만에 좋은 IP이자 대형 IP로 타이틀을 개발 중인 만큼, 굉장히 부담된다. 그래도 사내 테스트를 여러 차례 진행했는데 반응이 굉장히 좋았을 뿐만 아니라 앞서 유저들을 대상으로 한 베타테스트에서도 반응이 좋아서 부담만큼이나 기대가 된다. 아무래도 오래된 IP인 만큼, 예전에 귀혼을 한 유저들이 성인이 돼서 다시 추억을 회상하는 마음에 '귀혼M'을 한 것 같은데 그런 유저들의 기대가 큰 만큼, 그 기대를 충족시킬 수 있는 게임이 될 수 있도록 하겠다.


Q. 귀혼의 특성을 거의 그대로 가져온 것 같은데 귀혼의 다양한 특징 중 모바일로 옮기면서 특히 신경 쓴 부분이 있다면?

= 원작을 모바일로 재해석한 게임이라지만, 그렇다고 플랫폼만 다른 그런 게임이어선 안 됐다. 원작과는 분명한 차별점을 둬야 했다. 한마디로 말하자면 귀혼에서 다소 딱딱했던 부분들을 벗어던져서 한결 간결하고 편리하게 접근할 수 있도록 접근성을 개선하는 방향에 중점을 뒀다고 할 수 있다.

대표적으로는 속도감을 들 수 있는데 '귀혼M'은 지루함을 최대한 없애는 쪽으로 기획한 게임이다. 귀혼의 경우 굉장히 리듬이 빠르고 허공답보 등 경보가 있어서 스피드하고 기동성이 빠른데 이 부분을 살리는 동시에 사냥 속도도 더 빠르게 만들었다. 그래서 귀혼과 비교했을 때 이런 부분에서 차이가 있을 것 같다.

콘텐츠에도 차이가 있는데 전개 자체도 빠르게 진행할 필요가 있는 만큼, 퀘스트 동선이라든지 이런 부분에도 변화를 줬다. 리소스도 수정했다. 모니터와 비교하면 모바일은 화면이 작은 편이지 않나. 기존 리소스를 그대로 포팅해서 올리니 화면이 작아서 모바일에선 잘 안 보였다. 그래서 리소스를 확대해서 한 눈에 보기 편하도록 그래픽 부분도 개선이 이루어졌다. 이 외에도 고도화, 승직을 시스템화시켜서 성장 목표를 제시하고 유저가 그걸 따라가도록 하는 등 편의성도 개선된 만큼, 귀혼과 비교했을 때 전체적으로 플레이가 쾌적하게 변했다고 할 수 있다.



Q. 귀혼자의 경우 귀혼에서는 시간제한이 있어서 모바일에서 그대로 구현하기 어려울 것 같은데 어떤 식으로 바뀔까.

= 일단 귀혼자 시스템의 경우 런칭 단계에는 포함되지 않는다. 아무래도 효용이 떨어지는 부분이 있어서 그 부분은 대대적인 개편을 준비 중이다. 굳이 말하자면 귀혼과는 다른 형태로 넣고자 생각하고 있다.


Q. 사전예약자 대부분이 이전에 어떤 식으로든 귀혼을 접한 유저일 것 같은데, 유저들의 시선에서 볼 때 '귀혼M'에 어떤 것들을 기대할 것 같나.

= 라운지 등 공식 커뮤니티에서의 반응을 보면 귀혼과의 차별화, 그리고 개선된 부분에 관심을 보이는 것 같다. 예를 들자면 스킬 습득 방식이나 효과 등의 개편을 들 수 있는데 이게 바뀐다는 건 캐릭터 밸런스 자체가 수정된다는 걸 의미하는 만큼, 기존 귀혼 유저의 경우 원했던 캐릭터 밸런싱이 '귀혼M'을 통해 이루어졌다거나 해서 흥미를 보이는 것 같다. 실제로 이 부분과 관련해서도 문의가 오는 편이다.


Q. 스킬 습득 방식이 다르다고 했는데 정확히 어떤 식으로 다른 건가.

= 많이 단순화시켰다. 기존에는 퀘스트를 통해 습득했다면 '귀혼M'에서는 레벨업을 하면 스킬을 습득하게 된다. 이렇게 바꾼 가장 큰 이유로는 유저의 지루함을 없애기 위했던 게 컸다. 여기에 더해 사냥의 재미를 느낄 수 있도록 액티브 스킬을 저레벨대에서 습득할 수 있도록 했다.


Q. 지난 5월 베타테스트를 진행했는데 그 후 어떤 점들이 달라졌나.

= 귀혼을 했던 유저들이 상당수 베타테스트를 참여했는데 피드백이 굉장히 많았다. 대표적으로는 파티 사냥을 해야 하는데 매칭이 어렵다거나 무기나 장비 업그레이드가 필수적인데 이 부분을 개선해 줬으면 좋겠다는 등 현실적인 부분에서의 피드백을 많이 받았다. 많은 피드백을 검토했고 개선이 필요하다고 판단한 부분에 대해서는 개선을 함으로써 유저들의 의견을 충족시킬 생각이다.

외형적인 부분에서 큰 변화는 없지만, 시스템과 관련된 내부 밸런싱 등에 대해서는 많은 개선이 이루어졌다고 할 수 있다.



Q. 많은 부분을 개편했다고 했는데 이쯤이면 사실상 '귀혼M'을 완전판으로 봐야 하는 것 아닌가 싶다. 기존 귀혼 유저 입장에서는 찬밥 신세가 되는 것 아닐지 우려할 것 같은데?

= 비슷해 보이지만, 귀혼과 '귀혼M'은 굉장히 다를 거로 생각한다. 콘텐츠가 대표적인데 귀혼은 굉장히 오랫동안 서비스한 만큼, 다양한 콘텐츠가 자리 잡은 상태다. 하지만 '귀혼M'은 현재 개발 중인 게임으로 콘텐츠의 절대적인 양이라든지 이런 부분에서 귀혼보다 적을 수밖에 없다. 여기에 더해 귀혼하면 PvP를 빼놓을 수 없는데 PC의 컨트롤 요소라거나 모바일이 따라갈 수 없는 게 있어서 이런 부분에서 차이가 있을 것 같다. 정리하자면 귀혼과 '귀혼M' 각각의 재미가 다른 만큼, 그런 부분은 걱정하지 않아도 된다. 그리고 개발본부도 다르다.


'귀혼M'은 왜 PC 클라이언트가 없을까?
귀혼과는 다른 모바일만의 재미 선사할 것

Q. 요즘은 PC 클라이언트가 필수라고 할 수 있는데 '귀혼M'도 준비 중인지 궁금하다. 그렇다고 한다면 앞서 언급한 컨트롤 요소도 '귀혼M'이 가져갈 수 있을 것 같다.

= 고려하고 있지 않다. 귀혼과는 사업부가 다르다 보니 서로의 영역을 구분하기 위한 것도 있고 아무래도 질문한 대로 중복되는 부분이 있겠다고 생각했다. 물론, 모바일이라는 플랫폼 특성상 컨트롤에 제약이 있는 건 사실이다. 대표적으로 2단 점프를 들 수 있는데 모바일에서는 화면에 버튼을 두 개나 넣어야 하는 등 조작의 어려움이 있어서 그 부분을 어떻게 할지 고민 중이긴 하다.


Q. 장수 IP지만, 신규 유저를 모으는 것도 중요하다고 생각하는데 어떻게 생각하나.

= 기존에 귀혼을 한 유저만으로는 한계가 있을 거로 보고 있다. 신규 유저의 경우 귀혼을 했지만, 지금은 하지 않는 유저, 그리고 '귀혼M'으로 처음 접하는 유저 등 다양할 것 같은데 어느 쪽이든 모바일이라는 환경에 의한 진입장벽을 낮추는 게 가장 중요하리라 생각한다. 앞서 언급한 조작에 대한 부분이 대표적인데 터치로는 조작에 어려움이 있는 만큼, 모바일 환경에서도 컨트롤에 제약을 두지 않고자 하고 있다. 키보드와 마우스를 지원하는 게 대표적인데 모바일로 게임을 하기 어렵다면 거실에서 TV에 미러링을 하고 키보드와 마우스를 연결해서 할 수 있다. 이 외에도 다양한 조작계를 지원함으로써 조작에 대한 진입장벽은 최소화하려고 한다.



Q. 런칭 시점에서의 콘텐츠는 어느 정도인가.

= 레벨의 경우 70레벨을 최대로 해서 제한을 두려고 한다. 초반인 만큼, '귀혼M'이 어떤 게임인지 알아가도록 캐릭터 성장 등에 집중하는 콘텐츠로 구성할 생각이며, 보스 레이드나 PvP 같은 콘텐츠는 이후 첫 번째 업데이트를 통해 추가할 예정이다.


Q. 자동사냥(오토) 기능이 있더라. 수동과 비교했을 때 자동사냥 기능의 성능이 어느 정도 될지 궁금하다.

= 일단 베타테스트 결과 자동사냥에 대한 유저들의 만족도가 굉장히 컸다. 사냥하기 편해졌다는 피드백도 많았는데 예상치 못한 문제점도 발견할 수 있었다. 맵 이동에 대한 부분인데 횡으로도 굉장히 길지만, 종으로도 높은 그런 맵들이 많다. 이런 맵에서 자동이동을 하면 이동이 부드러워야 하는데 아직 미흡한 면이 있었던 것 같다. 이 외에도 투하 아이템을 먹을 때 처리를 어떻게 할지 등의 새로운 고민이 생겼다. 성능에 대해서는 명확하게 수치로 전달하기 어렵지만, 대체로 만족해하는 의견이 많았다고 할 수 있다.


Q. 귀혼의 경우 PvP가 상당히 인기였는데 '귀혼M'에서는 어떤 PvP 콘텐츠를 제공할 예정인가.

= 초반에 그 부분에 대한 고민이 컸다. 모바일 환경에서 귀혼의 PvP 요소가 과연 먹힐까 한 거였다. 일단 런칭 시점에서는 비무라고 해서 합의하에 하는 PvP 요소가 들어갈 예정이다. 이건 사실 큰 문제가 없는데 다대다, 멀티 PvP가 문제다. 매칭 등에서 문제가 발생할 수 있는 만큼, 처음에는 소규모 PvP를 통해 유저들의 반응을 본 후 3대3, 5대5 등 순차적으로 늘려나갈 예정이다.

PvP라고 하니 당연히 컨트롤에 대한 문제가 거론될 수밖에 없는데 이 부분은 앞서 언급한 키보드, 마우스를 비롯해 조이스틱(컨트롤러)를 지원함으로써 모바일에서도 PvP를 재미있게 즐길 수 있도록 할 생각이다.



Q. 원래 출시 계획은 올여름이었는데 11월로 밀린 특별한 이유가 있나.

= 개발을 하면서 항상 부족한 부분이 눈에 띄었다. 그런 부족한 부분을 개선하고 하다 보니 런칭이 밀렸다. 여기에 더해 글로벌 서비스도 할 예정인 만큼, 그 부분도 준비하다 보니 일정이 지연되는 상황이 발생했다.


Q. 글로벌 동시 런칭하는 건가.

= 아니다. 일단 국내 출시가 먼저다. 그다음으로 현재 귀혼이 서비스 중인 북미 등과 연계해서 마케팅을 펼친 후에 런칭할 것 같다. 이미 귀혼이 서비스 중인 만큼, 북미 지역에서도 충분히 유입이 될거로 보고 있다.


Q. 여담이지만, 오래된 게임 아닌가. 개발팀의 평균 연령대가 궁금하다.

= 이제 막 대학을 졸업한 굉장히 어린 친구부터 나이대가 있는 개발자까지 다양하다(웃음). 개발팀 규모에 대해서는 밝히기 조심스러운 부분이 있는 점 양해바란다. 일단 작지 않다. 2D 도트 그래픽이다 보니 아트 직군이 특히 많다.


Q. 귀혼과 비교했을 때 직업 수가 적더라. 추후 업데이트될 텐데 업데이트 텀은 어느 정도로 가져갈 생각인가.

= 런칭 시에는 5개의 직업군이 들어갈 예정이다. 이후 순차적으로 궁사를 시작으로 마교쪽 직업 등을 추가할 계획이다. 직업군의 경우 일단 최우선 목표라고 할 수 있는 보스 레이드나 PvP 등의 즐길 거리가 들어간 후에 순차적으로 추가할 생각이다.


Q. 처음에는 원작의 콘텐츠, 직업을 가져오겠지만 서비스가 장기화되면 '귀혼M'만의 신규 직업이라거나 콘텐츠가 나올 것 같은데 어떤가.

= 아직 그 부분은 고려하고 있지 않다. 아직도 추가해야 할 콘텐츠가 많은 만큼, 일단 우리가 가진 리소스를 최대한 넣은 후에 고민해야 할 문제이지 않을까 싶다.


Q. 내부적으로 기대하는 수치적인 성과가 있다면?

= 개인적으로 소심한 편인데, 내외부적으로 기대가 커서 부담이 크다(웃음). 구체적으로 밝힐 수는 없지만, 굳이 말하자면 원작 귀혼의 성과는 뛰어넘자는 생각을 해오면서 개발을 해왔다.


Q. '귀혼M'이 어떤 게임으로 인식되길 바라나.

= 일단 굉장히 오래된 IP이지 않나. 오랫동안 유저들에게 다양한 시선으로 각인되어 왔을 텐데, 좋은 인식을 지녔다면 그 인식이 더 좋아지게, 혹시라도 안 좋게 봤다면 '귀혼M'을 통해 그 인식이 좋아지도록 바꿀 수 있는 그런 게임이 됐으면 좋겠다. 우리 역시 그런 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.


Q. 원작과의 시너지를 고려한 콜라보 이벤트 등의 계획은 없는지 궁금하다.

= 아직 그런 건 고려하고 있지 않다. 내부에서도 원작과의 시너지를 당연히 고려하는 그런 건 있긴 한데, 일단은 게임을 완성하고 출시하는 게 더 중요하다 보니 현재는 여기에 전부 집중한 상태다.


Q. 레벨 제한을 70으로 한다고 했는데 만렙 달성자는 언제쯤 나오리라 생각하나.

= 실제와는 다르겠지만, 베타테스트나 내부에서 테스트한 걸 고려하면 한 달 정도는 지나야 나올 것 같다.


Q. 자동사냥이 있다고 했는데 요즘은 자동사냥 중에도 중간에 개입할 수 있는 그런 요소들이 있지 않나. '귀혼M'은 어떤가.

= 일부 인던에서는 개입해야 하는 요소를 넣음으로써 무조건 자동사냥에 의존해야 하지는 않도록 만들었다. 디펜스 던전이라고 해서 수동으로 하지 않으면 진행할 수 없는 게 있다. 이런 식으로 무조건 자동사냥으로만 할 수 없도록, 유저가 직접 수동으로 조작하고 개입하도록 하고 있다.



Q. 만렙 이후 즐길 수 있는 콘텐츠는 어떤 것들이 있을까.

= 만렙 이후에는 무한 던전이라는 던전 콘텐츠를 즐기면 된다. 당연히 그걸 한참 동안 즐겨야 하는 건 아니고 만렙 유저들이 나온 시점에서 업데이트 등이 진행되지 않을까 싶다. 이런 식으로 해서 만렙 이후에도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정이다. 그래서 만렙 구간이 오래 지속되거나 하지는 않을 것으로 보고 있다.


Q. 출시가 코앞으로 다가왔는데 기다리고 있을 유저들에게 한마디 부탁한다.

= 귀혼으로 모바일 게임을 만든다고 했을 때 많은 분들이 호응해 줬던 게 생각난다. 기대가 큰 게임인 만큼, 그분들에게 실망을 주고 싶지 않다. 이후 유저들과 소통을 진행하는 데 있어서 즐겁게 소통할 수 있는 그런 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 한편으로는 그동안 서양 판타지를 배경으로 한 게임들이 주로 나왔는데 귀혼은 정반대인 동양을 소재로 한 게임인 만큼, 이 부분에도 많은 관심 바란다.