라이엇게임즈, 번지, 블리자드 등의 핵심 개발진이 설립한 띠어리크래프트 게임즈가 개발하고 넥슨이 국내 서비스를 맡은 신작, '슈퍼바이브'가 오는 21일 OBT 개시에 앞서 지스타 2024 넥슨 부스에서 시연을 진행합니다.
올해 6월부터 차츰차츰 국내에도 공개됐던 '슈퍼바이브'는 MOBA 배틀로얄 게임으로, 다변하는 전장에서 마지막 한 팀이 살아남을 때까지 전투를 진행하는 게임입니다. 유저들은 각기 다른 능력을 지닌 헌터들을 선택, 몬스터를 처치하면서 경험치나 자금을 획득하고 아이템을 맞추면서 점차 좁아지는 전장에서 생존을 건 치열한 접전을 벌이게 되죠.
게임명: 슈퍼바이브
장르명: MOBA 배틀로얄
OBT 개시일: 2024. 11. 21.
시연 버전: 지스타 시연 빌드개발사: 띠어리크래프트 게임즈
서비스: 넥슨
플랫폼: PC
플레이: PC
이번 지스타 시연에서는 듀오로 진행, 총 20개 팀이 최후의 생존자를 가리는 형태로 진행됐습니다. MOBA와 배틀로얄 이 두 장르는 대중화된지 오래인 만큼, '슈퍼바이브'의 첫인상은 굉장히 친숙했습니다. 조금 더 추가로 설명하자면 탑다운 슈터처럼 마우스 커서로 조준, 발사하는 방식에 절벽이나 벽 같은 지형지물을 넘어다니거나 글라이더로 활강하는 등 또다른 장르의 요소도 가져왔긴 합니다. 그래도 이러한 시도가 그간 여러 배틀로얄 게임에서 찾아볼 수 있던 유형이라 배틀로얄 장르를 좋아하는 유저라면 낯설지는 않은 방식이죠.
익숙하고 대중적인 맛을 가져온 만큼, '슈퍼바이브'는 온라인 게임을 좀 해봤다면 접근하기 굉장히 편합니다. 그렇지만 그것만으로는 계속 하게 만들기엔 부족하죠. 우리가 잘 아는 그 방식에, 자신만의 특색을 잘 녹여내거나 혹은 자신이 기대하는 플레이를 완성도 있게 구현할 수 있도록 디테일을 어떻게 다듬어나갔나가 관건입니다.
우선 '슈퍼바이브'의 시연 버전에서는 총 5개의 역할군에 14명의 캐릭터가 배치되어 있습니다. 교전에서 핵심 딜러인 파이터, 싸움을 여는 것에 특화된 이니시에이터, 최전방에서 교전하면서 버티는 프론트라이너, 아군을 보호하거나 치료하는 것에 특화된 프로텍터, 높은 유틸기와 CC기로 아군을 보호하면서 메이킹을 할 수 있는 컨트롤러 이렇게 5개 역할군으로 나뉘어있죠.
처음 게임을 시작하면 팀원 중 한명이 강하 리더로 지목되고, 리더부터 순서대로 캐릭터를 선택한 뒤 본격적으로 게임을 시작합니다. 이 부분은 EA의 배틀로얄 슈터인 '에이펙스 레전드'를 플레이해봤다면 이해하기가 한결 수월할 것입니다. 여느 배틀로얄 장르와 마찬가지로 맵 상공을 지나는 수송선의 경로는 매번 달라지며, 강하 지점은 해당 경로에 한정해 선택할 수 있습니다. 강하 포드가 원체 떨어지는 속도가 빨라서 강하 지점에서 그리 멀리 떨어진 위치로 벗어나기 어렵고, 낙사가 되는 심연 구간이 꽤 많아서 안전하게 파밍할 구역이 비교적 적다 보니 초반부터 서로 교전을 붙는 경우가 많은 것이 '슈퍼바이브'의 특징이었습니다.
교전 자체는 마우스 클릭, 쉬프트, Q, R 키를 활용한 스킬과 캐릭터 패시브, 팀의 조합과 지형지물까지 활용하면서 탑다운 슈터와 MOBA가 섞인 양상으로 진행됩니다. 특히 스킬 못지 않게 지형지물이 상당히 중요한 포인트였습니다. 넉백이 있는 스킬 대다수가 벽에 부딪히면 바로 기절에 걸리고, 심연으로 떨어지면 글라이드를 빠르게 펼쳐서 추가타를 어떻게든 피하지 않는 한 그대로 사망하게 되죠.
교전도 잦고 한 번에 큰 위기에 처할 가능성도 높은 만큼, 슈퍼바이브의 TTK(적을 죽이는 데 걸리는 시간) 자체는 꽤 짧은 편입니다. 소위 ABCD라는 난전 구도도 많아서 한 번 실수로 킬을 당하기 쉽죠. 그런 특성을 고려해서인지 슈퍼바이브는 팀원을 부활시킬 수단을 여러 가지로 마련했습니다. 우선 사망한 유저는 '위스프'가 되는데, 그 위스프를 팀원이 접촉하고 있으면 부활할 수 있습니다. 혹은 완전히 죽은 상태에서도 그 자리에 남은 소지품 상자로 가서 부활시킬 수도 있죠. 그것도 안 된다면 맵 곳곳에 부활 비컨으로 가서 소생하는 방법도 있습니다.
그래서인지 꽤나 큰 교전이 자주 펼쳐지고 킬이 나는 경우도 많지만, 어느 한 팀이 초반부터 전멸해서 아웃되는 구도는 은근히 나오기 어려웠습니다. 물론 글라이드 조작이 처음에 낯설기도 하고, 글라이드를 탄 상태에서 적에게 공격 받으면 바로 기절 or 낙사라 이 부분이 익숙해지기 전엔 자주 당하긴 합니다. 그래도 부활이 비교적 쉬워서 어떻게든 꾸역꾸역 살아남아 반격할 여지가 있었죠. 위스프 단계의 아군을 바로 부활시키거나 위스프를 들고 도망갈 수 있는 '엘루나', 위스프도 잡아 끌고 오는 '킹핀' 등 위스프를 두고도 견제를 하거나 혹은 바로 전투에 투입할 수 있는 수단이 있는 캐릭터도 있어 교전 양상은 초중반에도 상당히 치열했습니다.
교전뿐만 아니라 파밍도 중요한데, 몬스터가 있는 구역이나 비컨 외에 금고나 베이스캠프를 전략적으로 체크해서 확보하는 것도 '슈퍼바이브'의 포인트였습니다. 금고는 열기까지 시간이 좀 소요되지만 좋은 장비를 얻을 확률이 높았죠. 특히 F, G키에 배정된 특수 스킬인 '파워'는 전투에서 또다른 변수를 제공해주는 포인트였습니다. 베이스캠프는 주변 시야 확보와 체력 회복은 물론 회복약을 제작하고 장비 강화를 하는 제작대까지 마련이 되어있어 전열을 가다듬는 거점으로 삼기 좋았죠.
시연 시간이 그리 길지 않았던 만큼, '슈퍼바이브'의 모든 것을 한 번에 파헤치기는 쉽지 않았습니다. 물론 기본적인 플레이 방식은 널리 알려진 것들을 슈퍼바이브식으로 잘 조합해낸 게 대다수이긴 합니다. 그렇지만 플레이를 하면서 '슈퍼바이브'만의 매력을 차차 느끼면서 좀 더 파고들고 싶다는 생각이 들었습니다.
원래 MOBA류에서 이니시를 여는 캐릭터들이 주캐라 이번 시연에서는 이니시에이터인 비숍을 주로 플레이했습니다. 물론 '이니시에이터'라고 해서 제가 알던 유형의 스킬만 보유한 건 아니었지만, 적어도 상대를 확실하게 한 번 붙잡은 뒤 밀쳐서 벽꿍으로 확정킬 타이밍을 노리는 재미는 쏠쏠했습니다. 다른 MOBA를 플레이했을 때도 느끼는 손맛이긴 하겠지만, '슈퍼바이브'는 그 맛을 또다른 식으로 풀이하면서 나름의 매력을 확고히 보여주고 있었죠. 글라이드를 타고 도망가거나, 그렇게 도망오는 적을 어부지리로 힘 안 들이고 요격하는 등등. 그리고 부활이 쉽고 템포가 빨라서 교전의 재미도 그 짧은 시간 동안 풍성하게 즐길 수 있었으니까요. 그 특유의 맛을 다른 캐릭터로도 골라서 느껴보고 싶다는 생각이 든 만큼, 지스타 시연뿐만 아니라 21일 OBT를 기대해도 좋을 듯합니다.
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