[인터뷰] 리틀 나이트메어3, "원작 DNA 잇는 퀄리티에 집중"
박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
시리즈 최초로 '온라인 협동 모드'를 도입하며 더 강화된 재미를 예고한 3인칭 호러 어드벤처 게임, '리틀 나이트메어3'가 오는 2025년에 출시된다.
시리즈 최신작인 3편은 1편과 2편의 개발사인 타르시어 스튜디오 대신 2편의 인핸스드 에디션을 개발했던 슈퍼매시브 게임즈가 개발을 맡은 것으로 알려져 주목받은 바 있다. 플레이어는 완전히 새로운 두 캐릭터 '로우'와 '얼론' 중 한 명이 되어 어린 시절의 공포에 맞서게 되고, 나머지 하나의 캐릭터는 친구, 또는 AI에게 조작을 맡겨 함께 위험을 헤쳐 나가게 된다. 특히 친구와 함께하는 2인 멀티플레이 모드는 전작 시리즈에서는 맛볼 수 없었던 색다른 재미를 제공할 전망이다.
2023년 첫 발표 이후 별다른 추가 정보가 공개되지 않아 궁금증만 커지고 있는 가운데, 반다이남코 유럽의 코랄리 페니엘로(Coralie Feniello) 프로듀서와 다시 한번 인터뷰를 할 수 있는 기회가 제공됐다. 2024년에서 2025년으로 출시일을 연기하게 된 이유부터 시리즈 특유의 DNA를 유지하기 위해 새로운 개발팀이 어떻게 노력하고 있는지, 리틀 나이트메어3의 지금과 관련된 더 자세한 이야기를 들어보았다.
리틀 나이트메어3, "가장 중요하게 생각하는 것은 게임의 품질 향상"
Q. 협동 플레이를 지원하면서 전작대비 많은 것들이 바뀌었을 것 같은데, 퍼즐이나 레벨 디자인 등을 어떻게 설계를 하고자 했는지 듣고 싶다.
= '협동 플레이'의 추가는 커뮤니티에서 여러 팬들이 요청을 해주었던 내용이기에 어찌보면 당연한 수순이었다. AI를 지원하는 싱글 플레이의 경험, 그리고 멀티 플레이에서 다른 유저와 함께하는 경험이 그렇게 크게 차이나지 않도록 밸런스를 맞춰 준비했다.
Q. 첫 공개 이후 1년이라는 시간이 흘렀고, 출시 예정일도 2024년에서 2025년으로 연기됐다. 정보가 워낙 제한되어 있어 개발 방향성이 바뀐 것은 아닌지 걱정되는데, 지난 1년간 개발팀에서 어떤 논의가 있었는지 궁금하다.
= 저희가 항상 1순위로 생각하는 것은 게임의 품질이다. 출시 일정을 2024년에서 2025년으로 연기한 것도 모두 이러한 맥락에서 나온 것이다. 관련하여 세부적인 이야기는 지금 이 자리에서 말하기 어렵다.
Q. 주인공 캐릭터인 '로우'와 '얼론'의 이름이 가진 의미는 무엇이며, 전작의 주인공과는 다른 새로운 인물을 내세운 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
= 전작들과 다른 새로운 이야기를 선보이고 싶었다. 어찌보면 '리부트'라고 봐도 될 정도다. 이정도로 전작과 이어지는 내용 없이 새로운 출발을 하려다보니 주인공도 새롭게 설정하게 됐다. 그럼에도 불구하고, 게임 속에서는 전작을 즐겼다면 눈치챌 수 있는 여러가지 디테일을 숨겨두었으니, 이러한 부분을 기대바란다. 주인공의 이름과 관련한 부분은 여전히 스포일러가 될 수 있는 부분이기에 언급하지 않겠다.
Q. 신작에서 새롭게 추가된 네트워크 플레이 개발에 어려운 부분은 없었는지 궁금하다.
= 개발사인 슈퍼매시브가 네트워크 플레이와 관련된 개발 노하우를 갖추고 있기 때문에 협업 과정에서 매우 수월하게 네트워크 콘텐츠를 만들 수 있었다. 특별히 어려운 부분은 없었다.
Q. 앞서 공개된 체험판 빌드에서 AI가 워낙 잘 움직여주어서 전체적으로 난이도가 쉽다는 느낌을 받았다. 이후 공개될 본편 역시 전체적으로 쉬운 난이도일까?
= AI 기능은 좋은 밸런스를 가질 수 있도록 매우 신경써서 개발 중이다. 내부에서도 플레이어 피드백을 정말 많이 받았고, 현재도 좋은 균형을 잡기 위해 계속 노력하고 있다. 물론 AI가 말을 안들어서 답답한 것보단 조금 더 잘 움직이는 느낌을 주려고 했다.
Q. 완전히 새로운 이야기를 그린다고 소개했는데, 그렇다면 '식스'의 이야기는 이제 완전히 끝난 것인가?
= 이번 신작에서는 새로운 두 명의 캐릭터에 전적으로 집중하려고 했다. 앞에서도 잠깐 언급했던 것처럼 전작과의 연결고리가 게임 속에 조금씩 있을 것이고, 이런 것들을 통해 플레이어가 직접 유추하거나 생각할 수 있는 요소가 될 것이다.
Q. 전작에 비해 더 중점을 둔 부분이 있다면 어떤 것인지 소개 부탁한다.
= 개발 과정에서 고려한 것은 시리즈가 가지고 있는 고유의 강점을 최대한 살리는 것이었다. 배경의 분위기나 색감, 시각적인 부분과 플레이 경험 모두 강화하려고 했다. 이번 작품에서 새로 추가된 것은 각 캐릭터가 보유하고 있는 '고유 장비' 요소이며, 싱글 플레이와 멀티 플레이 모드 양쪽을 다 경험해보면 더 색다른 경험을 할 수 있을 것이다.
Q. 지난 게임스컴 시연에서 오프라인으로 옆자리의 유저와 소통하며 함께 즐기는 멀티 플레이 모드가 썩 즐거웠던 기억이 있다. 하지만 온라인에서는 이러한 플레이가 쉽지 않을 것 같은데, 게임 내에 보이스챗 기능이 제공될까? 또는 소통을 위한 기능을 준비했는지 궁금하다.
= 게임 내에 자체적으로 보이스챗 기능은 지원하지 않는다. 사용자가 직접 디스코드 같은 별도의 시스템을 사용해서 대화하며 게임을 즐길 수 있겠으나, 개발팀에서는 서로 대화하지 않아도 충분히 재미를 느낄 수 있는 방향으로 게임을 설계했다. 서로 목소리로 의사소통하며 서로의 방식을 강요하는 듯한 플레이가 되지 않기를 바랐다. 분명 의사소통 없이도 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
Q. 대화 없이도 충분히 재미를 느낄 수 있는 멀티 플레이를 지원할 것이라고 했는데, 그렇다면 무작위 유저와 함께 플레이하는 '랜덤 매칭' 기능을 제공할 계획인가?
= 랜덤 매칭은 지원하지 않는다. 플레이어가 게임의 분위기를 최대한 이해하려면 역시 친구와 함께 플레이하는 것이 더 좋을 것이라고 판단했기 때문이다.
2025년 출시되는 리틀 나이트메어3, "원작 시리즈의 DNA 담았다"
Q. 원작 시리즈 개발사인 타르시어 게임즈 역시 신작 '리애니멀'을 발표했다. 리틀 나이트메어3와 비슷한 시기에 발매되는 3인칭 호러 어드벤처 경쟁작이 될 것으로 보이는데, 해당 타이틀을 어떻게 바라보고 있나?
= 타르시어 게임즈가 여전히 자신들의 강점을 담은 게임을 계속 만들고 있다는 것을 기쁜 마음으로 바라보고 있다. 우리는 우리 나름대로 최선을 다해 더 재미있는 게임을 플레이어들에게 제공하고 싶은 마음이다.
Q. 타르시어 게임즈에서 슈퍼매시브 게임즈로 개발사가 전환되는 과정에서 어려움은 없었나? 두 회사 모두 '리틀 빅 플래닛' 개발에 참여했는데 이것도 연관이 있는지 궁금하다.
= 실제로 하나의 같은 게임 타이틀을 개발하는 과정에 참여했던 것이 전환 과정에도 큰 도움이 됐다. 두 회사가 서로 공유하고 있는 부분도 많았기 때문이다. 슈퍼매시브 게임즈에도 리틀 나이트메어 시리즈의 팬이 많았고, 반다이남코 역시 원작 시리즈와 계속 함께해왔기에 전환 과정에 큰 어려움은 없었다.
Q. 전작의 엔딩이 충격적인 전개였기에 3편에서 새로운 이야기가 나온다는 사실에 아쉬움을 느끼는 이들이 있는 것 같다. 앞으로 시리즈를 계속 전개한다면 매번 새로운 주인공이 나오는 식일까?
= 앞으로의 계획을 이야기하기엔 너무 이른 시점이라고 본다. 당장은 신작인 리틀 나이트메어3 속 새로운 이야기와 등장인물에 집중하고자 한다.
Q. 전작 시리즈 특유의 푸르고 어두운 색상의 배경이 세피아 색으로 바뀌었는데, 특별히 공들인 맵 컨셉이 있는지 궁금하다.
= 사막이나 세피아 톤이 돋보이는 것은 게임의 첫 번째 챕터인 망자의 도시의 특징이다. 이어지는 사탕 공장은 녹색 톤이 돋보이는 맵으로 꾸며졌다. 게임 속 각각의 챕터가 서로 다른 분위기와 색상 컨셉을 가지고 있으니, 게임을 직접 플레이하며 각기 다른 매력을 발견해보길 바란다.
Q. 처음 시리즈를 접하는 이들이 다소 어려움을 느낄 수 있는 부분이 많아진 것으로 보이는데, 이런 이들을 위한 지원 시스템이나 힌트 요소 같은 것이 있는지 궁금하다.
= 앞서 시연에서 공개한 빌드는 게임의 중간 부분을 담고 있다. 첫 번째 장을 모두 플레이했다는 것을 전제로 소개한 빌드였기 때문에 조금 어렵다고 느꼈을지도 모르겠다. 실제로는 게임을 플레이하며 그렇게 어렵다는 느낌을 받을 일은 없을 것이다. 지금 현재도 밸런스와 관련하여 논의를 이어가고 있고, 난이도 관련 피드백도 계속 받고 있다. 각각의 상황에서 사운드 등을 통해 힌트를 제공하는 요소는 있겠지만, 별도로 가이드를 위한 추가 안내 요소를 더할 계획은 없다.
Q. 이전 인터뷰에서 어떤 캐릭터로 플레이하느냐에 따라 엔딩이나 시퀀스의 구조가 달라질 것이라고 소개한 바 있다. 1회차 클리어 후에 다른 캐릭터로 플레이하면, 1회차에서 볼 수 없었던 새로운 스토리나 엔딩을 볼 수 있는 구성이라고 봐도 좋을까?
= 2회차에서 캐릭터를 변경하면 진행 과정에 애니메이션 등에 조금의 변화가 있겠지만, 이야기 자체가 크게 변하는 일은 없을 것이다. 미처 못보고 지나쳤던 부분을 다시 살펴볼 수 있게 되는 식이지, 엔딩이나 이야기의 전반적인 부분에 큰 변화가 생기지는 않는다. 이는 협력 플레이로 친구와 함께 플레이했을 때 두 플레이어가 동일한 플레이 경험을 가져갈 수 있도록 했기 때문이다.
Q. 시리즈 전반적으로 게임 내에서 스토리와 설정에 대해 별다른 언급이 이루어지지 않아 유저들이 직접 이야기를 추측하며 플레이하는 구조였다. 이번 작품은 어떤가?
= 3편 역시 전작들과 같은 DNA를 이어갈 예정이다. 환경을 통해 스토리텔링이 이뤄지는 방식이기에, 이번 작품에서도 역시 플레이어가 직접 추론하고, 파악하는 방식으로 게임을 즐기게 된다.
Q. 신작의 플레이 볼륨이 7시간에서 9시간 정도가 되리라고 소개됐다. 이는 전작보다 약 두 배 가량 커진 볼륨이다. 정말 콘텐츠 자체가 늘어난 것인지, 아니면 어떤 다른 요소가 있기 때문인지 궁금하다.
= 정확한 플레이 타임은 언급하기 어려우나, 이번 신작에서는 싱글 플레이 외에도 멀티 플레이로 퍼즐을 푸는 과정이나 서로 다른 캐릭터로 플레이하는 과정 등이 새롭게 추가됐다. 보스를 상대할 때도 더 다양한 전략을 사용해볼 수 있으므로, 이런 부분도 전체 볼륨에 영향을 끼쳤다고 본다.
Q. AI와 플레이할 때, 그리고 친구와 플레이할 때 게임의 난이도는 어느 정도 차이가 나는지, 또 두 명의 플레이어가 온전히 같은 즐거움을 얻을 수 있는 구성인지도 궁금하다.
= 두 모드에서 난이도가 다르지는 않을 것이다. 다만 실제 사람과 함께 플레이했을 때 퍼즐에 접근하는 방식에서 의견 충돌이 일어날 수 있으리라고 본다. 이런 것들이 바로 AI와 플레이할 때와는 다른 플레이 경험이다. 물론 AI의 도움을 받더라도 AI가 하나부터 열까지 전부 혼자 해결하는 방식이 아니고, 도움이 필요할 때 딱 등장해서 활약할 수 있을 정도의 알맞은 밸런스를 잡기 위해 노력했다.
Q. 프로듀서 본인이 생각하기에 리틀 나이트메어의 DNA라 할 수 있는 요소는 무엇이라 보는가?
= 리틀 나이트메어 시리즈는 항상 유년 시절에 누구나가 한 번쯤은 느껴봤을 법한 공포에 초점을 두고 있다. 가장 중요한 테마는 여기 있다. 작은 캐릭터들이 거대하게 느껴지는 스테이지를 탐험하고, 어른들의 세계에 놓여있는 아이들이라는 테마로 시리즈를 이어가고 있다. 이번 작품 역시 이러한 주요 테마 안에서 공포를 전달할 계획이다.
Q. 슈퍼매시브 게임즈의 전작들은 항상 트로피 획득 난이도가 높은 편이었다. 리틀 나이트메어3의 트로피 획득 난이도도 덩달아 어려워질 것은 아닌가 하는 팬들의 우려가 있는데, 실제로는 어떤가?
= 당장 공개할 수 있는 부분은 없다. 한 가지 분명한 것은 이번 작품에도 수집할 수 있는 요소가 들어가있다는 점 정도다.
Q. 끝으로 한국의 게이머들, 시리즈 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
= '리틀 나이트메어3'를 향해 기대감을 보여주어서 정말 기쁘게 생각한다. 오는 2025년에 게임이 발매되었을 때 더 많은 분이 게임을 선택하고, 직접 플레이해볼 수 있기를 바란다.