일본 도쿄게임쇼 2024에 참가한 세가 나카무라 슌 프로듀서와 카츠유키 시기하라 디렉터로부터 '소닉 X 섀도우 제너레이션즈'의 상세한 소개를 들을 수 있었다.
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기존 영상은 리마스터하고, 섀도우 부분은 새로 제작한 것으로 알려졌다. 실제 게임에 위화감은 없을까?
나카무라 슌 프로듀서 = 이번 작품은 소닉 제너레이션즈에 섀도우가 추가된 형태다. 아시다시피 소닉 제너레이션즈 같은 경우 20주년 기념작으로 발매된 바 있다. 그래서 소닉의 과거에서부터 이어졌던 활약을 그대로 담아 있는 작품이다. 소닉에 섀도우가 등장하는 영화도 나온다. 거기에 앞서 좋은 평가를 받았던 소닉 제너레이션즈에 새로 추가되는 섀도우의 그런 이야기도 함께 곁들이면, 걱정하신 것처럼 위화감 없이 좋은 상승효과를 일으켜서 많은 팬이 더 잘 알 수 있게 되는 작품이 될 것이라고 자신한다.
블랙둠, 바이오 리자드와 같은 과거 유명 보스들을 되살린 게 인상적이다. 어떤 의도로 결정한 것인지 궁금하다. 혹시 공개되지 않은 추억의 보스전을 더 기대해도 될까?
나카무라 슌 프로듀서 = 원래 소닉은 한 스테이지에 하나의 보스가 등장하는 형식이 많았다. 아시다시피 소닉은 시리즈 역사가 길다 보니까, 어떤 작품으로 입문했는지에 따라서 어떤 보스를 알고 어떤 보스를 모르고 이런 게 있을 거로 생각한다. 어떤 작품으로 입문하셨던 분이든 그때 추억을 되살려서 그 보스를 기억할 수 있도록 과거 유명 보스들을 넣게 되었다. 그런 식으로 소닉의 역사를 알 수 있는 각 타이틀의 내용을 넣어 보스를 선정하게 됐다.
선정 이유 자체는 역대 시리즈에서도 가장 인기가 많았던 보스들을 선정했다. 아직 공개되지 않은 보스는 실제 게임 플레이에서 찾아보는 게 즐거운 체험이 될 거 같다.
소닉 시리즈는 타이틀이 굉장히 많다. 그러면서도 비교적 개발이 원활한데, 노하우가 궁금하다.
나카무라 슌 프로듀서 = 말씀하신 대로 지금 소닉 관련 타이틀이 많이 개발되고 있다. 소닉 IP 자체에 힘을 많이 넣고 있는 상황이고, 영화도 나온다. 그런 식으로 유저의 다양한 니즈에 맞춰서 개발을 진행하고 있다.
여기 계신 시기하라 디렉터를 비롯해서 예전에 소닉 개발을 담당하셨던 분들도 있고, 이번에 새로 들어온 신세대 개발자와 협업해서, 요즘 세대의 사람들은 어떤 생각을 하는지, 어떤 걸 원하는지도 생각해 가면서 다양한 타이틀을 전개해 나가고 있다.
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이번 타이틀에서 섀도우가 눈에 띈다. 섀도우의 액션, 조작에 어떤 신경을 썼는지?
카츠유키 시기하라 디렉터= 소닉은 스피드액션에 강점인 타이틀이다. 섀도우도 제너레이션즈라는 타이틀을 공유하는 만큼, 스피드라는 요소는 그대로 살리고 거기에 섀도우만의 액션성을 어떻게 부여할지를 굉장히 많이 고민했다.
이전에 있던 카오스 컨트롤이라는 시간 정지 능력이나, 카오스 스피어라는 능력에 더해 이번에는 둠 파워라는 능력을 추가했다. 그 파워를 통해 필드 액션을 좀 더 다채롭게 변화하는 등 섀도우만의 개성을 살릴 수 있도록 고민하고 적용했다.
섀도우라는 캐릭터는 자신의 목적을 이루기 위해서 소닉과는 다른 과격한 행보라든지 아니면 좀 터프한 모습을 많이 보인다. 소닉 제너레이션즈 같은 경우 게임으로서 단순한 게임성을 좀 추구하다 보니까 스토리는 조금 얕다는 느낌이 있었다.
반면에 섀도우 같은 경우에 둠 파워의 존재라든지, 아니면 섀도우만의 캐릭터성을 바탕으로 해서 스토리의 깊이가 있다든지, 그런 면에서 같이 묶여 있지만 다른 게임이라는 요소를 살릴 수 있는 구조로 제작했다.
'섀도우 제너레이션즈'가 흥미롭다. 기존 소닉 게임과 비교해 어떤 차이점이 있는지 상세한 소개를 부탁한다.
나카무라 슌 프로듀서 = 섀도우는 스토리가 굉장히 무겁기도 하고, 중요한 캐릭터다. 그리고 얼마 전에 공개된 트레일러에서도 살짝 그게 드러났다. 섀도우라는 캐릭터는 그 이면에 감추고 있는 다른 목적이라든지 그런 조금 시리어스(진지)한 면이 있기 때문에 섀도우 제너레이션즈를 더 재미있게 만드는 요소라고 생각한다.
소닉 시리즈가 워낙 오래된 게임이다 보니, 매번 새로움을 보여주는 것도 쉽지 않을 거 같다. 이번 작품이 팬들에게 보여주는 새로움은 무엇인가?
나카무라 슌 프로듀서 = 둠 파워라든지 스토리 같은 면이 일단 우리가 내세울 수 있는 새로움이라고 할 수 있다. 그다음에 이게 소닉 프론티어라는 작품 다음에 나오는 거다 보니까, 일종의 '오픈 존' 같은 공간에 대비해서 이번에 허브 월드로서 화이트 스페이스라는 공간이 준비되어 있다.
소닉 프론티어에서는 자신이 가고 싶은 목적지를 조금 자유롭게 맵을 누비면서 다닐 수 있었다면, 이번 화이트 스페이스 같은 경우에는 아까 얘기한 그 둠 파워의 능력을 얻으면 얻을수록 갈 수 있는 곳이 늘어나고, 새로운 요소를 즐길 수 있으니까 그 부분을 주목해 주셨으면 좋겠다.
게임이 좀 오래됐다, 역사가 길다, 이런 면에 대해서는 본작 자체가 예전에 있던 요소도 있고 신규 요소도 추가되어 있기에 그거를 함께 어울려 즐기면 구작 팬과 신작 팬 모두 만족할 게임이 되지 않을까 생각한다.
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섀도우가 둠 파워를 사용할 때 다소 그로테스크한 면이 있다. 소닉이 전체 이용가 게임이니까 징그러운 느낌에 고민이 있었을 거 같다.
카츠유키 시기하라 디렉터 = 우리도 많은 고민을 했다. 소닉이 밝고 자신감 넘치는 캐릭터인 만큼, 섀도우는 그와 달리 약간 어두운 면이 있는 캐릭터다. 그렇기에 능력에 있어서도 약간 그로테스크한 면이 들어갔다. 이게 전체 이용가다 보니까 많은 유저가 어떻게 잘 받아들일 수 있을까를 고민했다. 그리고 고민 끝에 과하지 않게 디자인을 해 적용했다.
나카무라 슌 프로듀서 = 일본에는 '중2병'이라는 말이 있다. 그 중2병스러운 요소가 섀도우와 이어지는 요소라고 생각했다. 그래서 둠 파워나 섀도우의 멋진 포즈에 중2병 요소가 있다. 그걸 과하지 않게 잘 녹여낼 수 있는가를 고민하고, 둠 파워를 디자인했다.
이번 작품이 영화와 게임을 잇는 다리 역할을 할 거 같다. 영화를 통해 게임을 알게 된 팬들이 어떤 점을 알아봐 주고 즐겨줬으면 하는지 궁금하다.
나카무라 슌 프로듀서 = 이번 작품을 제작하는데 슈퍼소닉3 영화가 꽤 많은 영향을 줬다. 슈퍼소닉3에 섀도우가 나온다는 건 이미 알고 계시겠지만, 그 영화를 보고 나서 섀도우에 대해서 더 많이 알고 싶다고 생각하는 분들이 많을 거로 생각했다. 소닉과는 다른 매력을 발산하는 만큼 개발진 중에서도 섀도우를 좋아하는 분들이 굉장히 많다.
그다음에 영화를 보고 나면 특히나 섀도우의 매력을 많이 아실 것 같기 때문에, 소닉 팬은 먼저 게임을 산 다음에 영화를 보시겠지만, 반대로 영화를 보고 섀도우라는 캐릭터가 멋있구나라고 생각을 해서 반대로 게임을 사시는 분도 있을 거로 생각한다. 그런 식으로 팬들을 함께 아우를 수 있는 작품이 되기를 바랐다. 그런 시너지 효과를 통해서 팬들의 파티 같은 콘텐츠를 만들고 싶었다.
이번 작품을 만들면서 소닉은 오랜 기간 역사가 잘 정리되어 있지만, 섀도우는 파편화되어 있어서 정리하기 어려웠을 거 같다. 이 부분에서 고민은 없었나?
나카무라 슌 프로듀서 = 확실히 섀도우는 본인 타이틀이 하나밖에 없었다. 그래서 섀도우가 태어나서 본작에 이르기까지 내용을 정리해 제너레이션즈로 묶어봤다. 섀도우는 카오스 아일랜드와 밀접한 연관이 있다. 소닉 프론티어에서 즐겼던 분이 시공이 뒤틀린 공간에 섀도우가 떨어지면 어떻게 될까, 그리고 시공 자체가 뒤틀렸기 때문에 섀도우가 이런저런 곳을 가는 것도 그렇게 어색하지 않게 자연스럽게 유저분들께 받아들여지고 그걸 통해서 또 새로운 재미라든지 그런 것들도 태어날 거로 생각해서, 여러분들께 서프라이즈로 생각해서 게임을 제작할 수 있었다.
개발 기간이 2년 즈음으로 아는데, 생각보다 빠르다. 최근 게임을 굉장히 자주 내는데, 어떻게 개발을 빨리 진행할 수 있었나?
나카무라 슌 프로듀서 = 게임 제작 관련해 옛날에는 "어떻게든 무조건 빨리 기한 내에 만들어내" 약간 이런 분위기가 있었다. 최근 게임 제작에 시간이 걸리는 것 자체는 어떻게 바꿀 수가 없는 일이라고 생각한다. 다만, 저희 쪽에서 게임을 제작하는 라인을 여러 개 만들어서 동시에 개발해도 부담이 없도록 최근에는 좀 쾌적한 제작 환경을 구축하고 있다.
그리고 이번에 영화가 공개되면서 인기가 많이 오른 것도 있다. 그 덕분에 지금 특히 소닉 시리즈는 북미에서 굉장히 인기가 많다. 게임을 제작하는 데 있어서 예전에는 그냥 기획자가 이런 게임을 만들자고 하면 다 같이 우리는 그걸 만들었다. 특정한 테마를 하나 두고 어떤 식의 게임을 만들어보자는 의견이 나오면 그거에 따라서 다 같이 움직이는 시기다. 특히 올해 같은 경우에는 섀도우의 해라고 해서 섀도우에 좀 중점을 둔 타이틀이 많이 제작되었다.
일본에서 소닉과 관련된 만화가 나온다든지 아니면 얼마 전 넷플릭스에서 공개했던 소닉 애니메이션이 있다든지 이런 식으로 소닉 IP 자체가 다양하게 전개되고 있다. 때문에 예전처럼 "한 번에 이걸 하자"라는 게 아니라 계획을 미리 다 세워서 어떤 거에 집중해서 다 같이 움직이는 식으로 하고 있다.
그런 식으로 게임을 다양하고 풍성하게 만드는 건 물론 힘들지만은, 소닉의 인기도 많아졌고 팬분들도 많이 이제 늘어났기 때문에 힘들지만 앞으로도 열심히 다작을 다양하게 만들어 가고자 한다.
소닉이 오래된 게임인 만큼, 구세대 개발자와 신세대 개발자가 함께 작업할 것이다. 모두 소닉을 좋아한다는 공통점은 있겠지만 세대 간 차이도 있을 텐데, 이에 대한 얘기가 듣고 싶다.
나카무라 슌 프로듀서 = 역시 신세대 개발자들에게 소닉의 레벨 디자인에 대해서 좀 전하고 그거를 같이 공감하는 게 약간 힘든 부분이 있다. 요즘 신세대 게이머분들은 다른 액션 게임을 바탕으로 좀 생각하시는 경향이 있다. 사실 소닉은 약간 액션 스피드 액션 게임이라고 해도, 다른 게임과는 조금 전혀 다른 성향의 게임이다. 소닉을 실제로 해보지 않은 젊은 친구들은 그런 감각이라든지 이론 같은 게 저는 조금 없다라고 생각한다. 그래서 그걸 전하는 게 조금 힘들고 일반적인 액션 게임이 되지 않도록 소닉만의 개성을 잘 살릴 수 있도록 그걸 전달하기 위해서 노력하고 있다.
카츠유키 시기하라 디렉터 = 개인적으론 2D 게임을 많이 즐기고, 소닉도 2D 게임으로 즐겼던 세대다. 요즘 신규 개발자는 소닉을 즐겼다고 해도 3D로 즐긴 분들이 많다. 그렇다 보니 거기서 조금 차이가 있다. 섀도우의 레벨 디자인에 있어서는, 섀도우가 3D 맵을 종횡무진하는 게임이기에 단순 반복적인 맵이 아니라 3D의 개성을 살린, 3D에서만 펼칠 수 있는 액션을 신세대 개발자가 새로운 아이디어로 제시했다. 그걸 기존 개발자들이 수용하는 경우가 있다. 이런 식으로 서로 좋은 영향을 주고받고 있다.
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'소닉 × 섀도우 제너레이션즈'를 기대하는 한국 유저에게 한말씀 부탁드린다.
카츠유키 시기하라 디렉터 = 이번에 소닉 제너레이션즈 리마스터와 섀도우 제너레이션즈 완전 신작을 합쳐서 플랫폼 게임으로서는 제법 큰 볼륨의 액션 게임이 완성되었다. 특히 이번에 또 하나의 주인공인 섀도우 같은 경우에는 섀도우를 모르시는 분들도 이번 작품을 통해서 섀도우를 잘 알 수 있게 구성했다.
작 중에는 스토리를 금방 알 수 있는 영상도 있다. 그다음에 이때까지 섀도우의 행적을 알 수 있는 그런 것들도 게임 내에 잘 정리가 있기 때문에 지금까지 섀도우를 모르셨던 분들도 이번 작품을 통해서 섀도우를 잘 알아가고 애정을 가질 수 있는 좋은 작품이 되었다고 생각한다. 많은 관심과 기대 부탁드린다.
나카무라 슌 프로듀서 = 한국에도 소닉의 팬이 많다는 건 이미 저도 잘 알고 있다. 굉장히 옛날부터 소닉의 팬이셨던 분들도 계시다. 저희가 한국에서도 팬미팅을 몇 번 했는데 앞으로도 그런 행사들을 진행해 나갔으면 한다.
게임도 그렇고 이번에 개봉되는 영화도 그렇고 그런 것들을 통해서 소닉뿐만 아니라 섀도우에도 많은 사랑과 관심을 주셨으면 좋겠다. 그렇게 해서 다 같이 이렇게 파티처럼 소닉 시리즈를 더 재밌게 즐겼으면 좋겠다. 앞으로 열릴 팬미팅에서도 저희도 참가할 예정이니까 그때 한국 팬분들과 같이 만나서 더 이렇게 기분 재미있게 소닉을 즐겼으면 좋겠다.