철권8, 지옥에서 돌아온 '헤이하치' 이야기
강승진 기자 (Looa@inven.co.kr)
카즈야의 일격을 맞은 후 쓰러진 채 용암 속으로 떨어진 헤이하치. 철권7에서 죽었던 헤이하치가 사실은 살아 있었다.
철권왕 헤이하치의 부활, 그리고 그의 복귀가 철권8 V1.08 업데이트를 통해 이루어진다. 가을로 예정된 업데이트 8탄은 유료 플레이어블 캐릭터 미시마 헤이하치와 새로운 배틀 스테이지인 겐마지 템플이 새롭게 추가된다. 여기에 무료 업데이트를 통해 새로운 추가 스토리 Unforgotten Echoes(이하 언포가튼 에코즈)가 추가되고 온라인 프랙티스, 메인 메뉴의 변화 등 새로운 기능 추가, 인게임 협업 역시 예고되어 있다.
미디어 시연을 통해 미리 만날 수 있었던 헤이하치, 그리고 새로운 스토리와 스테이지까지. 철권8 핵심 개발자인 나오야 야스다 프로듀서, 이케다 코헤이 디렉터와의 인터뷰와 함께 새로운 콘텐츠와 업데이트 내용을 전해보고자 한다.
부활 헤이하치
용암에서 살아 돌아온 철권왕
미시마 헤이하치는 새로운 플레이어블 캐릭터로 대전 모드에서 플레이할 수 있다. 또한 새롭게 추가된 스토리 모드 언포가튼 에코즈에서는 앞서 추가 캐릭터로 등장한 에디 골드, 리디아 소비에스카와 함께 이야기의 주역으로 등장한다.
공개된 5장까지의 스토리 모드에서 만날 수 있는 헤이하치의 모습은 꽤 색다르다. 특유의 뾰족 튀어나온 옆머리는 스프레이를 몽땅 써버렸는지 착 가라앉아 있다. 스토리 상으로는 기억을 잃은 상태인데, 개발진은 이 상태의 헤이하치를 마음이 정화된 상태라고 소개하기도 했다.
단, 카즈야에게 당한 공격의 상처가 남아 있으며 특유의 복장의 이미지를 살리는 동시에 철권승에서 수련하는 이미지를 살려 복장의 일부 어레인지가 가해졌다.
전투 부분에서는 풍신과 뇌신이 강조됐다. 풍신과 뇌신의 자세는 더욱 화려한 이펙트와 함께 전투를 풀어나가는 기본이자 핵심이 되는데, 이는 철권승들과 함께 겐마지 템플(GENMAJI TEMPLE)에서 더욱 갈고 닦는 수련의 결과라는 설정이다.
개발진은 풍신 공법은 비교적 쉽고 안정적인 플레이를, 뇌신 공법은 대미지가 높은 중단 공격으로 상대를 무너뜨리는 도전적인 자세로서 제작했다고 설명했다.
핵심 기술을 제외하더라도 특유의 기술과 모션 역시 확인할 수 있으며, 무게감이 느껴지는 묵직한 공격을 중심으로 배틀을 풀어나가게 된다. 또한 히트 발동기를 사용하면 오의 카운트가 증가하는데 이를 최대 3개까지 발동할 수 있다. 미시마 류를 상징하는 것인데 기술들의 강화 효과를 제공한다.
또 레이지 아츠는 맞추면 아예 상대의 회복 가능 게이지를 없애는 능력도 있다. 한 번의 배틀, 또 승리까지 길게 보는 매치를 생각한 히트 액션을 사용할 수 있다.
겐마지 템플
숨겨진 철권승의 사원
겐마지 템플은 철권승이 수련하는 장소다. 숲속에 있는 숨겨진 장소로 그려지는 만큼 나무들이 둘러싼 한적한 지역이어야 하지만, 여러 수련을 반복하는 철권승들의 모습이 비치며 조용하기만 한 공간은 아니다.
실제로 게임에서도 훈련하는 철권승들의 모습을 확인할 수 있으며, 서로 다른 종류의 훈련을 반복하는 모습을 살펴볼 수 있다. 이런 인물들의 모습 외에도 단풍이 날리거나 눈이 날리는 등 자연 경관 역시 확인할 수 있다.
겐마지 템플은 낮과 밤, 두 시간대의 스테이지를 선택할 수 있다. 이 시간대에 따라 다르게 그려지는 풍경을 감상할 수 있다.
겐마지 템플은 새로운 스테이지일 뿐만 아니라 앞서 언급한 것처럼 스토리에서도 그려지는 장소다. 기억을 잃은 헤이하치가 몸을 숨긴 장소로, 헤이하치를 만나고 성장하는 공간이다.
신규 스토리 언포가튼 에코즈에서는 새로운 모습의 헤이하치뿐만 아니라 철권승과 관련된 독특한 스테이지 역시 준비되어 있으며, 공개되지 않은 더 많은 스토리 챕터를 통해 깊이 있는 이야기가 전해질 것만 같은 분위기를 잔뜩 풍겼다.
신규 스토리 언포가튼 에코즈
철권8 속 다른 이야기
이번 시연에서는 신규 스토리 언포가튼 에코즈의 전체 챕터 중 1~5 챕터까지 확인할 수 있었다. 챕터는 실제 배틀과 스토리 파트의 연출이 엮여 있는 부분이지만, 짧은 파트 중에서도 인상적이거나 새로운 부분도 더러 눈에 띄었다.
기본적으로 이야기는 메인 스토리 뒤편에서 펼쳐졌던 사이드 스토리 개념이다. 스토리의 초반 주역은 에디, 리디아이며 시연회에서 참여할 수 있는 챕터 후반부에 헤이하치가 등장했다.
진이나 요시미츠, 레이나 등 다양한 캐릭터도 만날 수 있다. 특히 전투 파트에서는 단순히 전투-컷인의 연속이 아니라 전투 중 과거를 회상하는 식의 장면도 몇 차례 연출됐다. 과거를 떠올린다는 점에 어울리게 회상은 과거 시리즈의 철권에서 볼 법한 고전적인 그래픽의 시네마틱 연출이 펼쳐진다. 개발진이 오랜 시리즈의 역사를 이어가는 작품이라고 이번에 설명한 부분을 확인할 수 있는 셈이다.
또한, 연속 전투가 꽤 많이 그려진다. 비교적 체력은 적지만 쓰러트리면 새로 투입되는 철권승과의 싸움이 몇 차례 있는데 이때 싸우던 체력은 그대로 남은 상태로 이어진다. 약하다고 느슨하게 싸우다간 졸개 1에게 쓰러지는 상황을 맞이할지도 모른다.
초반의 플레이어블 캐릭터인 에디는 특유의 유쾌함과 함께 달라진 인상에 어울리는 진중한 모습도 함께 보여준다. 특유의 과장되면서도 만화 같은 연출 역시 만날 수 있다. 에디와 함께 주력 캐릭터로 등장한 리디아는 추가된 시기가 늦었던 만큼 자신만의 서사를 보여줄 기회가 적었다. 리디아가 언포가튼 에코즈에서 에디와 함께 초반 스토리를 이끌어가는 만큼, 스토리 부분의 아쉬움을 해결할지도 관심 가는 부분이다.
한편, 새로운 스테이지로 추가되기도 한 겐마지 템플에서는 기억을 잃은 헤이하치를 만날 수 있다. 앞서 언급한 새로운 이미지, 온화한 표정이 꽤 이색적으로 그려진다. 다만 꽤 넉넉하게 준비된 챕터 중 초반이라 할 수 있는 5장에서 그 모습을 드러낸 만큼 기억을 찾고 일반 배틀에서 보인 강인하고 당당한 헤이하치, 그리고 부활의 비밀 역시 풀릴 것으로 보인다.
에디, 리디아, 헤이하치 이 세 캐릭터는 DLC 캐릭터로 일반 배틀에서는 구매해야 플레이할 수 있다. 단, 스토리의 주역인 만큼 무료로 제공되는 스토리 모드 언포가튼 에코즈에서는 따로 구매 없이 이들을 플레이할 수 있을 예정이다.
챕터 선택 메뉴는 철권 1부터 8까지를 마치 연대기 형태로 그려내고 있다. 8편의 스토리와 언포가튼 에코즈는 각 챕터를 세부 메뉴로 병렬로 나열해 시간대별로 무슨 챕터, 어떤 사건이 일어났는지 보다 쉽게 확인할 수 있다.
챕터 선택 외에도 이전 시리즈의 주요 사건, 중요한 키워드를 따로 선택하도록 했다. 기네스에 오를 정도로 오래 이어지고 있는 스토리, 그 연속성을 새삼 깨달을 수 있었다.
무료 업데이트 기능
메인 메뉴 캐릭터부터 온라인 연습까지
스토리와 함께 여러 추가 기능 역시 무료 업데이트 형태로 추가된다.
가장 대표적인 건 메인 메뉴에 자신이 원하는 캐릭터를 띄워 놓을 수 있는 기능이다. 자신이 직접 캐릭터를 선택할 수 있을 뿐만 아니라여러 프리셋도 선택할 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 4종의 프리셋이 준비되어 있다.
비록 미리 정해진 프리셋 4종 중 하나를 선택하는 방식이지만, 라이팅이나 카메라 워크, 표정 등을 통해 디테일을 살리고자 했다. 특히 심도가 낮아 캐릭터의 모습이 드라마틱하게 연출되는 편이다.
캐릭터성을 살리기 위한 부분도 담겼다. 개발진은 화랑을 예로 들었는데 계속 다른 곳을 바라보는 화랑이 어느 순간 정면을 바라보면 마치 플레이어를 바라보는 듯한 모습이 그려진다.
연습모드도 온라인으로 가능해진다. Tekken Fight Lounge 내 Tekken Dojo에는 2명의 플레이어가 함께 연습을 할 수 있는 온라인 프래틱스 기능을 추가한다. 여기에 EVO에서 발표했던 나이키, 한국 아이웨어 젠틀 몬스터와의 협업 콘텐츠 역시 업데이트를 통해 추가될 예정이다.
아래는 게임 시연과 함께 진행된 철권8 개발자 나오야 야스다 프로듀서와 이케다 코헤이 디렉터의 인터뷰 내용이다.
30년 이어진 철권의 이야기
철권에 필요했던 헤이하치의 부활
신규 DLC 플레이어블 캐릭터로 헤이하치를 결정하게 된 배경은 무엇인가?
이케다 디렉터 = 헤이하치의 부활은 이전부터 결정되어 있었던 일이다. 철권 시리즈 30주년이기도 하고, 진과 헤이하치, 그리고 카즈야. 이 세 명의 캐릭터가 필요하다고 생각해왔다.
헤이하치는 카즈야의 혼신의 일격을 맞고 용암에 날려진 채 끝났다. 그 시점에서는 확실히 헤이하치가 죽었다고 생각하고 끝냈다. 그 시점에서는 끝난 게 맞다.
그 후 커뮤니티나 팬들로부터 '헤이하치가 없어서 쓸쓸하다, 또 나왔으면 좋겠다'라는 요청이 굉장히 많았다. 그래서 어떻게 부활시킬까, 또 어떻게 해야 팬들의 기대에 부응하면서 놀라움도 전할 수 있을까 고민했다. 여러 관계자들이 많은 의논을 통해 부활시키게 됐다.
또 레이나의 존재도 있고, '헤이하치가 죽었다'라는 대사도 있는데 사실 이번 30주년 로고에 헤이하치가 표현되어 있는 부분도 있다. 그래서 추가 스토리에 헤이하치를 넣어 개발하고, 엔터테인먼트적인 요소도 넣어서 헤이하치를 선보이게 됐다.
Q. 전작인 7에서 헤이하치의 서사는 어느 정도 완성됐다고 생각이 드는데, 이렇게 재등장시키는 데 있어 부담감이나 고민은 없었는지 궁금하다. 어떤 측면에서 고민을 했는지.
나오야 프로듀서 = 고민을 많이 했다. 하라다 씨(현 반다이남코 총괄 매니저 하라다 카츠히로)도 헤이하치가 7편에서 죽었다고 했는데 어떻게 부활시킬지 고민이 많았다. 대신 헤이하치가 철권8에서 의외의 모습과 함께 등장하니 그런 부분에서 재미를 느끼며 즐겨주셨으면 좋겠다.
이케다 디렉터 = 철권7에서 카즈야와 헤이하치 대결을 그렇게 끝내고 헤이하치의 심리를 그리기 위해 그런 엔딩으로 막을 내렸다. 그렇기 때문에 이번 작품에서 다시 한 번 팬들이 납득할 수 있는 내용으로 만들기 위해 많은 노력을 했다. 스토리, 무비 등 유저들이 체험할 수 있는 부분에서도 말이다.
헤이하치의 디자인을 담당한 히로아키 씨도 철권, 헤이하치를 좋아하고 스토리도 많이 생각해준다. 그래서 철권승이라는 존재를 연관시킴으로써 철권의 다음 스토리를 마련해내고, 파워업한 모습 등을 체험할 수 있게 했다.
Q. 이번에 돌아오는 헤이하치의 무브먼트가 기존작과 다른 차별점이 있다면?
이케다 디렉터 = 게임을 플레이하면서 꽤 느끼셨을 것이라고 생각하는데 많은 변화가 있었고, 새로운 부분도 있다.
풍신과 뇌신의 자세에 대한 것인데 철권승에서 수련하며 체득한 자세하고 생각해주시면 된다. 이 두 자세로 공격하는 모습이 다른데 헤이하치가 원래 가지고 있었던 풍신권 같은 것들도 잘 익힐 수 있게 됐고, 이번에 풍신과 뇌신의 자세가 추가됨으로써 새로운 면이 곁들여졌다고 생각하시면 될 것 같다.
또 다른 특징은 무슬의 긍지라는 헤이하치만이 가지고 있는 기술이 있다. 히트를 발동하면 조건이 충족돼 사용할 수 있게 된다. 세 번 히트를 하지 않으면 발동하지 않는, 미시마 류의 최종오의라고 생각하시면 될 것 같다. 이 기술은 파워풀하고, 상대를 압도하는 기술이다.
또 크게 공격력이 오르고 상대의 회복 가능 게이지를 파괴하는 등 대결의 결정적인 요소를 가지고 있는 기술이라고 생각하면 좋을 것 같다.
Q. 스토리에서는 부활한 헤이하치가 기억을 잃고 등장한다. 머리도 가라앉아 있고, 착한 헤이하치의 느낌에 기술도 조금 다르던데 다른 캐릭터로 생각하면 좋을까?
이케다 디렉터 = 새로운 헤이하치는 아니고 스토리 설정상 기억을 잃었기 때문에 철권승에게 이용을 당하는 상태라고 생각해주시면 좋을 것 같다. 표정도 착하고, 특유의 뾰족한 머리도 내리고 있다. 아직 기억이 돌아오지 않은, 마음이 정화된 상태의 헤이하치라고 생각해주시면 좋을 것 같다. 아울러 철권승과 같이 수련을 하고 있다고 생각하면 좋을 것 같다.
Q. 헤이하치의 부활을 그린 만큼 기존과 익숙하면서도 달라진 디자인을 그려내야 했을 것 같다. 이번 작품에서 크게 달라진 에디와는 또 다른 느낌인데 스토리에서, 또 대전에서 어떤 부분을 변화시키고 강조하려 했나?
이케다 디렉터 = 디자인적인 면에서는 헤이하치의 부활에 집중하면서 아이코닉한 모습을 계승하려고 했다. 특유의 모습을 계승하면서도 겐마지의 마크, 허리 장식 등을 추가했다. 도복 뒷면에는 헤이하치의 심볼인 호랑이가 있는 게 그 색을 바꾸거나 방어구 같은 부분도 추가됐다. 친숙하면서도 새로운 모습의 추가를 위해 노력한 부분이다. 기존 모습과 새로움을 양립하려고 했다고 생각해주시면 될 것 같다.
플레이하시면서 눈치챈 분들도 있을 것 같은데 히트를 발동하면 머리가 더 뻗고 볼륨도 많아지는 그런 변경이 있다. 또 카즈야에게 당한 상처가 더 두드러지는 등의 변화도 있으니 함께 확인해주시면 좋을 것 같다.
배틀에서는 철권 왕의 모습에 적합한, 호쾌한 배틀 액션과 상대를 압도하는 모습을 내기 위해 많이 노력했다. 또 기를 모아서 사용하는 주력 기술 두 가지에 많이 신경 썼다. 여기에 아까 말한 풍신과 뇌신, 두 가지 자세에 대한 부분도 신경을 많이 썼다.
애니메이션 같은 부분도 오래된 부분의 개선을 진행했다. 가라테 선생님이 계셔서 그 분의 모션 캡처를 통해 새로운 애니메이션을 장착하기도 했다. 무게감과 스피드함도 그렇고 조금 더 새로운 미시마류 무술을 맛볼 수 있을 것이다.
Q. DLC 스토리의 주요 캐릭터인 리디아의 매력을 살리기 위해 노력한 부분이 있는지 궁금하다.
나오야 프로듀서 = 리디아 자체가 7편 후반 DLC를 통해 등장했고, 8편에서도 DLC로 등장하기 때문에 배경이 많이 알려지지 않은 캐릭터지 않나? 그래서 이번 스토리를 통해 캐릭터의 매력을 조금 더 알아봐주셨으면 한다.
Q. 헤이하치를 개발하면서 내부 테스트 반응이 어땠는지 궁금하다.
이케다 디렉터 = 헤이하치의 경우 미시마류 캐릭터이지 않나? 풍신권을 기점으로 공격하는 캐릭터이기에 카즈야나 진 등 이런 미시마류 캐릭터와 비교해 얼마나 새로워졌느냐에 주목해서 만들었다.
풍신, 뇌신 자세나 무술의 경지 등 새로운 부분도 굉장히 집중했고 플레이하면서 타격감 같은 게 더 많이 느껴지면서 전개가 빨라져 재미있다거나 강하게 몰아치는 부분이 헤이하치답다는 긍정적인 반응이 있었다. 하지만 헤이하치의 무게감 같은 부분이 많이 바뀌고 템포도 바뀌면 헤이하치답지 않다고도 느낄 수 있다. 그래서 새로운 헤이하치를 만들면서도 기존의 것을 가져가는 데 집중해 테스트했다. 그런 압박감이 있었지만, 내부에서도 즐겁게 테스트한 기억이 있다.
Q. 메인 메뉴에 새롭게 캐릭터 표시 기능이 추가된다. 다만, 캐릭터당 프리셋은 4종만 사용 가능한데 이유가 있을까? 또 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
이케다 디렉터 = 새로운 기능은 캐릭터만 표시되는 게 아니라 캐릭터 하나에 라이팅이나 카메라 워크, 표정 등이 다 다르다. 이게 버튼을 누르면 전부 변환하는데 30종 이상의 캐릭터에 프리셋 4종, 버튼 횟수까지 조정하면 브러쉬업을 하는 데 작업이 많이 필요했다. 이런 부분이 캐릭터성을 살리기도 하고, 품질을 높이다 보니 지금은 프리셋이 4종인 상태다.
물론 직접 커스텀한 의상 같은 부분을 표시하고 싶은 유저들의 마음도 알고 있다. 유저들이 SNS 등을 통해 '이런 의상이 추가되면 좋겠다', '이런 부분이 좋다'와 같은 의견을 많이 주시면 검토해보도록 하겠다. 다만, 리소스 문제가 있어 이런 세세한 부분만 신경쓸 수는 없기에 장기적인 계획으로 검토하고자 한다.
Q. 스토리 모드 UI가 연대기처럼 한눈에 볼 수 있도록 변경되어 8편의 다크 어웨이큰 스토리와 이어지는 모습을 담아냈다. 용어나 다른 시리즈의 설정도 함께 설명한 부분이 인상적인데 개발 목표와 신경 쓴 부분이 있을까?
이케다 디렉터 = 추가 스토리의 UI는 헤이하치의 부활 타이밍에 맞춰 철권8을 새롭게 플레이하는 분들이나 철권7까지는 즐겼지만 8편은 처음 하는 분들에게 타임라인이 어떤지 설명하고자 한 부분이다. 또 철권이 30년이나 이어진 게임이기에 이러한 흐름을 플레이어들이 다시 한 번 알고 플레이하시길 원했던 부분도 있다. 캐릭터들이 이러한 스토리를 쌓아왔다고 알게 되는데 신경 썼다.
나오야 프로듀서 = 철권 시리즈는 한국과 일본에서는 격투 게임으로서 인기가 높지만, 가장 오래 이어진 스토리로 기네스 기록도 가지고 있는 게임인 만큼 스토리도 중요한 게임이다. 그런 부분들도 많이 즐겨주셨으면 한다.
이케다 디렉터 = 용어 같은 부분도 시리즈 역사 전체를 알아야 하지 않을까 생각해 만들었다. 또 추가 스토리 부분에서 시리즈가 길다 보니 메인 스토리와 연관이 어떻게 이어지는지 알기 어려울 수도 있다. 과거 스토리도, 메인 스토리도 함께 알아주셨으면 좋겠고, 이를 통해 과거 작품도 알아주셨으면 하는 마음에서 새로운 디자인을 넣었다. 아이콘 하나하나에도 신경을 많이 썼다.
Q. 헤이하치가 돌아오는 것을 보고 팬들이 레이븐의 정보력이 형편없는 것 아니냐, 용암이 사실은 온천인 것 아니냐는 농담을 하는데, 이에 대해 개발팀에서는 어떻게 생각하시는지 궁금하다.
이케다 디렉터 = 헤이하치에게는 온천이었을 수도 있겠다(웃음). 레이븐의 경우 벌써 두 번째 실패지 않나? 지금까지 뭘 알아본 거냐며 혼나지 않았을까? 그리고 세 번째 실패도 있다면 시리즈에 못 나오지 않을까라는 생각도 든다(웃음).
Q. 조작이 다양해지며 전략적인 재미도 생겼지만, 대신 조작에서의 어려움도 생길 수 있다고 느껴지는데 이런 부분에서의 고민은 없는가?
이케다 디렉터 = 철권8을 개발하며 캐릭터의 특징을 잡을 때면 키워드를 하나씩 잡았다. 예를 킹은 프로레슬링이라는 특징이 있고 니나는 암살자의 권총을 활용하는 특징이 있다. 그런 특징을 붙이고 어그레시브함을 더하는 것이 철권8의 캐릭터를 만드는 흐름이었다.
먼저 특징을 잡고 이제 기술을 선정하는 그런 부분이 있다 보니 공격 형태를 만들면서 외웠으면 좋겠다고 생각하는 기술도 특정되어 있는 편이다. 철권에 100개가 넘는 많은 기술이 있지만 몇 가지를 외우는 것만으로도 복잡하게 플레이하지 않고도 접근할 수 있으며 이렇게 만드는 게 철권8의 캐릭터 개발 포인트였다.
여기에 히트 시스템이 새롭게 추가됐는데 출시 후 8개월 정도 지난 지금 그래도 효과가 있지 않았나 생각한다. 출시 2개월 후에는 꽤 높은 그레이드에 안착했다는 신규 유저들의 이야기도 많았고 조작이 복잡해진 대신 조작이 즐겁다는 반응도 많이 받았다. 이러한 여러 요소로 신규 유저도 많아졌다고 생각한다.
스페셜 스타일도 있는데 이게 여러 캐릭터를 조작해볼 계기가 되기도 한다. 또 공중 콤보 같은 부분을 즐길 수 있게, 나아가 더 많은 분들이 플레이할 수 있도록 완화시켜 나가며 철권8으로 격투의 즐거움을 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 하겠다.
아울러 프랙티스에서도 스페셜 스타일의 기술표가 추가되어 있다. 어떤 기술이, 어떤 커맨드로 나가는지 볼 수 있다. 연습하기 쉬운 환경을 만들어 놨고 앞으로도 그런 부분을 개선해나갈 예정이니 많은 기대해주셨으면 한다.
Q. 스토리 중 고전적인 철권 스타일의 영상을 회상처럼 담아낸 다양한 연출이 인상적이었다. 스토리 내용은 알려줄 수 없겠지만, 연출이나 구성 등에 신경 쓴 부분이나 플레이어들이 플레이하면서 봐줬으면 하는 부분이 있을까?
이케다 디렉터 = 철권을 처음 플레이하시는 분들은 잘 모를 수도 있겠지만, 음악이라든가 기술 구성이라든가 대사까지. 이런 부분을 굉장히 세세하게 만들어놓았다. 어떠한 장치, 복선도 있고 CPU의 행동 등에도 그런 부분이 하나하나 들어가 있다.
그래서 한 번만 플레이하는 게 아니라 2번, 3번 플레이하면서 철권 시리즈의 30년 역사를 즐겨주시면 기쁠 것 같다. 또 여러 부분을 신경 쓰고, 고집해서 만들었기 때문에 친구들과 대화하면서 '이런 게 있었지'라고 이야기해 주면 개발자로서 보람을 느낄 것 같다.
음악 역시 주목해주셨으면 하는 부분이다. 철권의 음악은 굉장히 즐거운 걸로 평가가 높다. 이번에는 역대 인기 곡이라든지, 플레이어들의 인상에 남은 곡, 또 새로운 스테이지인 겐마지 스테이지는 철권2의 BGM이 어레인지되어 있는 곡들도 있다. 그런 세세한 부분을 신경 쓴 만큼 음악 역시 집중해서 플레이해주시면 좋겠다.
철권왕 헤이하치의 부활, 그리고 그의 복귀가 철권8 V1.08 업데이트를 통해 이루어진다. 가을로 예정된 업데이트 8탄은 유료 플레이어블 캐릭터 미시마 헤이하치와 새로운 배틀 스테이지인 겐마지 템플이 새롭게 추가된다. 여기에 무료 업데이트를 통해 새로운 추가 스토리 Unforgotten Echoes(이하 언포가튼 에코즈)가 추가되고 온라인 프랙티스, 메인 메뉴의 변화 등 새로운 기능 추가, 인게임 협업 역시 예고되어 있다.
미디어 시연을 통해 미리 만날 수 있었던 헤이하치, 그리고 새로운 스토리와 스테이지까지. 철권8 핵심 개발자인 나오야 야스다 프로듀서, 이케다 코헤이 디렉터와의 인터뷰와 함께 새로운 콘텐츠와 업데이트 내용을 전해보고자 한다.
부활 헤이하치
용암에서 살아 돌아온 철권왕
미시마 헤이하치는 새로운 플레이어블 캐릭터로 대전 모드에서 플레이할 수 있다. 또한 새롭게 추가된 스토리 모드 언포가튼 에코즈에서는 앞서 추가 캐릭터로 등장한 에디 골드, 리디아 소비에스카와 함께 이야기의 주역으로 등장한다.
공개된 5장까지의 스토리 모드에서 만날 수 있는 헤이하치의 모습은 꽤 색다르다. 특유의 뾰족 튀어나온 옆머리는 스프레이를 몽땅 써버렸는지 착 가라앉아 있다. 스토리 상으로는 기억을 잃은 상태인데, 개발진은 이 상태의 헤이하치를 마음이 정화된 상태라고 소개하기도 했다.
단, 카즈야에게 당한 공격의 상처가 남아 있으며 특유의 복장의 이미지를 살리는 동시에 철권승에서 수련하는 이미지를 살려 복장의 일부 어레인지가 가해졌다.
전투 부분에서는 풍신과 뇌신이 강조됐다. 풍신과 뇌신의 자세는 더욱 화려한 이펙트와 함께 전투를 풀어나가는 기본이자 핵심이 되는데, 이는 철권승들과 함께 겐마지 템플(GENMAJI TEMPLE)에서 더욱 갈고 닦는 수련의 결과라는 설정이다.
개발진은 풍신 공법은 비교적 쉽고 안정적인 플레이를, 뇌신 공법은 대미지가 높은 중단 공격으로 상대를 무너뜨리는 도전적인 자세로서 제작했다고 설명했다.
핵심 기술을 제외하더라도 특유의 기술과 모션 역시 확인할 수 있으며, 무게감이 느껴지는 묵직한 공격을 중심으로 배틀을 풀어나가게 된다. 또한 히트 발동기를 사용하면 오의 카운트가 증가하는데 이를 최대 3개까지 발동할 수 있다. 미시마 류를 상징하는 것인데 기술들의 강화 효과를 제공한다.
또 레이지 아츠는 맞추면 아예 상대의 회복 가능 게이지를 없애는 능력도 있다. 한 번의 배틀, 또 승리까지 길게 보는 매치를 생각한 히트 액션을 사용할 수 있다.
겐마지 템플
숨겨진 철권승의 사원
겐마지 템플은 철권승이 수련하는 장소다. 숲속에 있는 숨겨진 장소로 그려지는 만큼 나무들이 둘러싼 한적한 지역이어야 하지만, 여러 수련을 반복하는 철권승들의 모습이 비치며 조용하기만 한 공간은 아니다.
실제로 게임에서도 훈련하는 철권승들의 모습을 확인할 수 있으며, 서로 다른 종류의 훈련을 반복하는 모습을 살펴볼 수 있다. 이런 인물들의 모습 외에도 단풍이 날리거나 눈이 날리는 등 자연 경관 역시 확인할 수 있다.
겐마지 템플은 낮과 밤, 두 시간대의 스테이지를 선택할 수 있다. 이 시간대에 따라 다르게 그려지는 풍경을 감상할 수 있다.
겐마지 템플은 새로운 스테이지일 뿐만 아니라 앞서 언급한 것처럼 스토리에서도 그려지는 장소다. 기억을 잃은 헤이하치가 몸을 숨긴 장소로, 헤이하치를 만나고 성장하는 공간이다.
신규 스토리 언포가튼 에코즈에서는 새로운 모습의 헤이하치뿐만 아니라 철권승과 관련된 독특한 스테이지 역시 준비되어 있으며, 공개되지 않은 더 많은 스토리 챕터를 통해 깊이 있는 이야기가 전해질 것만 같은 분위기를 잔뜩 풍겼다.
신규 스토리 언포가튼 에코즈
철권8 속 다른 이야기
이번 시연에서는 신규 스토리 언포가튼 에코즈의 전체 챕터 중 1~5 챕터까지 확인할 수 있었다. 챕터는 실제 배틀과 스토리 파트의 연출이 엮여 있는 부분이지만, 짧은 파트 중에서도 인상적이거나 새로운 부분도 더러 눈에 띄었다.
기본적으로 이야기는 메인 스토리 뒤편에서 펼쳐졌던 사이드 스토리 개념이다. 스토리의 초반 주역은 에디, 리디아이며 시연회에서 참여할 수 있는 챕터 후반부에 헤이하치가 등장했다.
진이나 요시미츠, 레이나 등 다양한 캐릭터도 만날 수 있다. 특히 전투 파트에서는 단순히 전투-컷인의 연속이 아니라 전투 중 과거를 회상하는 식의 장면도 몇 차례 연출됐다. 과거를 떠올린다는 점에 어울리게 회상은 과거 시리즈의 철권에서 볼 법한 고전적인 그래픽의 시네마틱 연출이 펼쳐진다. 개발진이 오랜 시리즈의 역사를 이어가는 작품이라고 이번에 설명한 부분을 확인할 수 있는 셈이다.
또한, 연속 전투가 꽤 많이 그려진다. 비교적 체력은 적지만 쓰러트리면 새로 투입되는 철권승과의 싸움이 몇 차례 있는데 이때 싸우던 체력은 그대로 남은 상태로 이어진다. 약하다고 느슨하게 싸우다간 졸개 1에게 쓰러지는 상황을 맞이할지도 모른다.
초반의 플레이어블 캐릭터인 에디는 특유의 유쾌함과 함께 달라진 인상에 어울리는 진중한 모습도 함께 보여준다. 특유의 과장되면서도 만화 같은 연출 역시 만날 수 있다. 에디와 함께 주력 캐릭터로 등장한 리디아는 추가된 시기가 늦었던 만큼 자신만의 서사를 보여줄 기회가 적었다. 리디아가 언포가튼 에코즈에서 에디와 함께 초반 스토리를 이끌어가는 만큼, 스토리 부분의 아쉬움을 해결할지도 관심 가는 부분이다.
한편, 새로운 스테이지로 추가되기도 한 겐마지 템플에서는 기억을 잃은 헤이하치를 만날 수 있다. 앞서 언급한 새로운 이미지, 온화한 표정이 꽤 이색적으로 그려진다. 다만 꽤 넉넉하게 준비된 챕터 중 초반이라 할 수 있는 5장에서 그 모습을 드러낸 만큼 기억을 찾고 일반 배틀에서 보인 강인하고 당당한 헤이하치, 그리고 부활의 비밀 역시 풀릴 것으로 보인다.
에디, 리디아, 헤이하치 이 세 캐릭터는 DLC 캐릭터로 일반 배틀에서는 구매해야 플레이할 수 있다. 단, 스토리의 주역인 만큼 무료로 제공되는 스토리 모드 언포가튼 에코즈에서는 따로 구매 없이 이들을 플레이할 수 있을 예정이다.
챕터 선택 메뉴는 철권 1부터 8까지를 마치 연대기 형태로 그려내고 있다. 8편의 스토리와 언포가튼 에코즈는 각 챕터를 세부 메뉴로 병렬로 나열해 시간대별로 무슨 챕터, 어떤 사건이 일어났는지 보다 쉽게 확인할 수 있다.
챕터 선택 외에도 이전 시리즈의 주요 사건, 중요한 키워드를 따로 선택하도록 했다. 기네스에 오를 정도로 오래 이어지고 있는 스토리, 그 연속성을 새삼 깨달을 수 있었다.
무료 업데이트 기능
메인 메뉴 캐릭터부터 온라인 연습까지
스토리와 함께 여러 추가 기능 역시 무료 업데이트 형태로 추가된다.
가장 대표적인 건 메인 메뉴에 자신이 원하는 캐릭터를 띄워 놓을 수 있는 기능이다. 자신이 직접 캐릭터를 선택할 수 있을 뿐만 아니라여러 프리셋도 선택할 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 4종의 프리셋이 준비되어 있다.
비록 미리 정해진 프리셋 4종 중 하나를 선택하는 방식이지만, 라이팅이나 카메라 워크, 표정 등을 통해 디테일을 살리고자 했다. 특히 심도가 낮아 캐릭터의 모습이 드라마틱하게 연출되는 편이다.
캐릭터성을 살리기 위한 부분도 담겼다. 개발진은 화랑을 예로 들었는데 계속 다른 곳을 바라보는 화랑이 어느 순간 정면을 바라보면 마치 플레이어를 바라보는 듯한 모습이 그려진다.
연습모드도 온라인으로 가능해진다. Tekken Fight Lounge 내 Tekken Dojo에는 2명의 플레이어가 함께 연습을 할 수 있는 온라인 프래틱스 기능을 추가한다. 여기에 EVO에서 발표했던 나이키, 한국 아이웨어 젠틀 몬스터와의 협업 콘텐츠 역시 업데이트를 통해 추가될 예정이다.
아래는 게임 시연과 함께 진행된 철권8 개발자 나오야 야스다 프로듀서와 이케다 코헤이 디렉터의 인터뷰 내용이다.
30년 이어진 철권의 이야기
철권에 필요했던 헤이하치의 부활
신규 DLC 플레이어블 캐릭터로 헤이하치를 결정하게 된 배경은 무엇인가?
이케다 디렉터 = 헤이하치의 부활은 이전부터 결정되어 있었던 일이다. 철권 시리즈 30주년이기도 하고, 진과 헤이하치, 그리고 카즈야. 이 세 명의 캐릭터가 필요하다고 생각해왔다.
헤이하치는 카즈야의 혼신의 일격을 맞고 용암에 날려진 채 끝났다. 그 시점에서는 확실히 헤이하치가 죽었다고 생각하고 끝냈다. 그 시점에서는 끝난 게 맞다.
그 후 커뮤니티나 팬들로부터 '헤이하치가 없어서 쓸쓸하다, 또 나왔으면 좋겠다'라는 요청이 굉장히 많았다. 그래서 어떻게 부활시킬까, 또 어떻게 해야 팬들의 기대에 부응하면서 놀라움도 전할 수 있을까 고민했다. 여러 관계자들이 많은 의논을 통해 부활시키게 됐다.
또 레이나의 존재도 있고, '헤이하치가 죽었다'라는 대사도 있는데 사실 이번 30주년 로고에 헤이하치가 표현되어 있는 부분도 있다. 그래서 추가 스토리에 헤이하치를 넣어 개발하고, 엔터테인먼트적인 요소도 넣어서 헤이하치를 선보이게 됐다.
Q. 전작인 7에서 헤이하치의 서사는 어느 정도 완성됐다고 생각이 드는데, 이렇게 재등장시키는 데 있어 부담감이나 고민은 없었는지 궁금하다. 어떤 측면에서 고민을 했는지.
나오야 프로듀서 = 고민을 많이 했다. 하라다 씨(현 반다이남코 총괄 매니저 하라다 카츠히로)도 헤이하치가 7편에서 죽었다고 했는데 어떻게 부활시킬지 고민이 많았다. 대신 헤이하치가 철권8에서 의외의 모습과 함께 등장하니 그런 부분에서 재미를 느끼며 즐겨주셨으면 좋겠다.
이케다 디렉터 = 철권7에서 카즈야와 헤이하치 대결을 그렇게 끝내고 헤이하치의 심리를 그리기 위해 그런 엔딩으로 막을 내렸다. 그렇기 때문에 이번 작품에서 다시 한 번 팬들이 납득할 수 있는 내용으로 만들기 위해 많은 노력을 했다. 스토리, 무비 등 유저들이 체험할 수 있는 부분에서도 말이다.
헤이하치의 디자인을 담당한 히로아키 씨도 철권, 헤이하치를 좋아하고 스토리도 많이 생각해준다. 그래서 철권승이라는 존재를 연관시킴으로써 철권의 다음 스토리를 마련해내고, 파워업한 모습 등을 체험할 수 있게 했다.
Q. 이번에 돌아오는 헤이하치의 무브먼트가 기존작과 다른 차별점이 있다면?
이케다 디렉터 = 게임을 플레이하면서 꽤 느끼셨을 것이라고 생각하는데 많은 변화가 있었고, 새로운 부분도 있다.
풍신과 뇌신의 자세에 대한 것인데 철권승에서 수련하며 체득한 자세하고 생각해주시면 된다. 이 두 자세로 공격하는 모습이 다른데 헤이하치가 원래 가지고 있었던 풍신권 같은 것들도 잘 익힐 수 있게 됐고, 이번에 풍신과 뇌신의 자세가 추가됨으로써 새로운 면이 곁들여졌다고 생각하시면 될 것 같다.
또 다른 특징은 무슬의 긍지라는 헤이하치만이 가지고 있는 기술이 있다. 히트를 발동하면 조건이 충족돼 사용할 수 있게 된다. 세 번 히트를 하지 않으면 발동하지 않는, 미시마 류의 최종오의라고 생각하시면 될 것 같다. 이 기술은 파워풀하고, 상대를 압도하는 기술이다.
또 크게 공격력이 오르고 상대의 회복 가능 게이지를 파괴하는 등 대결의 결정적인 요소를 가지고 있는 기술이라고 생각하면 좋을 것 같다.
Q. 스토리에서는 부활한 헤이하치가 기억을 잃고 등장한다. 머리도 가라앉아 있고, 착한 헤이하치의 느낌에 기술도 조금 다르던데 다른 캐릭터로 생각하면 좋을까?
이케다 디렉터 = 새로운 헤이하치는 아니고 스토리 설정상 기억을 잃었기 때문에 철권승에게 이용을 당하는 상태라고 생각해주시면 좋을 것 같다. 표정도 착하고, 특유의 뾰족한 머리도 내리고 있다. 아직 기억이 돌아오지 않은, 마음이 정화된 상태의 헤이하치라고 생각해주시면 좋을 것 같다. 아울러 철권승과 같이 수련을 하고 있다고 생각하면 좋을 것 같다.
Q. 헤이하치의 부활을 그린 만큼 기존과 익숙하면서도 달라진 디자인을 그려내야 했을 것 같다. 이번 작품에서 크게 달라진 에디와는 또 다른 느낌인데 스토리에서, 또 대전에서 어떤 부분을 변화시키고 강조하려 했나?
이케다 디렉터 = 디자인적인 면에서는 헤이하치의 부활에 집중하면서 아이코닉한 모습을 계승하려고 했다. 특유의 모습을 계승하면서도 겐마지의 마크, 허리 장식 등을 추가했다. 도복 뒷면에는 헤이하치의 심볼인 호랑이가 있는 게 그 색을 바꾸거나 방어구 같은 부분도 추가됐다. 친숙하면서도 새로운 모습의 추가를 위해 노력한 부분이다. 기존 모습과 새로움을 양립하려고 했다고 생각해주시면 될 것 같다.
플레이하시면서 눈치챈 분들도 있을 것 같은데 히트를 발동하면 머리가 더 뻗고 볼륨도 많아지는 그런 변경이 있다. 또 카즈야에게 당한 상처가 더 두드러지는 등의 변화도 있으니 함께 확인해주시면 좋을 것 같다.
배틀에서는 철권 왕의 모습에 적합한, 호쾌한 배틀 액션과 상대를 압도하는 모습을 내기 위해 많이 노력했다. 또 기를 모아서 사용하는 주력 기술 두 가지에 많이 신경 썼다. 여기에 아까 말한 풍신과 뇌신, 두 가지 자세에 대한 부분도 신경을 많이 썼다.
애니메이션 같은 부분도 오래된 부분의 개선을 진행했다. 가라테 선생님이 계셔서 그 분의 모션 캡처를 통해 새로운 애니메이션을 장착하기도 했다. 무게감과 스피드함도 그렇고 조금 더 새로운 미시마류 무술을 맛볼 수 있을 것이다.
Q. DLC 스토리의 주요 캐릭터인 리디아의 매력을 살리기 위해 노력한 부분이 있는지 궁금하다.
나오야 프로듀서 = 리디아 자체가 7편 후반 DLC를 통해 등장했고, 8편에서도 DLC로 등장하기 때문에 배경이 많이 알려지지 않은 캐릭터지 않나? 그래서 이번 스토리를 통해 캐릭터의 매력을 조금 더 알아봐주셨으면 한다.
Q. 헤이하치를 개발하면서 내부 테스트 반응이 어땠는지 궁금하다.
이케다 디렉터 = 헤이하치의 경우 미시마류 캐릭터이지 않나? 풍신권을 기점으로 공격하는 캐릭터이기에 카즈야나 진 등 이런 미시마류 캐릭터와 비교해 얼마나 새로워졌느냐에 주목해서 만들었다.
풍신, 뇌신 자세나 무술의 경지 등 새로운 부분도 굉장히 집중했고 플레이하면서 타격감 같은 게 더 많이 느껴지면서 전개가 빨라져 재미있다거나 강하게 몰아치는 부분이 헤이하치답다는 긍정적인 반응이 있었다. 하지만 헤이하치의 무게감 같은 부분이 많이 바뀌고 템포도 바뀌면 헤이하치답지 않다고도 느낄 수 있다. 그래서 새로운 헤이하치를 만들면서도 기존의 것을 가져가는 데 집중해 테스트했다. 그런 압박감이 있었지만, 내부에서도 즐겁게 테스트한 기억이 있다.
Q. 메인 메뉴에 새롭게 캐릭터 표시 기능이 추가된다. 다만, 캐릭터당 프리셋은 4종만 사용 가능한데 이유가 있을까? 또 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
이케다 디렉터 = 새로운 기능은 캐릭터만 표시되는 게 아니라 캐릭터 하나에 라이팅이나 카메라 워크, 표정 등이 다 다르다. 이게 버튼을 누르면 전부 변환하는데 30종 이상의 캐릭터에 프리셋 4종, 버튼 횟수까지 조정하면 브러쉬업을 하는 데 작업이 많이 필요했다. 이런 부분이 캐릭터성을 살리기도 하고, 품질을 높이다 보니 지금은 프리셋이 4종인 상태다.
물론 직접 커스텀한 의상 같은 부분을 표시하고 싶은 유저들의 마음도 알고 있다. 유저들이 SNS 등을 통해 '이런 의상이 추가되면 좋겠다', '이런 부분이 좋다'와 같은 의견을 많이 주시면 검토해보도록 하겠다. 다만, 리소스 문제가 있어 이런 세세한 부분만 신경쓸 수는 없기에 장기적인 계획으로 검토하고자 한다.
Q. 스토리 모드 UI가 연대기처럼 한눈에 볼 수 있도록 변경되어 8편의 다크 어웨이큰 스토리와 이어지는 모습을 담아냈다. 용어나 다른 시리즈의 설정도 함께 설명한 부분이 인상적인데 개발 목표와 신경 쓴 부분이 있을까?
이케다 디렉터 = 추가 스토리의 UI는 헤이하치의 부활 타이밍에 맞춰 철권8을 새롭게 플레이하는 분들이나 철권7까지는 즐겼지만 8편은 처음 하는 분들에게 타임라인이 어떤지 설명하고자 한 부분이다. 또 철권이 30년이나 이어진 게임이기에 이러한 흐름을 플레이어들이 다시 한 번 알고 플레이하시길 원했던 부분도 있다. 캐릭터들이 이러한 스토리를 쌓아왔다고 알게 되는데 신경 썼다.
나오야 프로듀서 = 철권 시리즈는 한국과 일본에서는 격투 게임으로서 인기가 높지만, 가장 오래 이어진 스토리로 기네스 기록도 가지고 있는 게임인 만큼 스토리도 중요한 게임이다. 그런 부분들도 많이 즐겨주셨으면 한다.
이케다 디렉터 = 용어 같은 부분도 시리즈 역사 전체를 알아야 하지 않을까 생각해 만들었다. 또 추가 스토리 부분에서 시리즈가 길다 보니 메인 스토리와 연관이 어떻게 이어지는지 알기 어려울 수도 있다. 과거 스토리도, 메인 스토리도 함께 알아주셨으면 좋겠고, 이를 통해 과거 작품도 알아주셨으면 하는 마음에서 새로운 디자인을 넣었다. 아이콘 하나하나에도 신경을 많이 썼다.
Q. 헤이하치가 돌아오는 것을 보고 팬들이 레이븐의 정보력이 형편없는 것 아니냐, 용암이 사실은 온천인 것 아니냐는 농담을 하는데, 이에 대해 개발팀에서는 어떻게 생각하시는지 궁금하다.
이케다 디렉터 = 헤이하치에게는 온천이었을 수도 있겠다(웃음). 레이븐의 경우 벌써 두 번째 실패지 않나? 지금까지 뭘 알아본 거냐며 혼나지 않았을까? 그리고 세 번째 실패도 있다면 시리즈에 못 나오지 않을까라는 생각도 든다(웃음).
Q. 조작이 다양해지며 전략적인 재미도 생겼지만, 대신 조작에서의 어려움도 생길 수 있다고 느껴지는데 이런 부분에서의 고민은 없는가?
이케다 디렉터 = 철권8을 개발하며 캐릭터의 특징을 잡을 때면 키워드를 하나씩 잡았다. 예를 킹은 프로레슬링이라는 특징이 있고 니나는 암살자의 권총을 활용하는 특징이 있다. 그런 특징을 붙이고 어그레시브함을 더하는 것이 철권8의 캐릭터를 만드는 흐름이었다.
먼저 특징을 잡고 이제 기술을 선정하는 그런 부분이 있다 보니 공격 형태를 만들면서 외웠으면 좋겠다고 생각하는 기술도 특정되어 있는 편이다. 철권에 100개가 넘는 많은 기술이 있지만 몇 가지를 외우는 것만으로도 복잡하게 플레이하지 않고도 접근할 수 있으며 이렇게 만드는 게 철권8의 캐릭터 개발 포인트였다.
여기에 히트 시스템이 새롭게 추가됐는데 출시 후 8개월 정도 지난 지금 그래도 효과가 있지 않았나 생각한다. 출시 2개월 후에는 꽤 높은 그레이드에 안착했다는 신규 유저들의 이야기도 많았고 조작이 복잡해진 대신 조작이 즐겁다는 반응도 많이 받았다. 이러한 여러 요소로 신규 유저도 많아졌다고 생각한다.
스페셜 스타일도 있는데 이게 여러 캐릭터를 조작해볼 계기가 되기도 한다. 또 공중 콤보 같은 부분을 즐길 수 있게, 나아가 더 많은 분들이 플레이할 수 있도록 완화시켜 나가며 철권8으로 격투의 즐거움을 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 하겠다.
아울러 프랙티스에서도 스페셜 스타일의 기술표가 추가되어 있다. 어떤 기술이, 어떤 커맨드로 나가는지 볼 수 있다. 연습하기 쉬운 환경을 만들어 놨고 앞으로도 그런 부분을 개선해나갈 예정이니 많은 기대해주셨으면 한다.
Q. 스토리 중 고전적인 철권 스타일의 영상을 회상처럼 담아낸 다양한 연출이 인상적이었다. 스토리 내용은 알려줄 수 없겠지만, 연출이나 구성 등에 신경 쓴 부분이나 플레이어들이 플레이하면서 봐줬으면 하는 부분이 있을까?
이케다 디렉터 = 철권을 처음 플레이하시는 분들은 잘 모를 수도 있겠지만, 음악이라든가 기술 구성이라든가 대사까지. 이런 부분을 굉장히 세세하게 만들어놓았다. 어떠한 장치, 복선도 있고 CPU의 행동 등에도 그런 부분이 하나하나 들어가 있다.
그래서 한 번만 플레이하는 게 아니라 2번, 3번 플레이하면서 철권 시리즈의 30년 역사를 즐겨주시면 기쁠 것 같다. 또 여러 부분을 신경 쓰고, 고집해서 만들었기 때문에 친구들과 대화하면서 '이런 게 있었지'라고 이야기해 주면 개발자로서 보람을 느낄 것 같다.
음악 역시 주목해주셨으면 하는 부분이다. 철권의 음악은 굉장히 즐거운 걸로 평가가 높다. 이번에는 역대 인기 곡이라든지, 플레이어들의 인상에 남은 곡, 또 새로운 스테이지인 겐마지 스테이지는 철권2의 BGM이 어레인지되어 있는 곡들도 있다. 그런 세세한 부분을 신경 쓴 만큼 음악 역시 집중해서 플레이해주시면 좋겠다.