게임음악 경연대회인 'The 1st GXG SOUND TRACK'의 본선이 금요일 오후 7시부터 메인 무대에서 진행됐다.

총 106개 팀 중 본선에 진출한 10개 팀이 경연을 펼쳤으며, 이들의 무대를 제이슨 해밀턴(Jason Hamilton) SXSW 뮤직&게이밍 디렉터가 심사했다. 사우스 바이 사우스웨스트(이하 SXSW)는 GXG가 벤치마킹하는 미국의 종합 예술 행사다. 텍사스 오스틴에서 시작한 SXSW는 도심 곳곳을 무대로 활용하면서 성장, 이제는 수십만 명의 관람객이 방문하는 대형 행사로 발돋움했다.

그런 SXSW의 디렉터가 바라본 GXG는 과연 어떤 모습이었을까. 삽을 뜬 지 이제 막 2년이 되어가는 GXG, 축제에 대한 인상과 SXSW에 대한 이야기를 제이슨 해밀턴 디렉터와의 인터뷰를 통해 GXG 현장에서 들어볼 수 있었다.

▲ 제임스 해밀턴 SXSW 게임&음악 디렉터


Q. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁한다.

= SXSW의 게임과 음악 디렉터로 음악, 게임, 팟캐스트, 패션 분야의 비즈니스 개발 이사를 맡고 있다. 어릴 때는 텍사스 주 댈러스에서 자랐다가 텍사스 대학교를 다니기 위해 SXSW가 열리는 오스틴으로 가서 2009년 졸업했다. 이후 SXSW에서는 2013년부터 여러 역할을 맡아 일해왔다.


Q. SXSW에 대해 소개해줄 수 있을까? SXSW는 GXG가 벤치마킹하는 행사이기도 하다.

= SXSW는 모든 것을 융합한 컨퍼런스다. 낮에는 온갖 주제로 토론하고 배우며, 밤에는 음악과 영화로 네트워킹한다. 세계적인 음악과 영화 페스티벌이면서 모든 새로운 것에 대한 컨퍼런스로, 매년 3월 텍사스 오스틴에서 진행된다. 10일간 전세계에서 수십만명이 모여 모든 주제에 대해 다룬다.

도시형 페스티벌이라는 독창적 컨셉으로, 도시 전체를 이용하는 것이 특징이다. 행사 기간 음악, 영화, 코메디 페스티벌과 XR, 게임, 스타트업, 광고, 브랜드, 푸드, 정치, 건축, 도시계획 등의 전시와 컨퍼런스가 진행된다. 복합 문화 페스티벌이기에 독창성과 창조성을 개발하고 발굴할 수 있다.


2024년에는 103여 개국에서 220,000여 명이 참가했으며, 1,577개의 음악 공연이 78개의 무대에서 펼쳐졌다. 총 359여 편의 영화가 상영됐고 XR 관객도 9,300여 명이었다. 총 76,000여 명이 참여한 컨퍼런스의 경우 1,484개 세션에서 15개의 트랙에 3,000여 명의 연사의 강연이 펼쳐졌다.


Q. 게임과 음악 디렉터다. 상당히 특이한데, 게임과 음악 두 가지를 담당하게 된 이유가 있을까.

= 크게는 사업 개발을 맡고 있는데, 특히 게임과 음악 부분을 담당하고 있다. 새로운 브랜드나 스타트업 등을 발굴하기 위해 다양한 일을 하고 있다. 이를 위해 행사에 참여하거나 회사들과 접촉해 인재를 찾아낸다.

이 일은 열정적인 여러 산업 분야와 협력할 수 있는 독특한 기회를 제공한다. SXSW에 참여할 새롭고 독창적인, 그리고 흥미로운 회사와 브랜드 및 스튜디오 등을 발굴하고 도움을 줄 수 있다. 그렇게 찾은 흥미로운 파트너들과 SXSW에서 만나는 게 목표고, 그래서 이 일을 하고 있다.


Q. GXG 2024에 참석하게 된 계기에 대해 알 수 있을까. GXG는 큰 규모의 행사가 아님에도 멀리서 참석했다.

한 한국 동료가 성남이 한국에서 유명한 게임 개발자, 인디 게임 개발자, 그리고 혁신적인 기술 스타트업의 중심지라고 알려주었다. 또 인디 게임 개발자를 포함해 많은 게임 개발자가 GXG에 참여한다고도 들었다.

GXG에서 주최측이 이번 사운드트랙 경연의 심사위원으로 초대했을 때, 그런 정보들이 생각이 나서 참여하고 싶다는 마음이 컸다.



Q. 평소에도 한국 음악에 관심이 있었나.

한국 음악의 세세한 부분에 대해서까지는 알지 못한다. 하지만 음악 부분의 담당자, 특히 음악 페스티벌 부문 부사장 제임스 마이너와 함께 제2의 한류가 시작된 이후 한국 아티스트를 SXSW에 초대하는 데 앞장섰다. 처음으로 SXSW에서 공연한 한국 아티스트는 2007년 참여한 YB였다.

또한, 바밍타이거와 텐거(TENGGER), 두 한국 아티스트가 SXSW의 권위 있는 음악 상인 그룰케 상을 수상하기도 했다. 이 상은 매년 인상적이고 창의적인 방식으로 무대를 연출, 떠오르는 3개 아티스트에게 수여된다. 앤더슨 팩, 핑크 스웨츠 등도 과거 그룰케 상을 받은 아티스트 중 하나다.

또한, 아이콘, 노브레인, f(x), 크라잉넛, CIFIKA, 잠비나이, 레드벨벳, 청하, 박재범, 에픽하이, 히치하이커, 새소년, 박지하 등의 한국 아티스트 역시 SXSW에 초청한 바 있다.


Q. GXG2024의 첫인상과 프로그램에 대해 어떻게 느꼈나.

= GXG2024가 단순히 새로운 게임을 시연하는 것만이 아니라 게임 문화에 대해 다루고 있다는 점이 마음에 들었다. 또 새로운 인디 게임을 플레이하는 것만큼이나 게임이 사회의 중요한 부분이 된 이유를 보여주는 콘서트와 기타 여러 전시도 기대된다.



Q. 오늘 심사할 GXG 사운드트랙 본선에서 가장 중점적으로 볼 부분이 무엇인지 알 수 있을까.

= 참여한 뮤지션 모두가 매력적이고 멋진 모습을 보여줄 거라 생각한다. 그 중 가장 중요한 건, 스테이지에서 얼마나 좋은 모습을 보여주는 지, 그리고 얼마나 자신감있게 공연을 진행하는 지가 중요하다.

물론, 음악도 매우 중요하다. 각 팀이 선택한 비디오 게임을 음악에 어떻게 풀어냈는지, 특히 스토리를 어떻게 풀어냈는지를 중점으로 볼 생각이다.


Q. 혹시 GXG 사운드트랙 우승자를 SXSW에 초대할 계획이 있을까.

충분히 가능성이 있다. SXSW에는 게임과 음악을 크로스오버하는 이벤트를 준비하고 있다. 그래서 우승자 한 팀만이 아니라 가능성이 있는 이들이라면 누구나 이 자리에 초청할 수 있다. 미국에 진출할 준비가 되었는지, 그리고 가능성이 있는지 타진해 볼 기회를 제공할 것이다. 아직 확정 단계는 아니지만 참여하게 된다면 뮤지션들은 그들의 다음 커리어를 향해 나아갈 수 있을 것이다.


Q. 한국 뮤지션이 SXSW에서 공연하려면 어떤 절차를 거쳐야 하는지 궁금하다.

원한다면 누구나 신청할 수 있다. 공개 신청 절차가 있어서 웹사이트에 30달러의 신청료만 내면 신청할 수 있다. 어떤 가수라도, 밴드라도 참여할 수 있다. 그렇게 신청한 이들을 대상으로 뮤직 페스티벌 프로그래머가 가능성을 조사한다.

물론 가장 중요한 건 음악이지만, 그 외에도 여러 요소들을 고려한다. 가장 먼저 우리는 해외 시장 진출 가능성이 있는 아티스트를 찾는다. 이건 아티스트의 경력과 예술성이 발전하여 자국 외의 새로운 시장으로 진출할 시점에 이르렀는지를 의미한다.

이를 위해 음악을 듣고, 밴드에 대해 검색하고, 소셜미디어를 통해 그들의 커리어를 확인한다. 페스티벌에 초대됐을 때 어떤 영향력을 보일지, 인기가 있을지 가능성을 조사하는 것이다. 그 뒤 상황에 맞는 아티스트를 선정해서 초대한다.

SXSW는 뮤직 쇼케이스 페이스티벌이다. 단순히 SXSW를 이용해서 사람들을 만나는 그런 장소가 아니다. SXSW를 통해 관계를 형성하고, 경력을 발전시킬 수 있는 아티스트를 초대하는 게 중점을 두고 있다. 가능성 있는 뮤지션들이 SXSW를 통해 성장하고, 다음 단계의 음악적 커리어를 쌓을 디딤돌 역할을 하려 한다. 그 연계성이 SXSW의 목표다. 아이스트들이 이러한 방식으로 성공하길 바라는 것이다.


Q. 평소 게임을 플레이하는지 궁금하다. 어떤 장르의 게임을 좋아하는지 이야기해줄 수 있을까.

= 아 물론 정말 많이 한다. 모든 콘솔 기기를 다 가지고 있다. 스팀덱과 플레이스테이션 포탈까지 있다. 개인적으로는 닌텐도 스위치나 스팀덱 같은 포터블 기기를 좋아한다. 여기저기 다니면서 게임을 할 수 있기 때문이다. 이번에도 14시간 비행에서 닌텐도 스위치로 페이퍼 마리오: 1000년의 문을 플레이했다.

어렸을 때는 이웃 집에 가서 슈퍼 마리오를 플레이하고, 아버지와 듄을 함께 배우면서 RTS 게임에 대한 사랑을 키웠다. 크리스마스에 처음 받은 콘솔은 세가 제네시스(메가 드라이브)와 소닉이었다. 이때는 RTS와 RPG를 좋아했는데 요즘은 시간이 부족해서 내러티브 중심의 싱글 플레이어 게임을 선호한다. 하지만 대부분의 게임을 플레이하는 편이다. 앨런 웨이크2, 칼리지 풋볼25, 페이퍼 마리오: 1000년의 문을 하고 있고 얼리 액세스된 하데스2에 많은 시간을 들이고 있다.


GXG에서도 인디 게임들을 플레이해봤다. 인디크래프트가 함께 열리고 있더라. 메탈슈츠라고 여러 시상식에 입상한 게임도 했고, 로스트 그라운드라는 게임도 플레이했다. 둘 다 좋은 게임이었다. 재미있게 플레이했다.

또, 게임팬이면서 엄청난 스포츠팬이기도 하다. 텍사스 주립대학이 미식축구로 유명하다. 그래서 주변 친구들을 포함해 모두가 미식축구와 관련된 게임을 많이 했다. 마치 의무적으로 했던 것 같다(웃음).


Q. 가장 좋아하는 게임 음악은 무엇인지 궁금하다. 그리고 게임 음악에서 중요한 요소는 무엇이라고 생각하나.

게임에서 음악은 플레이 경험의 핵심 부분으로 분위기를 설정하는 데 중요한 역할을 한다. 앞서 말했듯, 소닉 더 헤지혹은 내 첫 콘솔 플레이 게임이었는데 첫 지역인 Green Hill Zone의 게임 음악은 여전히 마음 속에 특별하게 자리잡고 있다.

젤다의 전설 신들의 트라이포스는 역대 최고의 상징적인 게임 음악을 가졌다고 생각한다. 젤다의 전설은 시간의 오카리나에서 그런 음악의 힘이 더욱 강력해졌다. 이 외에도 파이널 판타지, 메탈기어 솔리드, 매스 이펙트 시리즈는 각 게임의 분위기를 설정하는 데 도움을 주는 멋진 게임 음악을 가지고 있다.

개인적으로는 게임 음악을 생각할 때, 가장 먼저 떠오르는 건 토니 호크의 프로 스케이터다. 이 게임을 통해 라이선스 음악을 처음 접했는데, 지금도 이어지는 내 음악적 취향에 영향을 준 새로운 밴드를 많이 소개해줬기 때문이다.


Q. GXG 2024에 원하는 점이 있을까. 그리고 향후 SXSW와의 협업이 이루어질 수 있을까.

당연하다. 그 점을 염두에 두지 않았다면 오지 않았을 것이다. 14시간이나 비행해 여기 온 이유가 있다.

GXG 사운드트랙 콘테스트는 현재 SXSW에서 잘 나타나지 않는 혁신적인 개념이라고 생각한다. 음악과 게임의 크로스오버 이벤트도 있고, 이러한 이벤트를 통해 GXG가 SXSW에 참여할 기회가 더 많아졌으면 좋겠다.

앞으로도 장기간에 걸쳐 협업할 수 있는 이야기들이다. 지금 이런 행사가 열리는 지역, 그리고 여기에 스타트업이나 인디 기업 등이 많기에 SXSW를 통해 이들이 소개되고, 앞으로도 협업할 수 있는 기회가 되었으면 좋겠다. 인디 개발자들이 더 많은 프레젠테이션을 SXSW에서 해줬으면 좋겠고 행사 주간 더 많은 것을 보고, 만나고 싶다. 긴 시간을 두고 서로 돕고 싶다.



Q. 마지막 인사를 부탁한다.

= GXG에 초대해줘서 감사하다. 또 많은 창작자들이 GXG는 물론 SXSW에도 참여해 많은 것을 경험하고, 게임과 산업 쪽 사람들을 만나 그들과의 관계를 형성하고 커리어를 업그레이드했으면 좋겠다.

모든 창작자의 꿈을 실현하고, 목표를 실현하도록 돕는 것이 우리의 목표이자 모토이다. 평소 생각하지 못한 창의성과 새로운 모델은 창작자들의 목표를 달성하게 도울 것이다. 직접 경험하고 참여해보라고 권하고 싶다.