독일 쾰른에서 개최된 게임스컴2024에서 블리자드는 '디아블로4'의 신규 확장팩 '증오의 그릇'과 관련해 새로운 시스템 '용병'과 협동 던전인 '암흑 성채'를 공개했다.

그동안 많은 디아블로4 유저들이 용병 시스템을 기다려 왔던 만큼, 이번 용병시스템에 대해 많은 관심이 쏟아졌다. 전작인 디아블로3와 비교했을 때 용병 타입이 4명으로 늘어났으며, 용병들의 스킬트리를 보다 정교하게 세팅할 수 있다는 점에서 눈길을 끌었다.

또한, 파티 찾기 기능을 통해 새로운 형태의 협동 던전인 '암흑 성채'가 함께 공개되었다. 총 4명의 플레이어가 함께 공략해야 하는 형태로, 던전 내 다양한 장치들이 있어 솔로 플레이로는 클리어가 어려우며 최소 2인의 플레이어가 함께 해야한다. 암흑 성채에서는 주간 보상이 지급되며, 전용 재화를 통해 성채 전용 꾸미기 아이템을 구매할 수도 있다.

이와 관련해 보다 자세한 이야기를 듣기 위해 게임스컴 현장에서 '로드 퍼거슨' 디아블로 총괄 매니저와 '브렌트 깁슨' 디아블로 IV 게임 디렉터를 만나 신규 콘텐츠인 용병 시스템과 암흑 성채에 대해 물어보았다.

▲ 디아블로4 게임 디렉터 '브렌트 깁슨'(좌), 디아블로 총괄 매니저 '로드 퍼거슨'(우)


Q. 많은 디아블로 팬들이 용병 시스템을 기다렸을 듯 한데, 왜 이제서야 용병 시스템이 적용된 것인지 궁금하다.

브렌트 깁슨
= 우리는 모든 클래스를 누구나 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 소개하고 다가가는 것을 목표로 했다. 그리고 모든 클래스의 빌드에는 약점이 있다는 점도 보여주고 싶었다. 이제는 유저들이 여러 직업을 통해 게임을 충분히 즐겼다고 생각하며, 이에 빌드의 약점을 보완할 수 있는 용병을 선보여 각 직업별 단점을 스스로 보완하여 플레이할 수 있도록 하고 싶었다.

가령 원소술사를 플레이하는 유저의 경우 공격력은 높지만 체력이 약하기에, 이를 보완할 수 있도록 데미지를 막아주고 앞에 나서주는 용병을 개발했다. 디아블로4를 오랫동안 플레이 한 유저들에게 지금이야말로 새로운 직업인 혼령사와 용병 시스템을 도입하기에 적절한 시기라고 판단했다.

로드 퍼거슨
= 혼자 플레이할 때 아쉬운 부분을 용병이 채워줄 수 있다는 점이 용병 시스템의 매력포인트라 할 수 있다. 용병을 파트너로 세우는 것 외에도 지원군으로써도 활용이 가능해, 특정 상황에서 나타나 여러 형태의 지원으로 플레이어의 생존률과 공격을 높여주기도 한다. 여기 있는 모든 용병들이 들어와서 플레이어가 죽지 않도록 피해를 막아줄 수도 있다.

따라서 용병과 지원군을 모두 보유한다는 건 용병이 1.5명이 있다는 의미이다. 솔로 플레이를 할 때는 용병과 함께 할 수 있으며, 다른 유저와 파티를 맺은 경우라 하더라도 지원군 사용은 가능하다.



Q. 소개 영상에서는 이들이 스스로를 '창백한 손(Pale Hand)'이라 칭하고 있다. 이 '창백한 손'은 어떤 집단이며, 이번 확장팩에서는 어떤 역할을 하게 되는가?

브렌트 깁슨
= 우리는 모든 용병 캐릭터가 게임 내 월드에 실제 존재하는 캐릭터가 되기를 희망했다. 그래서 모든 용병은 저마다의 고유의 스토리를 가지고 있다. 플레이어들은 부가 퀘스트를 수행하면서 용병들의 인간적인 이야기를 엿볼 수 있다. 그들의 아지트로 가면 모든 용병을 한 자리에서 볼 수도 있다. 마치 비밀 결사대와도 같은 느낌이다.

그들은 평범하지만 특별한 기술을 사용할 수 있으며, 이를 통해 함께 지옥에 맞서 싸우게 된다. '창백한 손'은 그들의 커뮤니티를 인간적으로 묘사하는 표현이라고 말할 수 있겠다.

로드 퍼거슨
= 일종의 '반란군'과도 같은 이들이다. 이전에는 훨씬 더 큰 규모의 반란군이었지만, 지금은 네 명 만이 남은 상태다. 이들은 인게임 내 능력을 확장할 수 있는 흥미로운 요소가 될 거다. 하지만 그들은 함께 사용하는 은신처가 있고 이 곳에서 기다리고 있기 때문에, 네 명의 개인이 아닌 하나의 그룹으로 존재해야 하며, '창백한 손'이라는 이름으로 함께 한다. 그들과 흥정하고 거래할 수 있으며, 고레벨이 되면 그들을 고용할 수 있다.


Q. 그들의 서사는 용병 시스템만을 위한 컨셉인가? 아니면 메인 스토리에도 영향을 주는가?

브렌트 깁슨
= 메인 캠페인을 따라 가다보면 첫 번째 용병을 만나게 된다. 모든 스토리는 성역에서 일어나며 이야기의 흐름에 따라 게임을 플레이하게 된다. 이를 통해 쿠라스트의 아이 '앨드킨'에 대해 알게 되고, 당시 나한투에서 일어난 일에 대해 파악해갈 수 있다. 릴리스의 귀환으로 인해 벌어진 일들에 '라헤어'와 '앨드킨'이 어떻게 관여했는지도 알게 된다.



로드 퍼거슨
= 용병 시스템을 잠금 해제하려면 그들과 만나는 지점까지 플레이 해야 하는 캠페인을 완수해야만 한다. 따라서 자연스럽게 게임을 하면서 그들의 서사를 즐길 수 있다.


Q. 그들이 자신을 소개할 때 각자 수호자, 구원, 복수, 분노로 소개한다. 왜 이러한 컨셉으로 캐릭터를 설정한 것인지 궁금하다.

브렌트 깁슨
= 일종의 셩격 유형과도 같은 건데, 그들의 이야기와 컨셉을 알아가는 것도 이번 확장팩에서 즐길 수 있는 재미 요소 중 하나이기 때문에 디테일하게 소개하고 싶지는 않다. 직접 플레이해보면 그들의 이야기가 저마다의 컨셉과 어떻게 얽혀있는 지 보게 될 것이다.

로드 퍼거슨
= 디아블로2에서는 용병을 그냥 고용하는 형태였던 것에 반해, 이번 디아블로4 용병 시스템의 경우 퀘스트를 통해 용병 시스템을 잠금 해제 할 수 있다. 따라서 플레이어들은 용병들의 이야기를 따라가면서 더욱 몰입해서 게임을 즐길 수 있다.

각 용병들마다 저마다의 특징과 개성있는 대사들이 등장하기 때문에, 기계적으로 명령어를 수행하는 NPC가 아닌 하나의 캐릭터로 느낄 수 있다. 오픈 월드 속에서 그들과 함께 한다는 것 자체가 꽤나 멋진 일이다. 가령 술 취한 궁수 '수보'를 고용하지 않았다면, 어딘가 필드 한가운데서 싸우고 있는 수보와 마주칠 수 있고, 수보를 도와 전투를 마치고 나면 수보가 어디론가 사라지는 식이다.


브렌트 깁슨
= 그들과의 여러 활동을 완료하면 평판을 얻게 되며, 은신처로 돌아가서 물물교환에 사용되는 화폐를 확보하는데 필요한 것들을 얻게 된다. 캐릭터를 키워가면서 동시에 이러한 부가 활동을 함께 할 수 있다는 점이 정말 환상적이다.


Q. 용병의 스킬트리가 전작들에 비해 보다 정교해졌다. 플레이어가 어떤 식으로 활용하면 좋을 지 조언을 해주면 좋겠다.

브렌트 깁슨
= 플레이어들의 스타일에 따라 용병 활용법은 정말 무궁무진하다. 어떤 직업을 선택하고, 그 직업 속에서도 어떤 빌드를 사용하느냐에 따라 적합한 용병의 종류와 시너지의 정도가 달라지게 된다.

가령 화염 원소술사로 플레이한다고 하면, 알드킨의 스킬 트리 중 하나가 '화염'으로 이동하게 되며, 시너지 효과가 발생해 더 많은 화염 데미지를 퍼트릴 수 있게 된다. 이 모든 것이 하나의 빌드 유형으로 들어맞게 되는 것이다.

그렇기에 플레이어가 직접 스킬트리를 세팅해보고 용병을 배치해보면서, 자신에게 가장 맞는, 그리고 시너지가 나는 빌드를 스스로 찾아가면서 결정해야 한다.

로드 퍼거슨
= 용병을 고용하여 파티에 영입하여 함께 플레이를 하면서 친밀감을 쌓고, 시간이 지남에 따라 스킬을 잠금 해제 할 수 있게 된다. 따라서 단순히 '고용' 버튼을 눌러서 사용하는데 그치는 개념이 아니다. 함께 플레이를 하면서 각 스킬별 이점을 파악하고 조합을 통해 어떠한 플레이스타일을 구현할 수 있는지 파악해갈 수 있으며, 모든 스킬을 사용해보고 스킬 트리를 구성한 다음에는 자신의 빌드를 완성할 수 있다.




Q. 스킬 트리 외에도 용병을 활용할 수 있는 다른 방안이 있는가?

브렌트 깁슨
= 고정된 스킬 외에도 각 용병들은 저마다의 특성(Perk)이 있다. 예를 들어, 바랴나의 경우 연속으로 적을 처치할 경우 킬 스트릭으로 학살 미터 게이지가 높아져 강해지는 효과를 이용할 수 있다.

이러한 형태 외에도 지원군에서도 힘을 사용하는 조건을 설정할 수 있다. 가령, 기본 스킬을 사용할 때 용병이 등장하여 특수 능력 중 하나를 사용하도록 한다거나, 플레이어가 휠윈드를 사용할 때마다 지원군이 등장하여 다른 캐릭터를 동시에 끌어당기도록 할 수도 있다.

로드 퍼거슨
= 플레이어가 기본 스킬을 쓰고 핵심 스킬을 쓰면서 그 과정에서 많은 피해를 입으면, 지원군이 개입하여 데미지를 막거나 치료해 준다거나, 혹은 주문을 시전하는 등의 조건을 설정할 수 있다. 즉, 플레이어가 원하는 조건과 그에 따른 결과 값을 자유롭게 세팅할 수 있다.


Q. 암흑 성채 (The Dark Citadel)에서는 레벨 스케일링이 적용되는가? 아니면 레벨업이 끝난 게이머들을 위한 엔드 콘텐츠인가?

브렌트 깁슨
= 암흑 성채는 협동 플레이를 좋아하는 유저들을 위한 엔드 콘텐츠이다. 게임을 플레이할 수록 도전과 난이도는 점점 높아질 것이다. 하지만 다른 플레이어와 함께 하는 것을 좋아하는 유저들에게는 의미있고 재미있는 콘텐츠가 될 것이다. 나아가 파티 검색 시스템이 도입되어, 함께 플레이할 유저를 보다 쉽게 찾고 파티를 구성할 수 있다.



Q. 암흑 성채에서는 플레이어들이 타이밍에 맞춰 보스의 공격을 튕겨내는 등 타이밍을 맞춰야 하는 부분들이 있어서 유저들 간의 합을 맞추는 것이 굉장히 중요할 듯 하다.

브렌트 깁슨
= 굉장히 좋은 질문이다. 스포일러가 될 수 있고 유저들의 핵심 재미포인트 중 하나이기에 깊게는 말하지 않겠지만, 암흑 성채는 확실히 플레이어가 함께 맞춰 보고 협력해야 하는 방식으로 설계되었다. 따라서 반드시 다른 플레이어와 함께 공략해야 한다.

물론 두명이서도 깰 수는 있지만, 기본적으로 암흑 성채는 네 명이 함께 들어가서 공략할 수 있도록 설계되었다. 합을 맞춰야 하는 구간에 맞닥뜨릴 때마다 서로의 플레이를 조율해 가면서 나아가야 한다. 이를 위해 '손쉬운 사용 설정' 기능을 추가했다. 음성 채팅을 좋아하지 않는 유저를 위해 마커 시스템을 추가했고, 마커를 설정하여 다른 플레이어들에게 무엇을 해야 하는 것인지 안내할 수 있다. 디아블로에서 이러한 협동 요소가 실제로 게임플레이에 어떤 영향을 미치고 유저들의 반응이 어떨지 확인하는데 주목하고 있다.

로드 퍼거슨
= 이는 디아블로4 내에서 협동 매커니즘을 구현하는 여러 방법 중 하나이다. 트레일러에서도 공개되었지만, 한 명이 바닥을 밟으면 문이 열리고, 나머지 플레이어들이 넘어가서 다시 바닥을 밟으면 반대쪽 문이 열리는 형태도 있다. 목표를 이루기 위해 흩어졌다가 다시 합쳐지는 등 다양한 형태의 협력 플레이가 암흑 성채 안에 담겨 있다.



브렌트 깁슨
= 필요한 경우 Xbox 파티와 같은 음성 채팅 기능이나 디스코드, 혹은 인게임 내 파티 채팅을 통해 음성 채팅이 가능하다. 합을 맞춰야 하는 협력 플레이를 위해서 음성채팅을 하며 플레이하는게 효율적일 수도 있지만, 음성 사용을 싫어하는 유저들도 있다.

로드 퍼거슨
= 그래서 리모트 휠의 기능을 강화해 언제 무엇을 해야 하는지 알려주는 기능을 추가하려고 노력하고 있다. 하지만 플레이를 해보면 시각적으로 어떤 일이 일어날지에 대해 잘 표현되어 있기 때문에 반드시 음성 대화를 나눌 필요가 없다는 걸 알게 될 것이다.


Q. 암흑 성채에서만 얻을 수 있는 독점적인 아이템이나 기능이 존재하는가?

브렌트 깁슨
= 물론이다. 암흑 성채에서만 얻을 수 있는 전용 꾸미기 아이템이 있다. 아이템의 경우 유저가 원하는 레벨과 방식으로 플레이하면 그에 상응하는 전리품을 획득할 수 있다. 따라서, 최고의 전리품을 얻기 위해 암흑 성채에 갈 필요는 없다. 암흑 성채 외에 다른 형태의 플레이를 통해서도 해당 전리품에 상응하는 아이템을 획득할 수 있다.

이러한 부분을 염두에 두고 최종 아이템 파밍을 위한 공간이 아닌, 유저들이 협력 플레이를 친근하게 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠 중 하나로 만들기 위해 노력했다.

로드 퍼거슨
= 게임을 플레이하면서 수집할 수 있는 성채 전용 재화도 있다. 던전 완료 후 해당 재화만 취급하는 상점에서 특정 두루마리나 물약, 물건 등을 구입할 수 있다. 흥미로운 점은 이 곳에서 살 수 있는 보상이 매주 변경된다는 점이다. 그래서 일주일에 한 번씩 암흑 성채를 플레이하면서 신규 콘텐츠와 보상을 얻고 즐길 수 있도록 했다.



Q. 총 4명이 플레이하는 게 좋다고 했는데, 추천 직업 조합이 있나?

브렌트 깁슨
= 암흑 성채에서 최적의 조합이라는 건 없다. 유저들은 플레이하면서 가설을 세우고 이를 조합해서 발전시켜 나가겠지만, 암흑 성채 내에서는 어떤 직업을 선택하든 클리어하는데 아무 상관이 없다. 그보다 중요한건 팀원 간의 합이고 협동 플레이를 잘 하는 것이다.

로드 퍼거슨
= 빌드 관점에서 보면 던전을 클리어하는 측면과 보스전, 두 가지 측면에서 효율적인 빌드는 각기 다를 수 있겠다. 따라서, 많은 몬스터를 빠르게 처치하는 것과 보스에게 단일 데미지를 강하게 줄 수 있는, 두 가지 측면을 잘 조합하면 좋지 않을까 개인적으로는 생각한다.


Q. 암흑 성채를 한 번 플레이할 때 대략 어느 정도 시간이 소요될까?

로드 퍼거슨
= 플레이어의 실력에 따라 저마다일 듯 하며, 처음 플레이를 하면서 던전 내 장치나 보스 공격 패턴 등을 파악하는 데 시간이 다소 필요할 것이다.

디아블로4 플레이어들은 효율적으로 신규 콘텐츠를 공략하는데 매우 관심이 많으며, 가장 빠른 방법으로 신규 콘텐츠를 정복해왔다. 그래서 우리들의 가장 큰 도전 과제 중 하나는 보상의 균형을 맞추는 것이었다. 시간을 많이 투자했다면 그에 상응하는 가치 있는 보상이 주어져야 한다. 그래서 이를 위해 QA팀이 많은 고민과 테스트를 했다.

가장 중요한 건 재미있는 경험으로 유저들에게 다가가 매주 암흑 성채에서 다른 플레이어들과 함께 협력 플레이를 즐기는 것, 그것이 우리의 가장 큰 바람이다.



Q. 암흑 성채에도 난이도가 적용되나?

브렌트 깁슨
= 물론이다. 게임 난이도에 따라 다른 난이도에서 암흑 성채를 플레이할 수 있다. 게임 진행에 있어서도 흥미로운 것들을 준비하고 있으며, 이는 게임에 근본적인 부분에서 큰 변화를 가져올 것이다.


Q. 향후에 암흑 성채와 같은 던전을 더 추가할 계획이 있나?

로드 퍼거슨
= 물론 암흑 성채 외에도 쿠라스트 언더시티 (The Kurast Undercity) 등 다른 여러 던전들이 이번 확장팩에 포함될 예정이다.

브렌트 깁슨
= 이번에 완전히 새로운 개념의 타임어택 던전이 도입되며, 특정 아이템을 사용해 던전의 난이도를 선택할 수 있다. 조율을 얻으면 보상의 품질이 높이지는 형태이다. 이외에도 매우 빠른 템포로 진행되는 여러 층으로 구성된 던전도 있다. 따라서 유저들은 여러 던전을 통해 다양한 즐거움을 맛볼 수 있다.


Q. 디아3에서는 무기고 시스템 있는데 세팅을 자유자재로 바꿀 수 있었는데, 디아4에는 무기고 시스템이 없어서 다소 불편하다. 향후에 도입할 계획이 있나?

로드 퍼거슨
= 무기고는 유저들이 관심을 갖고 있는 가장 중요한 기능 중 하나이며, 우리도 유저들의 의견을 많이 듣고 많은 고민을 하고 있다. 현재 무기고를 제대로 구현하는 부분에 중점을 두고 작업하고 있으며, 게임 내에 무기고를 도입할 계획은 있으나, 정확히 언제 도입할 지는 아직 고민중이다.