독일 쾰른에서 개최된 데브컴 행사 첫째 날, 게임산업 전문 시장 조사 기관인 '뉴주(Newzoo)'에서 준비한 특별한 강연이 진행됐다.

이날 강연에는 뉴주의 수석 컨설턴트인 데반 브레넌(Devan Brennan)이 참석했으며, 그는 '2024년 세계 PC 및 콘솔 게임 시장의 동향 및 전망'이라는 주제로 뉴주의 여러 최신 데이터와 인사이트를 활용한 발표를 진행했다. 발표에서는 글로벌 게임 시장의 PC 및 콘솔 플랫폼 수익, 지역별 플레이어의 행동 추이, 그리고 다가오는 2027년까지의 게임 시장 전망 등이 포함됐다.

동시에 '효과적인 스팀 할인 전략', '플랫폼 간 전략 변화' 등 현직 게임 개발자들에게 도움이 될 법한 다양한 실전 노하우도 소개됐다. 데번은 스팀 할인 전략과 함께 속편, 프랜차이즈 게임으로 개발 리스크를 줄이고, 인디 개발자와 AA, AAA급 게임 개발자 및 퍼블리셔 모두에 초점을 맞추면 글로벌 PC 및 콘솔 게임 시장의 잠재력을 발견할 수 있다고 전했다.

▲ 뉴주 데반 브레넌(Devan Brennan) 수석 컨설턴트

데반의 발표는 대부분 뉴주의 최신 데이터를 기반으로 진행됐다. 먼저 그는 뉴주가 PC와 콘솔 게임 데이터 플랫폼을 선도하는 기업이라며, 게임과 게이머, 게임 마켓의 현황을 두루 파악하고 있다고 설명했다. 실제로 뉴주는 게임 퍼포먼스 모니터, 글로벌 게이머 스터디와 게임 헬스 트래커, 게임 마켓 리포트 기능을 통해 글로벌 게임산업의 다양한 분야를 전문적으로 조사하고 있는 것으로 알려졌다.

이어서 그는 이날 발표를 통해 '글로벌 게임 시장의 전망', '크로스 플랫폼 출시로 얻을 수 있는 혜택', 그리고 스팀 할인 전략을 포트폴리오 매니지먼트에 활용하는 방법을 알 수 있을 것이라고 말했다. 그가 첫 번째로 소개한 것은 '글로벌 게임 시장의 전망'이다.

뉴주의 조사에 따르면, 2024년 들어 글로벌 게이머 규모는 34억 명에 달하게 됐다. 플랫폼별로 구분하면 콘솔 게이머는 6억 3천만 명, PC 게이머는 9억 8백만 명, 모바일 게이머의 수는 28억 4천 8백만 명에 달하는 것으로 집계됐다. 전체 게이머의 수는 지난 2022년부터 계속 증가했으며, 다가오는 2027년에는 약 37억 명을 넘어서게 될 전망이다.


데반이 공개한 다음 자료에서는 지역별 게이머 현황이 소개됐다. 글로벌 전체 지역의 게이머 수는 작년에 비해 4.5%가량 증가했으며, 이중 아시아 태평양 지역의 게이머 수가 전체의 53%로 가장 많은 것으로 나타났다. 중앙아시아와 유럽, 라틴 아메리카, 북아메리카가 각각 16%, 13%, 11%, 7%로 그 뒤를 이었다. 가장 큰 성장세를 보인 것은 작년보다 8.2% 상승한 중앙아시아와 아프리카 시장으로, 데반은 신흥 마켓의 등장이 글로벌 게이머 수를 폭발적으로 증가시켰다고 설명했다. 향후 몇년간은 이러한 신흥 마켓의 성장세가 가장 두드러질 전망이다.


플랫폼별로 2024년에 가장 큰 성장세를 보인 것은 PC다. 2024년 전체 게임 시장 수익은 1,887억 달러(한화 약 250조 2천억 원)로 작년보다 2.1% 증가했으며, 플랫폼별 점유율을 비교했을 때 콘솔이 519억 달러로 28%, PC가 432억 달러로 23%, 모바일이 927억 달러로 가장 큰 49% 비율을 차지했다. 그중 PC 게임 시장은 작년 대비 4.0% 상승하여 게임 산업의 성장을 견인하는 열쇠가 됐다.

데반은 2024년 전세계 게이머의 수가 34억 2천만 명에 달하게 되었으며, 이는 전년 대비 4.5% 상승한 수치이고, PC 플레이어의 성장은 이러한 증가를 크게 촉진할 것이라고 설명했다. 이어 PC 게임 시장의 수익은 2025년 이후에 모바일이나 콘솔 플랫폼의 수익보다 더 커지게 될 가능성이 있다고 예측했다.


이날 발표의 두 번째 주제는 '크로스 플랫폼 출시로 얻을 수 있는 혜택'에 관한 이야기였다. 데반은 2024년 현재 Xbox와 플레이스테이션, 닌텐도 등 메이저 플랫폼들이 자신들만의 독특한 크로스 플랫폼 전략을 가지게 됐다며, 이젠 대부분의 인기 타이틀을 PC에서도 플레이할 수 있게 됐다고 설명했다.

뉴주에서 조사한 TOP 200 인기 게임 타이틀의 출시 플랫폼 현황 자료를 보면, 과반수의 타이틀이 PC와 Xbox, 플레이스테이션까지 세 개 플랫폼을 모두 지원하는 것으로 나타났다. 이외에도 PC에서만 가능하거나 PC와 Xbox, PC와 플레이스테이션을 지원하는 경우의 수가 있고, 단일 콘솔에서만 플레이할 수 있거나 PC를 제외하고 오직 콘솔만 지원하는 경우는 거의 찾아볼 수 없게 된 상황이다. 데반은 PC를 통해 게임을 출시할 경우 게임 외적인 유틸리티에서 강점이 있으며, 에뮬레이션에의 접근이 쉽고, 새로운 휴대용 기기 옵션 등이 존재한다고 덧붙여 설명했다.


플레이스테이션 IP들은 약 반년에서 1년에 달하는 지연에도 불구하고 대부분 PC에서 좋은 성과를 거두는 상황이다. 데반은 마블 스파이더맨 리마스터 버전과 라스트 오브 어스 파트1 등 10종 이상의 PS IP 게임이 PC에서 출시됐고, PC에 출시된 달에 늘어난 MAU가 약 1,350만 명에 달했다고 소개했다.

뉴주의 2024년 조사 결과에 따르면, 절반 이상의 PC 게이머들은 콘솔 게임을 플레이하지 않는 것으로 나타났다. 게임을 할 때 어떤 플랫폼을 사용하는지 묻는 설문에 26%에 달하는 게이머가 오직 PC만 사용하거나, PC 또는 모바일을 사용하고 있다고 답변했다. 데반은 PC 게이머들이 현재 크로스 플랫폼 출시 전략의 확장으로 가장 큰 혜택을 얻고 있다며, PC 게이머의 절반 이상이 콘솔을 사용하지 않으므로, 콘솔 소유에 대한 이유가 감소함에 따라 점차 시장 점유율이 낮아질 수 있다고 전망했다.


이날 강연의 마지막 주제는 '스팀 할인 전략을 포트폴리오 매니지먼트에 활용하는 방법'이었다. 데반은 스팀의 프로모션이 게임 판매량에 미치는 영향에 관한 그래프를 소개하고, 2018년 이후 평균 수익이 점점 증가했다고 소개했다. 물론 평균 할인 %도 함께 증가한 상황이다. 그는 이어서 최적의 스팀 할인율을 분석한 그래프를 소개하고, 출시 시점에는 10%, 최대 50~60%의 할인율이 가장 최적의 수치가 된다고 설명했다.

할인 시점마다 어느 정도의 수익을 기대할 수 있는지 분석한 그래프에서는 희망소비자가가 60달러(한화 약 8만 원)인 게임이 있을 때 55%의 할인을 적용할 경우, 타이틀 한장당 약 16달러(한화 약 2만 원)의 수익을 얻을 수 있다고 소개했다.


다음으로 데반은 어떤 프로모션 유형이 가장 효과적인지에 관해 소개했다. 그는 출시 시점, 주중, 주말, 일주일간의 판매 추이와 수익을 소개한 뒤, 테마별 프로모션이 계절 할인보다 효과적이고, 가장 효과적인 것은 출시 프로모션이며, 높은 할인율을 적용하는 할인 프로모션은 주중과 주말에 효과적이라고 설명했다. 똑같은 할인 프로모션을 적용하더라도 각각의 시점에 맞는 방식을 찾아내어 적용하는 것이 가장 큰 효과를 얻을 수 있다는 것이다.

데반은 스팀 판매가 최근 몇 년 동안 게임의 수익 증가와 판매량 개선에 좋은 성과를 보인다며, 출시 시점에 가시성과 단위 판매를 촉진하기 위해 가벼운 할인은 꼭 필요하다고 정리했다. 끝으로 주중이나 주말에 큰 할인율을 적용하고, 다른 타입의 프로모션에서는 조금 낮은 할인율을 적용하는 등 더 효과적인 방법을 계속 고찰할 필요가 있다고 당부하며 자신의 발표를 마무리했다.