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크래프톤이 독일 쾰른에서 개최되는 세계 최대의 게임쇼 '게임스컴 2024'에 참가하고, 신작 'inZOI(이하 인조이)'와 관련된 최신 소식들을 공개했습니다.
크래프톤은 게임스컴이 개최되는 쾰른멧세 BTC 전시장에 인조이와 다크앤다커 모바일, 배틀그라운드를 소개하기 위한 대규모 부스를 개설하고, 이곳에서 글로벌 이용자를 대상으로 하는 첫 번째 시연 행사를 진행했습니다. 인조이 시연에 참가한 참관객들은 시연 빌드를 통해 직접 꾸민 아바타의 이미지를 담은 '사원증' 형태의 굿즈를 받을 수 있었습니다. 이외에도 현장에서 사원증 사진을 해시태그와 함께 SNS에 업로드한 뒤 인증하면 추가 경품을 받을 수 있는 인증 이벤트, 다양한 경품이 걸린 퀴즈쇼 이벤트도 함께 진행됐습니다.
또한, 게임스컴 인조이 부스에서는 삼성디스플레이와의 협업으로 마련된 색다른 볼거리도 찾아볼 수 있었습니다. 인조이 게임 속에 삼성디스플레이의 원형 디스플레이, 두 번 접는 디스플레이, 화면이 넓어지는 디스플레이 등 총 13종에 달하는 차세대 혁신 제품들이 적용됐으며, 이러한 차세대 혁신 제품이 실제 부스에도 전시됐죠. 신작 게임 시연에 참여하면서 동시에 전자제품박람회에서나 볼 수 있을 만한 최신 가전들을 함께 둘러볼 수 있는 구성입니다.
신작 '인조이'를 글로벌 유저들에게 선보이기 위해 직접 게임스컴 현장을 찾은 김형준 PD를 만나 이번 게임스컴 전시를 어떤 마음가짐으로 준비했는지, 그 소감과 함께 포부를 들어보았습니다.
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Q. 글로벌 유저 대상 첫 번째 시연을 진행하게 된 소감이 궁금합니다.
= 기대 반, 걱정 반입니다. 작년 지스타에서 너무 뜨거운 반응을 보여 주신 만큼, 기대가 커진 것도 사실입니다. 또한, 세계적인 작품들이 나오는 글로벌 무대에서 과연 우리가 잘 해낼 수 있을까 하는 걱정도 있습니다. 하지만 한편으로는 지금까지 개발팀이 고생하며 만든 게임을 글로벌 유저에게 선보일 수 있다는 기대와 설렘이 공존합니다. 인조이는 아직 다듬어지지 않은 부분이 많고 부족한 점도 있지만, 가능성을 가진 작품으로 유저들에게 기억되기를 바랍니다.
Q. 이번 게임스컴 현장에 직접 방문하지 못한 팬들을 위해, 어떻게 부스를 구성했는지 소개 부탁드립니다.
= 부스 중앙에 인조이의 중요한 캐릭터인 고양이 '프시캣'이 하늘에서 내려오는 연출을 포함하여 제작했습니다. 또한, 부스는 게임의 중요한 설정인 AR 컴퍼니를 모티브로 제작되었습니다. 인조이의 설정은 유저가 AR 컴퍼니의 신입 사원으로서 '인조이'라는 가상 세계를 운영하는 업무를 담당하게 된다는 것입니다. 이 업무를 관리 감독하는 상사가 바로 고양이 '프시캣(Psycat)'인데, 완성된 무대를 보니 거대한 고양이가 행사장의 무대로 바로 내려올 것만 같은 무대 디자인이 마음에 듭니다. 이외에도 부스에 방문하면 시연 중 직접 꾸민 아바타 이미지를 '사원증' 형태의 굿즈로 받을 수 있습니다.
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Q. 이전부터 이용자들과의 소통을 강조한 바 있습니다. 국내 게이머들에게 시연 버전을 공개했던 지난 지스타 빌드 이후 피드백을 통해 변경된 점, 개선된 점이 있는지 궁금합니다.
= 새로운 콘텐츠 관점에서는 작년 지스타 대비 월등히 많아졌습니다. 미국을 모티브로 한 ‘블리스베이’는 대한민국을 모티브로 한 ‘도원’에 비해 2~3배 더 큰 도시 규모를 가지고 있습니다. 캐릭터 커스터마이즈 기능도 훨씬 강화되었고, 건축 및 도시 편집 기능, AI가 접목된 오브젝트/텍스처 제작 및 AI 스토리 대화 등의 콘텐츠가 대폭 추가되었습니다.
Q. 독일 및 유럽을 배경으로하는 새로운 도시라던지, 이번 게임스컴을 통해 공개하는 완전히 새로운 콘텐츠도 있을까요?
= 작년에는 대한민국을 모티브로 한 ‘도원’을 선보였고, 올해는 미국을 모티브로 한 ‘블리스베이’를 추가했습니다. 향후에는 유럽을 배경으로 한 도시도 당연히 검토할 예정입니다. ‘블리스베이’를 제작할 때 특히 유념했던 부분은 해당 지역의 문화와 생활 양식을 잘 구현하는 것이었습니다. 이를 위해 정말 많은 조사와 연구를 했고, 크래프톤의 해외 지사 분들에게 자문을 구하거나, 해당 지역의 외국인을 채용하여 피드백을 들으면서 반영하려고 노력했습니다. 하지만 가장 큰 도움이 된 것은 구글맵을 활용한 점입니다. 최근, ‘블리스베이’의 모티브가 된 미국 지역에 사는 한 유튜버가 매우 동일한 느낌을 받았다고 이야기해 주어 정말 기뻤습니다.
Q. 앞서 ‘개발 중인 기능’으로 예고했던 차량, 단체행동, 평판 개념, 도시 편집 기능, 스튜디오 기능, 포토모드 등은 어느 정도 개발이 진행되었나요?
= 차량과 도시 전체의 교통 시스템, 단체 행동, 평판(카르마), 포토 스튜디오, 포토 모드 등은 디테일을 다듬는 작업만 남았지만, 대부분 개발이 완료되었습니다.
인조이 공식 디스코드에서 ‘김PD의 고민(Kjun’s Concerns)’이라는 코너를 운영하며 인조이의 출시를 기다리는 글로벌 팬들과 지속적으로 소통하고 있습니다. 이 코너를 운영하면서 정말 다양한 의견을 들을 수 있었고, 저와 개발팀에게 큰 힘이 되는 많은 글들을 올려주셔서 감동받았습니다. 유저들과 밀접하게 소통하며 개발하는 것은 처음인데, 좋은 피드백이 많아서 놀랐고, 개발자도 미처 생각하지 못한 아이디어를 주시는 분들이 많아 즐겁게 이야기 나누며 개발을 진행 중입니다. 현재는 목표로 한 1부를 마지막으로 종료했지만, 받은 피드백을 반영하여 결과물을 선보이기 위해 준비 중입니다. 앞으로도 유저와의 소통을 지속하고, 이를 확대해 나갈 예정입니다.
Q. 이번 게임스컴 전시를 통해 확인하고자 하는 부분, 전시 방향성이나 목표가 있다면?
= 인조이는 아직 개발 중인 게임이기에, 기본적인 부분에 대한 보강이 많이 필요하지만, 콘텐츠의 차별점을 점검하는 부분에 더 비중을 두어 개발했습니다. 이 차별화된 콘텐츠들이 빠르게 유저들에게 공개되어, 이 장르에 적합한지를 확인받고 싶었습니다. 이 장르는 참고할 만한 레퍼런스 게임이 거의 없기 때문에, 우리가 만들고 있는 방향이 맞는지에 대한 점검이 필요하기 때문입니다. 이번 게임스컴 참가를 통해 미래의 인조이 유저들에게 인조이 팀이 가고 있는 길이 올바른 길인지 확인받고 싶습니다.
Q. 삼성디스플레이와의 협업도 눈에 띄는 부분입니다. 시뮬레이션 게임 속에 실사 그래픽으로 상품을 구현하여 노출할 수 있는 것이 강점이 될 것 같은데, 향후 상품의 비주얼을 보여주는 것 외에 유저 이벤트 등 다른 형태의 연계도 기대해볼 수 있을까요?
= 현재로서 향후 삼성디스플레이와의 협업 계획이 정해진 바는 없습니다. 하지만 관련해서 좋은 협력이 될 수 있도록 논의 중입니다. 추후 협업 소식이 정해지면 자세히 안내해드릴 수 있도록 하겠습니다.
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Q. 게임스컴에서 소개된 빌드를 향후 ‘지스타’ 등의 오프라인 이벤트를 통해 국내 유저들도 경험해볼 수 있을까요?
= 21일부터 26일까지 인조이의 차별화된 캐릭터 커스터마이즈 기능을 체험해볼 수 있는 '인조이: 캐릭터 스튜디오(inZOI: Character Studio)' 빌드를 스팀에 무료로 배포할 예정입니다. 이 빌드는 출시를 기다리는 전 세계 이용자들에게 서프라이즈 선물로 준비했습니다. 인조이: 캐릭터 스튜디오에서는 캐릭터 커스터마이즈 기능을 모두 경험할 수 있으며, 온 디바이스 AI를 활용한 이미지 생성과 의상 조합 기능도 체험할 수 있습니다.
또한, 조명과 무대 등 다양한 설정을 변경하고 사친 촬영도 가능한 스튜디오 기능도 포함되어 있습니다. ‘인조이: 캐릭터 스튜디오’에서 만든 작품을 인게임에서 바로 접근 가능한 자체 UGC 플랫폼 ‘캔버스(Canvas)’에 업로드할 수 있습니다. 캔버스에 자신이 만든 캐릭터를 등록해 두면, 인조이 얼리 액세스 출시 시 해당 캐릭터로 플레이가 가능합니다. 인조이의 캐릭터 커스터마이즈를 즐기고, 다른 유저들이 올린 작품들도 감상할 수 있는 기회가 되길 바랍니다.
Q. 사전예 예고한 출시 일정까지 이제 얼마 남지 않았습니다. 예고한 일정대로 문제없이 진행될 수 있을지 궁금합니다.
= 새로운 장르의 게임을 만들다 보니 개발자 채용이 지연되면 출시 시기에 차질이 생길 수도 있지만, 다행히 훌륭한 개발자들을 만나 순조롭게 진행 중입니다. 그러나 이 장르가 희소한 만큼, 경험이 있는 개발자를 구하기 어렵고, 시장의 요구 사항이나 기대치를 예측하는 것도 대단히 어렵다고 판단했습니다. 그래서 다소 부족하더라도 얼리 액세스를 통해 출시하고, 이후 오랜 시간 동안 게임을 완성도 있게 만들어 나갈 계획입니다. 현재 2024년 말 얼리 액세스 출시를 목표로 하고 있으며, 개발팀이 최선을 다하고 있습니다.
Q. 모드 지원 여부에 대한 관심이 뜨겁습니다. 이와 관련하여 준비하고 있는 부분이 있다면 소개 부탁드립니다.
= 시뮬레이션 장르에서 모드의 중요성을 잘 알고 있기 때문에, 초기부터 이를 고려하여 개발하고 있습니다. 모든 부분에 모드를 가능하게 하는 것은 매우 어렵기에 일부 기능에 제한이 있을 수 있습니다. 하지만 기획자가 조정 가능한 부분은 최대한 열어 모드를 만들 수 있도록 노력하고 있습니다. 초기 얼리 액세스 단계에서는 이 부분이 충분히 열려 있지 않을 수도 있지만, 지속적으로 개발해 유저들이 더 많은 모딩이 가능하도록 할 예정입니다.
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Q. 최근 인조이가 국내에서 ‘12세 이용가’ 등급분류를 받았습니다. 인생 시뮬레이션 장르에서 12세 이용가라면 여러 표현이나 묘사가 부족하지 않을까 우려하는 목소리가 있습니다. 이러한 우려를 개발팀은 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.
= 게임의 자유도에 대한 방향성이 크게 변경된 점은 없습니다. 이번에 여러 국가에서 등급 심의를 받는 과정에서, 현재 인조이는 서구권에서는 연령 제한이 없거나 더 낮은 연령대로 이용 등급을 받았습니다. 이를 통해 지역마다 인식과 관점의 차이가 있음을 확인할 수 있었으며, 국가에 따라 그 기준을 다르게 보는 것 같습니다. 인조이 개발팀은 최대 12세를 목표로 개발했습니다.
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Q. 인조이의 세상을 하루라도 먼저 만나기 위해 현재 PC 업그레이드를 고려하고 있다는 유저들의 목소리도 들립니다. 분명 높은 사양이 요구되리라는 것은 분명한데, 최소 요구 사항은 어느 정도가 될지 궁금합니다.
= 인조이가 현재 고사양을 요구하는 것은 맞지만, 최적화를 열심히 진행하고 있으며, 언리얼 엔진 5의 일부 기능을 다운그레이드하여 저사양에서도 좋은 그래픽으로 플레이할 수 있도록 만들고 있습니다. 언리얼 엔진 5는 최고의 그래픽 품질을 제공하지만, 중요한 렌더링 퍼포먼스를 차지하는 기능의 품질을 낮추면 예상보다 낮은 사양에서도 플레이가 가능합니다. 또한, 게임 내 인구와 차량 등의 요소를 옵션으로 조정할 수 있게 개발하여 유저의 PC 사양에 맞게 설정할 수 있도록 하고 있습니다.
Q. 끝으로 ‘인조이’의 얼리엑세스 출시를 앞둔 포부, 그리고 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 한말씀 부탁드립니다.
= 인조이는 이제 방대한 세계를 만들어가는 첫 발걸음을 내딛은 것에 불과합니다. 저 또한 이 장르의 개발에 있어 초보자로서, 개발 기간도 길지 않아 아직 부족한 부분이 많습니다. 그러나 제가 정말 사랑하는 장르를 만들며 행복하게 이 길을 달려가고 있습니다. 시간이 조금 걸리더라도 반드시 완성도 높은 작품으로 마무리될 것이라고 믿습니다. 인조이를 개발하는 과정에서 저는 삶에 대해 깊은 생각을 하게 되었고, 큰 위로를 받았습니다. 미래에 유저 여러분께서도 인조이를 플레이하며 저와 같은 경험을 공유할 수 있기를 바랍니다.
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