크래프톤이 신작으로 '인조이'와 함께 '다크앤다커 모바일'을 들고 게임스컴에 참석했다. '다크앤다커 모바일'은 8월 1일부터 11일까지 11일간 한국, 일본, 미국, 튀르키예 4개국을 대상으로 첫 글로벌 테스트를 진행한 바 있다. 글로벌 테스트지만, 유럽이 빠졌기에 유럽에서는 이번 게임스컴이 정식으로 '다크앤다커 모바일'의 첫선을 보이는 자리인 셈이다.

'다크앤다커 모바일'의 첫 대규모 글로벌 테스트가 끝난 지 이제 10여 일이 지났다. 글로벌을 대상으로 한 만큼 앞선 두 번의 테스트와 비교했을 때 훨씬 알찬 피드백이 있었을 건 자명한 사실이다. 과연 글로벌 테스트 반응은 어땠을지, 그리고 게임스컴 현장에서 '다크앤다커 모바일'을 해본 유럽 유저들의 분위기는 어땠을지 들어보는 시간을 가졌다.

▲ 다크앤다커 모바일 안준석 PD


Q. 최근 한국, 일본, 미국, 튀르키예 4개국을 대상으로 글로벌 테스트를 진행했는데 기억에 남는 반응이나 피드백이 있었다면 어떤 것들이 있었는지 간단한 소개 부탁한다.

= 글로벌 테스트를 통해 많은 긍정적인 피드백을 받았다. 전반적으로는 게임이 재미있다, 빨리 정식으로 출시가 되면 좋겠다 등 큰 힘이 되는 피드백이 많았다. 지역별로는 한국에서는 특히 협동 플레이와 PvP 요소에 대한 관심이 높았고, 일본에서는 게임의 미적 요소와 스토리라인에 대한 피드백이 많았다. 미국 이용자들은 게임의 전략적 요소와 전투 시스템을 높이 평가했으며, 튀르키예 이용자들은 현지화 작업과 접근성에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 최적화나 빌드의 오류에 관한 피드백도 있었다. 현재는 이러한 피드백을 반영하여 게임을 더욱 개선하고 있다.



Q. 글로벌 테스트 국가로 튀르키예가 포함되어 있어서 여러모로 의아했던 기억이 있다. 아무래도 유럽이나 동남아 등을 포함하는 게 일반적인데 튀르키예를 선택한 특별한 이유가 있을까.

= 튀르키예는 모바일 게임 시장에서 빠르게 성장하고 있는 중요한 시장 중 하나이기 때문이다. 또한, '배틀그라운드 모바일'의 성공을 통해 튀르키예 시장에서의 가능성을 확인한 바 있고, 앞서 한국에서 진행된 대규모 테스트 당시 튀르키예 지역의 많은 이용자들이 관심과 호응을 보내준 바 있어 이번 글로벌 테스트에 포함하게 됐다.


Q. 앞선 두 번의 테스트를 통해 게임성을 검증한 바 있는데 이번 글로벌 테스트를 통해서는 어떤 걸 검증할 생각이었나.

= '다크앤다커 모바일'은 익스트랙션 RPG라는 새로운 장르로 모바일 게임 시장에 도전장을 내민 게임이다. 배틀로얄, 던전크롤러, RPG 등 다양한 장르의 재미가 융합된 장르로 이번 글로벌 테스트를 통해서는 이런 부분들을 글로벌 이용자들이 어떻게 느끼는지 확인하고 싶었다. 이번 글로벌 테스트 덕분에 중세 로우 판타지 세계관, PvPvE 던전 크롤링, 죽으면 모든 소지품을 다 잃게 되는 하드코어한 게임성, 계단식 성장과 RPG 특성 등이 복합된 새로운 게임성에 이르기까지 글로벌 이용자들의 피드백을 확보할 수 있었다.


Q. 기분 탓인지는 모르겠지만, 용병의 AI가 전보다 더 좋아진 것 같다. 최근 여러모로 화제인 챗GPT 등의 AI 기술이 적용된 건가.

= 용병 AI는 지속적으로 개선하고 있으며, 최신 AI 기술을 활용하여 보다 자연스럽고 효율적인 플레이를 제공하려고 노력하고 있다. 챗GPT와 같은 기술은 아직 적용되지 않았지만, 앞으로 AI 기술을 더욱 발전시켜 게임에 반영할 계획이다.



Q. 익스트랙션이라는 하드코어한 장르를 모바일 플랫폼에 맞게 캐주얼한 게임으로 재설계한 부분은 분명 긍정할 부분이다. 다만, 반대로 이도 저도 아닌 게임이 됐다는 시선도 있는데 어떻게 생각하나.

= '다크앤다커 모바일'은 중세 로우 판타지 세계관 속에서 다양한 지형지물과 상호작용하며 매 세션을 플레이하는 재미가 핵심인 게임이다. 이 핵심 플레이를 모바일 환경에서 더욱 재밌게 즐길 수 있도록 조작과 시점 등을 재설계하는 한편, '조작의 재미를 살린다'를 모토로 개발을 진행하고 있다. 또한, 이용자들이 오래도록 플레이를 지속할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 유기적으로 엮어 내기 위해 노력하고 있다.


Q. 이번에 위자드 클래스가 추가됐다. 원작의 다양한 클래스 가운데 위자드를 추가한 특별한 이유가 있을까.

= 위자드는 강력한 마법과 다양한 스킬을 통해 전투에 색다를 재미를 강조한 클래스로 원작의 다양한 클래스 중에서도 특히 전투에서 전략적인 요소를 강조할 수 있어 이번에 새롭게 추가하게 됐다. 앞으로도 다양한 클래스를 지속적으로 추가할 계획이다.



Q. 마을 시스템은 단연 '다크앤다커 모바일'만의 차별점이라고 할만하다. 원작에는 없던 새로운 공간, 콘텐츠인데 이걸 넣은 의도와 아직은 낚시나 요리 정도 외에는 딱히 할 게 없던데 추후 어떤 식으로 활용될지 설명 부탁한다.

= 마을 시스템은 이용자들이 게임 내에서 사회적 상호작용을 할 수 있는 공간을 제공하기 위해 넣게 됐다. 앞으로는 길드 시스템, 공동 작업 공간, 다양한 이벤트와 퀘스트 등 마을에서 할 수 있는 콘텐츠를 확장해 나갈 계획이며, 이를 통해 이용자들이 더욱 깊이 있게 게임을 즐길 수 있도록 할 생각이다.


Q. 요즘은 PC와 모바일, 플랫폼 간의 경계가 많이 옅어지지 않았나. 고퀄리티 모바일 게임은 자연스럽게 PC 클라이언트를 내놓을 정도인데 '다크앤다커 모바일'은 어떤가. 그리고 모바일 버전과 동시 출시 계획인지도 듣고 싶다.

= '다크앤다커 모바일'은 현재 모바일 플랫폼에 최적화되어 개발 중이지만 이용자들의 요구와 피드백에 따라 PC 환경에서 구동할 수 있는 에뮬레이터의 지원도 검토하고 있다.

▲ PC 기반 에뮬레이터의 경우 최적화와 키맵핑 모두 흠잡을 데 없는 모습이다


Q. 배틀그라운드 모바일도 그랬지만, 아무래도 PC 클라이언트가 더 정교한 조작이 가능하다 보니 모바일 유저와 매칭됐을 경우 유리할 수밖에 없어서 PC는 PC 유저랑만 매칭되도록 하는 등의 보완책이 필요해 보인다.

= 맞다. PC 기반 에뮬레이터를 이용하는 이용자들과 모바일 이용자들 간의 공정한 게임 플레이를 보장하기 위해 별도의 매칭 시스템을 도입할 계획이다. 이를 통해 플랫폼 간의 균형을 맞추고, 모든 이용자가 공정한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 할 계획이다.

▲ 게임스컴 현장에서도 매칭이 분리되어 있는지 PC로 즐기는 참관객은 일부에 불과했다


Q. 한편으로는 원작인 '다크앤다커'와의 경쟁, 카니발리제이션 역시 피할 수 없어 보이는데 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

= '다크앤다커 모바일'은 원작과는 다른 독립적인 게임으로 개발 중이다. 두 게임은 서로 다른 플랫폼에서 각자의 매력을 지니고 있기 때문에, 경쟁보다는 서로 보완하는 관계로 발전할 수 있을 것으로 생각한다. 그런 측면에서 볼 때 원작의 팬들도 '다크앤다커 모바일'에서 새로운 경험을 할 수 있을 거로 보고 있다.


Q. 베일에 가려졌던 BM도 엿볼 수 있었는데 긴급/일반 탈출석과 보존율(사망 시 아이템을 잃지 않을 확률)을 높여주는 장비 보험권의 경우 돈으로 안전을 사는 느낌이랄까. 익스트랙션 장르에 있어서 여러모로 치사한 BM이라는 느낌이 들었다.

= '다크앤다커 모바일'은 이용자들이 느끼는 즐거움의 순간을 더욱 즐겁게 하는 것을 모토로 유료화 정책을 설계하고 있다. 모바일 게임 이용자들의 니즈에 맞는 유료화 모델을 만들어 나갈 계획이다.


Q. 장비 강화 시스템이 있던 건 여러모로 의외였다. 죽으면 모든 걸 다 잃을 수 있는데 장비 강화 시스템을 넣은 이유가 궁금하다.

= 장비 강화 시스템은 이용자들이 게임을 더욱 전략적으로 즐길 수 있도록 도와주는 요소로 봐주길 바란다. 강화된 장비는 더 큰 도전과 보상을 추구할 수 있게 해주며, 게임의 깊이를 더해주기 때문이다. 물론, 강화된 장비를 잃을 위험도 있지만, 이러한 위험 요소가 게임의 긴장감을 높이고 몰입감을 더해준다.



Q. 강화 시 보존율이 올라가던데 이 역시 어딘지 익스트랙션 장르와는 어울리지 않아 보다. 익스트랙션 장르가 가진 죽음에 대한 리스크, 그 공정성이 훼손된 느낌이다.

= 장비 강화 시 보존율을 높이는 시스템은 게임의 접근성을 높이기 위한 요소 중 하나로 넣게 됐다. 이용자들이 더욱 전략적으로 게임을 즐길 수 있도록 도와주는 식이며, 게임의 긴장감과 공정성을 유지하기 위해 다른 시스템과의 균형을 맞추고 있다.


Q. 원작 '다크앤다커'의 경우 자신만의 특화된 빌드를 만드는 것도 가능하던데 '다크앤다커 모바일'도 가능할까.

= 가능하다. '다크앤다커 모바일'에서도 이용자들이 자신만의 특화된 빌드를 만들 수 있도록 다양한 클래스를 제공하고 있다. 각 클래스마다 고유의 스킬과 능력을 조합하여 자신만의 독특한 플레이 스타일을 만들어낼 수 있다.


Q. 아무래도 '다크앤다커 모바일'의 가장 큰 라이벌은 결국 원작인 '다크앤다커'가 될 것 같다. 아직 소개하지 않은, '다크앤다커 모바일'만의 차별점이 있다면 무엇인가.

= '다크앤다커 모바일'은 원작과는 다른 플랫폼에서 새로운 경험을 제공한다. 특히, 모바일 환경에 최적화된 UI/UX와 간편한 조작, 그리고 마을 시스템과 용병 시스템 등 모바일에 특화된 콘텐츠가 주요 차별점이 될 것으로 보고 있다. 이러한 요소들이 '다크앤다커 모바일'을 독특하고 매력적인 게임으로 만들어준다.


Q. '다크앤다커'와 '다크앤다커 모바일'의 관계는 얼핏 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'을 떠올리게 한다. 여러모로 비슷한 전략을 취할 것 같은데.

= 맞다. 크래프톤은 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'의 성공을 통해 많은 교훈을 얻었고, 이를 '다크앤다커 모바일'에도 적용하고자 하고 있다. 두 게임은 독립적으로 개발되었지만, 유사한 전략을 통해 서로 보완하는 관계를 구축할 생각이다.



Q. 게임성은 딱히 흠잡을 데가 없어 보이지만, BM이나 기타 콘텐츠의 경우 아직 좀 더 검증해야 할 부분들이 있어 보인다. 몇 번 더 테스트해야 할 것 같은데 어떻게 생각하나.

= '다크앤다커 모바일'은 새로운 장르와 고유의 게임성으로 모바일 게임 시장에 도전하고 있다. 그렇기 때문에 이용자들로부터 피드백을 받고 검증을 받는 것이 중요하다고 생각하고 있으며, 정식 출시 전까지 최대한 많은 테스트를 진행할 계획이다.


Q. 게임스컴에서 '다크앤다커 모바일'을 대대적으로 선보였는데 게임을 기다리는 국내외 유저들에게 한마디 부탁한다.

= 먼저 '다크앤다커 모바일'을 기다리고 있을 모든 이용자들에게 감사의 인사를 전하고 싶다. 우리는 여러분의 기대에 부응하기 위해 최선을 다하고 있으며, 앞으로도 지속적인 업데이트와 개선을 통해 더욱 즐거운 게임 경험을 제공할 생각이다. 많은 관심과 응원 부탁한다.