티몬은 금일(27일), 한국 프레스센터에서 아야네오(AYANEO)의 신규 UMPC 포켓 S 출시 기념 기자 간담회를 개최했다.

포켓 S는 업계 최초로 퀄컴의 고성능 게이밍 프로세서 스냅드래곤 G3x Gen 2 칩셋을 탑재한 안드로이드 기반 UMPC다. FHD(1920x1080) 해상도에 12GB램, 128GB 스토리지를 탑재한 모델과 2K(2560x1440) 해상도에 16GB램, 512GB 스토리지를 탑재한 모델로 구분되며, 모든 모델에 발열 해소를 위한 베이퍼 챔버와 액티브 쿨링 시스템을 탑재해 오랜 시간 쾌적한 플레이를 보장한다. 아울러 일반적인 직구와 달리 티몬을 통해 구매할 경우 단독 혜택으로 1년 무상 AS가 제공된다.

이날 간담회에는 아야네오 아서 장 대표, 아야네오의 수입사인 101퍼센트 여덕산 대표, 티몬 이선복 CBT(Cross Border Trading) 사업실장이 참석했으며, 지난 한 해 티몬의 해외 직구 성장 사례를 비롯해 아야네오의 신제품 포켓 S를 소개하는 자리를 가졌다.

일 시: 2024년 5월 27일(월) 11:30
참 석: 아야네오 아서 장 대표, 101퍼센트 여덕산 대표, 티몬 이선복 CBT 사업실장
발표내용: 티몬 2023년 해외 직구 성장 사례, 아야네오 포켓 S 소개


티몬 "항상 고객이 옳다는 철학 아래, 교만하지 않는 플랫폼 되겠다"

▲ 티몬 이선복 CBT 사업실장

티몬은 지난 2023년, 큐텐을 인수한 후 반년 만에 직구 거래액 56% 증가라는 이례적인 성과를 달성했다. 이 같은 성과를 견인한 건 가전과 디지털, 그리고 식품 및 건강 품목의 약진이었다. 가전과 디지털은 무려 143%나 증가했으며, 식품 및 건강 품목 역시 94%나 증가하며, 작년 한 해 직구 거래액 성장을 견인했다. 특히 눈길을 끈 건 디지털 품목에 대한 부분이다.

디지털 품목의 직구가 증가하면서 단순히 거래액이 증가한 것에서 그치지 않고 남성 고객 유입으로까지 이어졌다. 이에 대해 이선복 CBT 사업실장은 "6개월 만에 남성의 가전, 디지털 직구가 198%나 증가해 직구 쪽의 큰 손으로 부각됐다"면서, 이러한 큐텐과 티몬의 시너지가 직구 J커브 성장으로 이어졌다고 설명했다.

이번에 티몬이 아야네오 포켓 S를 단독으로 선보인 것 역시 이러한 행보의 연장선에 있다고 할 수 있다. 단순한 직구 플랫폼에서 그치는 게 아니라 차별화된 CBT(Cross Border Trading) 플랫폼으로 발돋움하겠다는 의미다. 이와 관련해 티몬은 포켓 S를 일반적인 직구와 달리 티몬을 통해 구매할 경우 단독 혜택으로 1년 무상 AS가 제공하는 등 다른 플랫폼과는 차별화된 직구 플랫폼으로서 입지를 강화하겠다는 의지를 내비쳤다.


다만, 그럼에도 티몬이 나아갈 길이 순탄한 건 아니다. 알리, 테무는 물론이고 쿠팡 등 유통 플랫폼과의 경쟁은 이제 피할 수 없는 현실이다. 티몬이 준비한 비장의 무기는 'CM(Category & Country Manager)'이다. 일반적으로 셀러가 플랫폼에 입점하면 광고에 투자하는 식으로 다른 셀러와 경쟁한다. 문제는 어떤 로직인지도 모르는 AI에 맡기고 그저 유저가 선택하길 기다릴 수밖에 없다는 점이다.

티몬이 이에 대한 대안으로 CM이 고객의 니즈와 권역별 나라를 연구하여 모든 고객이 만족하는 최적의 해외직구 솔루션을 제공할 예정이다. CBT실이 스스로를 MD가 아니라 CM이라고 부르는 이유가 여기에 있다. 이선복 CBT 사업실장은 "이를 통해 티몬은 1차 고객인 소비자에게 최적의 가치를, 2차 고객인 파트너사나 셀러에게는 매출 성장을 통한 동반성장의 기회를 제공할 예정"이라면서, 티몬 해외 직구, 나아가서는 티몬의 경쟁력으로 자리매김할 것이라고 전했다.

끝으로 이선복 CBT 사업실장은 "최근 유통 상황을 한마디로 얘기한다면 쿠팡 or Nothing이라고 해서 소비자는 물론이고 파트너사도 하나의 플랫폼만 이용하는 경향이 있는데 그로 인해 오히려 어떠한 선택도 못 하도록 하고 있다"면서, "티몬이 그 대안이 되고자 한다. 티몬은 고객이 옳은 게 아니라 자신이 옳다고 하는 그런 교만이 플랫폼이 되지 않도록 노력하겠다. 고객이 옳다는 철학 아래 국내 도메스틱 네트워크의 우위권을 가지고 한정된 유통 채널이 아닌 해외의 다양한 네트워크를 통해 앞으로도 합리적인 대안을 제시하는 플랫폼이 되겠다"고 포부를 드러냈다.


아야네오 "한국 시장, 전체 매출의 15% 차지하는 중요한 시장"

▲ 아야네오 아서 장 대표

아야네오가 본격적인 포문을 연 UMPC 시장이지만, 아쉽게도 현재 시장에서 가장 사랑받는 UMPC는 아야네오가 아니다. 현재 시장에서 가장 큰 영향력을 행사하는 건 스팀의 스팀덱이다. 성능은 물론이고 최적화, 심지어 가격까지 그야말로 등장과 동시에 UMPC 시장을 평정해 버렸다. 그럼에도 굴하지 않고 고성능 UMPC부터 더욱 휴대성을 강화한 UMPC까지 다양한 제품을 출시하고 있는 아야네오다.

다양한 라인업이 무조건 단점으로 거론되는 건 아니지만, 이제는 다소 선택과 집중이 필요해 보이는 가운데 아야네오가 이처럼 다양한 라인업을 전개하는 이유는 뭘까. 이에 대해 아서 장 대표는 "스팀처럼 몸집이 큰 곳은 하나의 모델에만 집중해도 충분하지만, 우리처럼 몸집이 작은 경우 다양한 모델을 출시함으로써 유저들의 다양한 니즈를 충족시킬 필요가 있다"면서, "이전에 출시한 듀얼 스크린 UMPC 아야네오 플립이 대표적이다. 한국과 일본 시장에서 많은 관심을 보였다"고 설명했다.


그렇다고 아야네오가 독특한 콘셉트의 UMPC만 내놓는 건 아니다. 작년 출시한 아야네오 쿤은 스팀덱과 ASUS 로그 엘라이를 타겟으로 한 고성능 UMPC다. 8.4인치 2560x1600 해상도에 최대 64GB램, 4TB 스토리지, 햅틱 기능을 탑재한 2개의 터치패드, 대용량 배터리를 탑재해 눈길을 끈 바 있다.

아야네오가 포켓 S를 개발한 이유 역시 여기에 있다. 쿤으로 고성능 UMPC 시장을 공략하는 한편, 이렇다 할 경쟁자가 없는 안드로이드 기반 UMPC 시장을 빠르게 선점하기 위함이다. 일단 성능만 놓고 보면 흠잡을 데가 없다. G3x Gen 2 칩셋을 탑재했을 뿐 아니라 베이퍼 챔버와 액티브 쿨링 시스템으로 인해 원신, 나혼렙, 붕괴: 스타레일 등 고사양 모바일 게임을 하더라도 안정적인 프레임을 보장한다. 여기에 더해 자체적인 키맵핑 기능을 지원해 게임패드를 자체적으로 지원하지 않는 게임도 얼마든지 즐길 수 있다고 덧붙였다.

한편, 포켓 S에 대해 소개하면서 아서 장 대표는 "게이머 입장에서 생각해야 진정 게이머들이 원하는 제품을 만들 수 있다"면서, "나 역시 아야네오의 대표이자 개발자이기 이전에 한 명의 게이머로서 앞으로도 혁신적인 제품으로 만나볼 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

끝으로 아서 장 대표는 "한국은 글로벌 매출의 15%를 차지할 정도로, 아야네오에 있어서 가장 중요한 글로벌 시장 중 하나"라며, "앞으로도 시장 점유율을 확대해 더 좋은 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 이어서 한국 시장에 대해 더욱 적극적으로 투자하겠다며, "나 역시 5년 복수 왕복 비자를 발급받았을 정도"라고 덧붙이면서 한국 시장에 대한 애정을 드러냈다.






현장 질의응답


Q. 과거 달리 경쟁자가 많이 늘었는데 경쟁자들과 비교했을 때 포켓 S의 차별점, 강점은 뭐라고 생각하나.

아서 장 : 포켓 S를 개발하면서 경쟁자가 어떤 제품을 내놓을지 신경 쓰진 않았다. 그럼에도 포켓 S의 강점이라고 한다면 독보적인 외관과 스냅드래곤 G3x Gen 2 칩셋이라는 고사양 프로세서를 탑재했다는 점을 들 수 있을 것 같다. 다양한 기능이 탑재된 점 역시 포켓 S의 차별점이자 강점이라고 할 수 있는데 시중에 UMPC는 많지만, 어떤 건 성능은 뛰어난데 외형이 별로라던가 혹은 반대로 외형은 탁월한데 성능이 떨어지는 그런 게 많은데 포켓 S는 성능과 외형 모두 신경 쓴 UMPC인 만큼, 고성능에 외형도 탁월한 제품을 찾는 유저들의 니즈를 만족시키라 생각한다.


Q. 키맵핑의 경우 게임사마다 협업이 어느 정도 되어야 할 것 같은데 지원하지 않는 게임의 경우유저가 직접 키맵핑을 해야 하는지, 아니면 포켓 S(아야네오)가 자체적으로 별도의 키맵핑을 지원할지 궁금하다.

여덕산 : 개발사와 협업해 키맵핑 레이아웃을 제공하면 가장 좋겠지만, 현실적으로 어려운 부분이 있다. 디아블로 이모탈이나 나혼렙처럼 게임패드를 자체적으로 지원하는 게임의 경우 별도의 키맵핑이 필요 없지만, 그렇지 않은 게임의 경우 유저가 직접 포켓 S에서 키맵핑을 해야 한다. 한번 하면 저장되어서 이후 따로 설정할 필요는 없다.



Q. 포켓 S 외에 다른 라인업 발매 및 이런 식의 게이밍 기기 독점 발매 계획은 없는지 궁금하다.

이선복 : 어떤 아이템 단위의 인입, 파트너 단위의 인입보다는 브랜드 단위의 인입을 통해 브랜드 라인업을 국내 소비자들에게 합리적으로 소개하는 데 집중하려고 한다. 당연히 아야네오하고도 관련해서 얘기하고 있는데 독점이나 단독 개념보다는 동반 성장 개념으로 콜라보하면서 우선적으로 진행하는 식이 될 것 같다. 앞으로도 다양한 라인업 발매, 런칭 기획을 함께할 계획이다.


Q. 포켓 S의 국내 매출은 어느 정도로 예상하고 있나.

아서 장 : 내부적으로 판매 예측을 안 하는 편인데 좋은 제품인 만큼, 많은 사랑을 받으리라 생각한다.


Q. 쿠팡이나 알리, 테무 등 다양한 플랫폼 가운데 티몬과 손잡은 이유는?

아서 장 : 아무래도 우리 제품에 대한 애정과 이해도가 있는 파트너와 함께하는 게 좋겠다는 생각에 이전부터 관계자들과 친분을 맺으면서 우리 제품에 대해 높은 이해도를 보인 티몬과 함께하게 됐다. 여담이지만, 스팀덱과 비교하면 여러모로 우리가 덜 유명하지 않나. 그런 측면에서 우리 제품을 홍보하려면 애정과 인내심이 있어야 하는데 티몬이 적임자라고 생각했다.


Q. 티몬의 경우 직구만이 아니라 역직구 사업 역시 확대 중인 거로 알고 있는데 타사와 비교했을 때 티몬만의 차별점이 뭐라고 생각하나.

이선복 : 정책적으로 우리의 차별점이라고 한다면 큐텐과의 시너지를 들 수 있을 것 같다. 일반적으로 직구를 활용해 플랫폼 매출을 올리려고 하는 다른 유통 플랫폼이 직구를 운영하는 파트너 규모를 늘리는데 집중한다면 우리, 티몬-인터파크-위메프는 큐텐 그룹에 엄선된, 국가별로 검증된 상품의 인입을 통해 합리적인 소비자의 선택의 폭을 큐레이션해서 제공하는 식으로 차별화를 꾀했다. 또한, 다양한 루트를 통해 역직구까지 병행할 수 있는 네트워크 인프라를 구축해 파트너와 동반성장할 수 있는 기반을 마련한 점 역시 티몬의 차별점이라고 생각한다.