'배스천', '트랜지스터' 등 수작을 통해 주목받아 온 인디 개발사, 슈퍼자이언트의 명성은 2020년 '하데스' 출시를 기점으로 더욱 드높아졌습니다. 100만장 이상의 판매고, BAFTA, GDC 등 개발자들이 직접 투표하는 시상식에서도 당시 올해의 게임으로 선정됐다는 점 등이 하데스의 뛰어난 작품성을 대신 이야기해 줍니다.
지난 5월 7일, '하데스'의 후속작이 스팀 앞서 해보기를 통해 등장했습니다. 보통 높은 인기를 가진 IP는 출시 전부터 마케팅에 집중하기 마련입니다. 예열 과정을 거치지 않은, 갑작스럽다면 갑작스러운 출시였죠. 어찌 보면 "긴 말 필요 없이, 게임 플레이로 보여주겠다"는 개발사의 자신감이 보이는 대목이기도 합니다.
전작이 게이머는 물론 개발자 사이에서도 뛰어난 게임으로 손꼽혔다면, 그 후속작에 대한 기대는 당연합니다. 하지만, 우리는 이제 그 기대를 충족시키는 후속작, '형보다 나은 아우'가 그리 많지 않다는 것도 잘 알고 있죠. 과연, '하데스2'는 전작의 거대한 후광을 넘어, 슈퍼자이언트 게임즈의 또 다른 수작으로 인정받을 수 있을까요?
사실, 앞서 해보기 단계인 지금도 거의 반 쯤은 성공한 모양입니다.
게임명: 하데스2(Hades II)
장르명: 핵 앤 슬래시, 로그라이크
출시일: 2024. 5. 7.
리뷰판: 얼리액세스개발사: 슈퍼자이언트 게임즈
서비스: 슈퍼자이언트 게임즈
플랫폼: PC (Steam, Epic)
플레이: PC
다시, 지옥으로 - 여전한 매력 지닌 아트와 스토리텔링
그리스 신화와 빠른 템포의 음악, 음악만큼이나 빠른 템포의 전투로 사랑받은 '하데스'처럼, '하데스2' 또한 전작의 매력을 고루 갖추고 있습니다. 이제는 슈퍼자이언트의 특장점이 된 독특한 아트 스타일은 물론이거니와, 전작부터 쌓아 온 액션 로그라이크의 문법은 최신작에서도 더할 나위 없는 매력을 뽐냅니다.
'하데스2'는 전작의 주인공인 '자그레우스'의 남매인 '멜리노에'의 여정을 그립니다. 멜리노에는 아버지 하데스를 붙잡은 시간의 티탄(이자 할아버지) '크로노스'를 처치하기 위해 스승인 헤카테와 수련을 거듭하는 마녀로, 자그레우스와는 다른 독특한 이야기 전개가 특징이기도 합니다.
멜리노에의 여정에 도움을 주는 이모 삼촌, 아니 그리스 신들의 모습도 뛰어나게 묘사됐습니다. 특유의 아트 스타일 뿐 아니라, 매번 상호작용을 진행할 때마다 들을 수 있는 대사들까지 말이죠. 비교적 이용자들에게 친숙한 그리스 신화를 배경으로 했다는 점은 전작에 이어 재해석된 스토리의 이해를 돕고, 독특하게 표현된 신들의 모습을 확인할 수 있는 소소한 재미를 전달합니다.
크로노스를 처치하러 가는 길, 즉 맵에서도 그간 슈퍼자이언트가 축적해 온 아트 스타일이 물씬 느껴집니다. 앞서 해보기 버전 기준으로 대여섯 개(지상과 지하를 합쳐) 정도의 지역이 마련되어 있는데, 각각 저마다 특징을 살린 아트와 전투에 활용할 수 있는 기믹 요소가 배치되어 있습니다.
특히, '하데스' 시리즈가 갖는 스토리텔링의 매력은 장르 특성 상 필연적일 수 밖에 없는 '죽음의 반복'에서 오는 지루함을 어느 정도 상쇄하는 아주 중요한 역할을 하고 있습니다. 실력, 또는 운과 같은 이유로 수 없이 죽음을 경험하고, 다시 도전하는 것이 로그라이크의 재미라고는 하지만, 반복되는 과정에서 이야기가 정체되어 있다면 게임의 스토리를 원하는 게이머는 거부감을 느낄 수 있습니다.
그러한 맥락에서, '하데스2'는 자신의 매력을 잘 알고 있는 듯 합니다. 매력적인 캐릭터 상호작용과 그리스 신화를 배경으로 한 스토리텔링을 곳곳에 마련해, 죽음의 반복이 대단히 자연스러운 일인 것처럼 느껴지게 만들어 두었습니다. 마치 시간의 티탄, 크로노스가 장난을 치고 있는 것 같이 말이죠.
반복이 반복처럼 느껴지지 않도록 - 다채로운 상호작용 장치들
'하데스' 시리즈가 가진 매력은 로그라이크 장르의 특징적인 전투 자체에도 있지만, 스토리가 반복적인 게임플레이와 맞물려 자연스럽게 흘러가는 점도 한 몫 하고 있습니다. '하데스2' 또한 얼리액세스 단계에서부터 이러한 점을 확실하게 확인할 수 있었죠.
'로그'에서 파생된 로그라이크 장르는 오늘날 더 많은 세부 하위 장르로 나뉘고 있습니다. 일반적으로는 죽음 뒤 아무것도 남는 것 없이 새롭게 사이클을 반복해야 하는 게임과, 이전 회차에서 뭐라도 얻어 조금은 더 강해진 상태로 게임을 다시 반복하는 게임으로 나눌 수 있죠. '하데스2'는 후자에 속하며, 다채로운 강화 요소를 통해 플레이어가 '그래도 이번에는 저번보다는 많은 스테이지를 갈 수 있겠지'라는 생각과 함께 도전 정신을 불태울 수 있도록 장려합니다.
그리고, 그 과정에서 매번 달라지는 NPC와의 상호작용, 이야기 전개는 플레이어가 아무리 같은 스테이지를 여러 차례 진행하고 있다고 하더라도 전체 게임이 반복되는 것처럼 느껴지지는 않도록 하는 데 핵심적인 역할을 취하고 있습니다.
수 많은 죽음을 통해 쌓아 온 재화로 각종 장치를 해금해야 하는 로그라이크 장르에서는, 이러한 요소들이 어느 정도 해금되기 전까지는 크게 의미가 없다고 느껴지는 전투를 반복해야만 합니다. 그리고, 그 과정에서 일부 플레이어는 쉽게 지루함을 느낄 수 있죠. NPC와 매번 달라지는 대화, 무슨 조건인지는 모르겠지만 하나 둘씩 풀리는 요소들은 그 지루함을 상당 부분 덜어줍니다.
멜리오네가 스승 헤카테와 함께 거점으로 사용하는 '갈림목' 지역에는 오디세우스, 네메시스같은 다채로운 NPC들이 존재하며, 이들은 매일 밤 (전투를 진행하기 위해 지하로 내려가는 것을 게임 내에서 밤으로 표현) 이후 주인공에게 저마다 다른 이야기를 건냅니다.
때때로 이것은 주인공이 마지막에 만나 패배한 적의 이야기가 될 수도 있고, 지금은 막혀 진행할 수 없는 장소에 대한 이야기도, 때로는 스토리 전반을 관통하는 크로노스와 하데스에 대한 이야기가 될 수도 있죠. 이처럼 '하데스2'는 반복적인 플레이 속에서도 달라지는 상호작용을 통해 전체 게임이 하나의 자연스러운 흐름을 갖고 있는 것처럼 보이게 합니다. 그것이 플레이어의 실력에서 비롯된 연속적인 죽음일지라도 말이죠.
이것이 마녀의 싸움이다 - 템포는 다르지만, 여전히 즐거운 빌드 탐구
그렇다면 게임플레이 대부분을 차지하는 전투는 어떨까요? 일단 주인공 멜리노에가 마녀라는 콘셉트부터가 전작의 자그레우스와 다른 만큼, 전작과는 사뭇 다른 템포의 게임플레이를 선사하고 있습니다.
전작의 경우 빠른 대쉬를 통해 폭발적인 근접 공격을 가하고, 다시 대쉬로 적과 거리를 벌리는 식의 플레이가 가능했다면, 멜리노에의 대쉬는 약간의 쿨타임이 존재해 막무가내로 사용하기에는 리스크가 큰 편입니다. 대신, 상대방의 이동을 제한하는 마법이나 버튼을 꾹 눌러 사용하는 오메가(Ω)스킬, 원거리 무기 등 조합을 통해 안정적인 빌드를 갖추는 데는 좀 더 용이한 모습을 보였습니다.
전반적인 게임 진행은 전작인 '하데스'나, 이후 파생된 여느 로그라이크 장르와 크게 다르진 않습니다. 하나의 장소의 적들을 모두 처치하고, 해당 장소의 보상을 습득해 캐릭터를 강화하고, 이를 반복하며 앞으로 나아가는 것이죠. 그 과정에서 그리스 신들의 은혜나 망치를 통해 무기, 기술을 강화하고, 자신만의 특화된 무기를 만들어나가는 재미는 확실한 편입니다.
게임의 기본적인 전투 기술은 일반 '공격'과 '기술', 그리고 '마법'이 존재하며, 이 세 종류의 공격 방식 모두 '오메가' 스킬을 하나씩 가지고 있기에 대략 여섯 가지 방법으로 공격하는 것이 가능합니다. 공격과 기술은 멜리오네가 장착한 무기에 따라 달라지며, 마법은 적의 이동을 제한하는 장판을 설치하는 형태로 동일합니다. 공격을 무시하며 근접하는 적들의 종류가 꽤 되기 때문에, 마법을 적재적소에 사용하는 것도 생존의 방법이기도 하고요.
물론, 플레이어가 근접 전투를 선호하느냐, 아니면 원거리전을 선호하느냐에 따라 '하데스2'의 전투 템포는 호불호가 나뉠 수 있겠으나, 그렇다고 해서 아예 근거리 무기를 지원하지 않는 것은 아닙니다. 얻게 되는 은혜에 따라서는 근접 공격도 강력한 무기가 될 수도 있죠.
스테이지마다 무작위로 얻을 수 있는 신들의 은혜 또한 이 여섯 가지 공격을 바탕으로 하고 있습니다. 마법에 어떤 특징을 부여할 것인지, 아니면 공격이나 기술을 통해 발동하는 은혜를 취사선택할 수 있는 형식입니다. 예를 들어 불씨의 여신인 헤스티아는 마법 장판에 도트 대미지를 넣을 수 있으며, 데메테르는 특정 공격에 적을 빙결시키는 효과를 부여할 수 있습니다.
이러한 무작위성 은혜들은 플레이어에게 매 스테이지마다 선택을 강요합니다. 이번 회차에 어떤 기술을 특화해서 가져가고 싶은지 말이죠. 자신이 애초 설정한 목표대로 은혜들이 나오면 다행이지만, 스테이지마다 마주하는 은혜도, 또 그 은혜의 리스트도 무작위인 만큼 원하는 빌드를 매번 맞추기는 어렵습니다. 장르 특성 상 어찌보면 당연한 일이기도 하고요.
하지만, 그만큼 정말 원하는 효과가 연달아 나오며 '고점' 빌드를 갖추게 되었을 때 오는 희열은 굉장한 편입니다. 신들의 은혜가 선호하는 무기 기술과 시너지를 내며 폭발적인 공격 수단을 갖추게 되는 순간의 희열, 이것을 한 번 맛보게 된다면 한동안 '하데스2'를 붙잡고 있게 될 가능성이 높습니다.
물론, 앞서 언급한 반복되는 죽음 속에서도 사라지지 않는 '해금 요소'들도 게임에서 큰 역할을 맡고 있습니다. 여러 재료를 모아 진행하는 '주술'은 스테이지마다 이로운 장소를 추가하거나, 새로운 장소에 입장할 수 있는 기회 등을 제공하고, 한정된 자원 안에서 짜 맞추는 '아르카나' 시스템은 이전 회차보다 지금 회차에 처음부터 강한 모습을 갖출 수 있는 원동력으로 사용됩니다.
NPC들의 호감도를 높여 얻는 장신구도 마찬가지입니다. 각 장신구는 전투에서 이로운 효과를 주는 능력을 보유하고 있으며, 같은 장신구를 착용하고 게임을 오래 진행할수록 더욱 강화되는 특징을 갖고 있습니다. 거기에 무기의 외형과 함께 능력 일부를 변화시키는 무기 양상(Aspect)이 더해지면, 같은 지역을 탐험한다고 하더라도 이전과는 다른 결과가 나올 수 있다는 자신감을 얻기 충분합니다.
이게 정말 개발중인 분량이 맞나? - 앞서 '전부' 해보기 수준의 볼륨
한 가지 더, '하데스2'는 별도의 프로모션 없이 갑작스럽게 얼리 액세스를 진행한 것 치고는 정말로, 정말로 방대한 분량을 갖췄습니다. 요 근래 일부 얼리 액세스 게임의 완성도 문제에 홍역을 겪어 망설이고 있는 게이머라면, '하데스2'를 걱정할 필요는 없겠습니다.
얼리 액세스 빌드 기준, '하데스2'에서 플레이어가 경험할 수 있는 것은 4개의 스테이지로 이루어진 지하 세계와 지상 세계 일부, 그리고 거점인 갈림목에서 만날 수 있는 다채로운 상호작용들입니다. 얼핏 분량이 그렇게 대단해 보이지 않을 수 있지만, 실제로 접해보면 모든 콘텐츠를 경험하는 데 꽤나 많은 시간을 필요로 한다는 것을 쉽게 느낄 수 있습니다.
네 개의 스테이지를 거쳐 최종 보스인 크로노스가 있는 타르타로스까지 다다를 수 있지만, 그 과정에는 주인공 멜리노에를 강화하는 데 필요한 다양한 재료가 흩어져 있습니다. 거기에 아르카나 카드와 무기 양상을 해금하기 위해 필요한 재료도 상당한 만큼 파밍 과정이 필연적이기도 하죠.
또 개중에는 대사를 자세히 읽어보지 않으면 쉽사리 놓칠 수 있는 요소들도 존재합니다. 예를 들어 무기 양상을 해금하는 주술을 배우기 위해서는 각기 다른 무기로 한 번씩 스승 헤카테를 공략해야 한다는 등의 기믹이 그것이죠. 반복되는 플레이 안에서도, 반복을 피하기 위한 요소들은 이런 곳에서도 확인이 가능합니다.
헤르메스를 포함한 올림포스 신들의 요청에 따라 지상으로 올라가는 맵도 존재합니다. 지상 파트는 얼리액세스인 만큼 스토리가 완성되지는 않아 중간에 뚝 끊기는 느낌이 들기는 하지만, 여기에서밖에 구할 수 없는 무기 강화 재료가 있기 때문에 최종적으로는 크로노스를 처치하기 위한 빌드를 맞추는 데 도움을 줍니다.
이미 어려운 게임을 한층 더 어렵게 만드는 '카오스' 구역같은 경우도 전체 게임플레이의 다양성을 넓히며 매번 새로운 경험을 하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 카오스에서 얻는 은혜는 일반적인 은혜와 달리 일정 시간 디버프를 주는 '시련'을 통과해야 하며, 시련을 이겨냈을 때 더 좋은 효과를 보장받을 수 있습니다.
이처럼 다채로운 기믹들과 캐릭터 강화 요소들을 고려하면, '하데스2'의 현 시점 분량은 앞서 해보기라고 하기에는 굉장히 방대한 편에 속합니다. 물론 아직 일부 아트나 아이콘이 누락되어 있다든지, 스토리의 결말을 장식하는 챕터가 존재하지 않는 점, 지상 파트의 마지막 부분이 없는 점 등이 있지만, 이 정도만 보완되어도 하나의 게임으로는 손색이 없을 정도라고 볼 수 있겠습니다.
매운 맛 난이도 주의 - 너무 어려울 땐 '신 모드' 하세요
여러가지 다양한 요소로 캐릭터를 강화할 수 있도록 안배해 두었지만, 그럼에도 '하데스2'는 상당히 어려운 게임입니다. 실력이 모자라서든, 아니면 은혜 받는 운이 없어서든, 한 번의 실수가 곧장 갈림목행 직행 티켓이 되는 경우가 허다합니다.
이런 어려움은 일반 몬스터와 보스 몬스터를 가리지 않고 적용되는데, 초반에는 그나마 정직한 패턴을 가지고 있다면, 크로노스가 존재하는 후반에 이르러서는 무더기로 쏟아져 나오는 저지 불가 몬스터에 의해 정신이 아득해지는 경험도 할 수 있습니다. 특히, 크로노스를 만나기 직전 체력 회복 스테이지가 없을 때 느껴지는 좌절감은 빌드를 완성했을 때 쾌감 만큼이나 자극적이기도 하죠.
환영할 만한 점은, 스토리를 좀 더 편하게 감상하고 싶은 플레이어를 위해 옵션 메뉴에 '신 모드'가 포함되어 있다는 점입니다. 그렇다고 완전히 신과 같은 강력함이 부여되는 것은 아니지만요. 신 모드를 활성화 하면 적의 공격이 조금 덜 아프게 들어오고, 죽을 때마다 대미지 경감률이 아주 조금씩 올라갑니다.
다시 말하면, '신 모드'가 만능은 아닙니다. 그저 일반 플레이보다 아주 조금 더 생존할 가능성을 열어두는 정도죠. 그래도 처음에는 약 20% 정도 대미지를 경감해 주지만, 계속 죽음을 반복하다 보면 50, 60%에 달하게 되기 때문에, 높은 난도가 걱정되는 게이머라면 '신 모드'를 적극 활용하는 것을 추천합니다.
얼리 액세스로 갑작스럽게 등장하긴 했으나, '하데스2'는 이미 완성된 게임이라고 봐도 손색이 없을 정도의 볼륨과 몰입도를 가진 게임입니다.
전작의 기억을 더듬으며 이것 저것 비교를 하게 되는 것은 응당 자연스러운 일이지만, 앞으로 은혜 하나만 더 나오면 어떻게 될지 모른다는 희망을 심어주는 게임 플레이는 온전히 게임에 집중하게 하는 흡입력 또한 갖췄죠.
슈퍼자이언트 게임즈는 게임 메뉴 화면을 통해 올해 말 정식 출시를 목표로 하고 있으며, 앞으로 신규 지역과 갈림목 업데이트, 새로운 무기 및 양상 등을 업데이트할 계획을 밝혔습니다. 스토리 확장은 물론이고요.
그 말은 즉, 앞으로 '하데스2'는 더 좋아질 수 있다는 것입니다. 전작인 '하데스'가 얼리 액세스 기간 동안 받은 피드백을 통해 전 세계를 사로잡았던 작품으로 탄생한 것처럼, '하데스2'의 정식 출시도 즐거운 마음으로 기다릴 수 있겠습니다.
8.8
- 뛰어난 아트, 뛰어난 음악
- 정식 출시 전부터, 이미 충분한 볼륨
- 소소한 재미 주는 다양한 상호작용
- 원거리 무기에 편중된 무기 밸런스
- 전작과 다른, 호불호 나뉘는 전투 템포
리뷰 플랫폼: PC (얼리액세스)
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