중학생때였을 거다. PS2를 열심히 굴리던 2000년대 초. 온라인으로 게임을 사던 시절이 아니라 게임샵에서 중고 디스크를 사고 파는게 일상이던 시절이었다. 인터넷으로 뭘 찾아볼 수가 없으니 뭘 사겠다는 목표 의식도 별로 없었다. 당시 게임을 고르는 기준은 오로지 게임샵 사장님. 혹은 알바 형이 "이거 재밌어"라는 말과 함께 권유하던 타이틀이었다.

때문에 취향과 무관하게 다양한 게임을 접할 수 있어 개인적으로는 내 커리어의 기본이 되어주기도 했던 이 시기에, 가장 강렬하게 기억에 남는 게임이 바로 '메탈기어 솔리드2: 선즈 오브 리버티'다.

작품의 후반부에서, 코지마 히데오는 과감하게 제4의 벽을 넘어 버린다. 갑자기 게임기를 끄라 하질 않나, TV에 너무 가까이 붙어서 플레이하면 안된다고 충고를 날리는가 하면 온갖 헛소리를 날리고, 끝내 게임 오버 화면까지 나온다.

▲ 이른바 '발광 대령'으로 유명한 연출

도대체 이게 무슨 일인가 싶다가 이 모든 게 바이러스로 인한 환각이었음을 알게 되어서야 모든 것이 이해되면서 짜릿한 전율이 몸을 감싼다. 이 연출이 너무나 충격적이었던 나머지, 난 그대로 메탈기어솔리드 시리즈의 팬이 되어버렸고, 20년이 지난 지금도 간혹 그 장면이 머릿속에 스치곤 한다.

이후로도, 몇 번은 비슷한 경험을 한 적이 있다. 후속작 '메탈기어솔리드3'에서 중간 보스 '디 엔드'가 노환으로 사망한다던가, '디비전2'에서 장비를 해킹한 악역 아론 키너가 온갖 이상한 미션 문구를 집어넣는다거나, 니어 오토마타에서 EMP를 맞고 화면이 아예 맛이 가버릴 때. 일반적인 디테일보다 조금 더 나아간 이 연출들은 분명 게임 경험에 대한 만족도를 몇 배로 끌어올림과 동시에 기억 속에 강한 인상을 남겼다.

▲ 니어 오토마타에서 EMP를 맞으면 이렇게 된다

오늘 이야기하고자 하는 주제가 이거다. 조금의 변조만 넣었을 뿐인데도, 게이머를 만족시키고 몰입을 더한 소소한 디테일 말이다.


대놓고 챙기는 유형
보통 게임 상에서 '디테일'은 비슷하면서도 약간 차이가 나는 두 가지 개념을 말한다. 둘 다 '이런 것까지 연출한다고?'에 해당하긴 하지만, 어떤 게임들은 자세히 보지 않으면 알기 힘든 소소한 디테일들을 넣어 둠으로서 게이머들이 의외의 순간에 감동할 수 있게 장치해두지만, 몇몇 게임들은 그냥 대놓고 '우린 이런 것 까지 한다'하고 과시하듯 넣어 둔다. 그 대표적인 예시가 바로 지금 말할 게임들이다.

◈ 레드 데드 리뎀션2: 디테일 덩어리

▲ 그야말로 디테일의 황제

너무나 유명하다. '게임 속 디테일'이라는 문구로 검색했을 때 나오는 결과의 8할은 레드 데드 리뎀션2의 사례일 정도로 이 게임은 디테일 덩어리 그 자체다. 오히려 너무 과한 디테일로 인한 피로감이 생길 정도. 가장 유명한 걸 꼽을 수 없을 정도로 너무나 많은 디테일 요소들이 녹아 있기 때문에 전부 다 말하기 어려울 정도지만 대표적인 부분들을 몇 가지 꼽아 보았다.

- 주인공 아서는 계속 먹으면 살이 찐다. 실제로 붓는다. 반대로 안 먹을수록 살이 빠진다.
- 맹인 거지들에게 총을 겨누면 가짜 맹인은 화들짝 놀라는 반면 진짜 거지는 행동에 변함이 없다.
- 현장의 조도에 따라 동공의 크기가 달라지며, 게임 속 광원이 동공에 비춰진다.
- 오래 총을 점검하지 않으면 녹이 끼고 총구 연기가 더 심해지며 발포음도 변한다
- 날씨에 따라 말의 고환 크기가 달라지며, 모든 동물들의 실제 생태가 연출되어 있다.
- 공장 지대는 밤에 별이 잘 안 보인다.
- 총알 구멍 한 발에도 배에 물이 새고 끝내 가라앉는다
- 사람이나 동물 사체는 점점 부패하고 끝내 백골만 남는다.
- 여튼 너무 많다.

▲ 가끔은 좀 변태같다는 생각이 들 정도다


◈ 콜 오브 듀티 시리즈: 총기 디테일의 1인자

'레데리2'가 모든 디테일을 변태같이 챙겼다면, 이 쪽은 현대 총기 연출에 있어 따라올 게임이 없다. 최근 출시되는 대다수의 슈터들은 총기 연출을 매우 강조하는게 특기이기에 다소 빛이 바래긴 하지만, 아직도 굳건하다.

▲ 장전 속도를 올리면 애니메이션이 배속으로 나오는 것이 아닌, 아예 바뀌어버리는 것도 재밌는 부분


◈ 스나이퍼 엘리트 시리즈: 남자라면 다 아는 고통

▲ 상하이 조 시뮬레이터

똑같은 슈터이지만, 콜 오브 듀티 시리즈가 '총'에 집중했다면, 이 쪽은 '총에 맞는 사람과 그 과정'에 집중한 사례다. 어느 부위를 맞춰 파괴하냐에 따라 점수 계산이 달라지기에 대부분의 슈터에서 주로 노리게 되는 머리 대신 사타구니 사이를 집요하게 노리게 되는 아주아주 발칙한 게임이다. 저격총을 쓰는 상하이 조의 기분을 낼 수 있는데, 특히 '히틀러'의 경우 짝X알까지 연출해 두었다.

▲ 좀 심한 것 같으니 이 부분은 가리고...



은근슬쩍 스리슬쩍 형
그런가 하면, 게임 중 제대로 동선을 따라간다면 어지간해선 볼 일 없는 부분, 혹은 본다 하더라도 미처 알아채기 힘든 부분을 다듬어 둠으로서, 게이머가 제작자의 예상을 벗어나는 플레이를 하거나, 화면을 돌릴 때 오히려 몰입이 더해지게 만드는 경우도 있다. 솔직히 없어도 그만인 경우가 많아 '쓸데없이 고퀄리티'라는 문구가 가장 잘 어울리는 상황. 하지만, 이런 요소들을 발견했을 때 받는 소소한 감동들은 그 나름의 맛이 있다.


◈ 타이탄폴2: 전우애가 깊구나

거대 메카와 슈터를 가장 잘 융합한 게임으로 평가받는 '타이탄폴2'는 여러모로 복합적인 평가를 받는 게임이지만, 2편의 싱글플레이는 기존의 명작들에게 모자람이 없는 연출로 좋은 평가를 받았다. 그만큼 현장의 디테일을 잘 살려냈는데, 그 중에서도 눈에 띄는 부분들이 NPC 캐릭터들과 메카들의 움직임. 게이머가 딱히 바라보고 있지 않을 장면에서도 전우애를 뽐내는 모습은 참 인상적이다.

▲ 내가 보지 않을 확률이 더 높은 곳에서도 전우애를 챙기는 대원들


◈ 마블 스파이더맨: 안식일은 쉬어야지

게이머들이 너무 못 찾아서 개발자가 직접 밝힌 디테일. 근데 알고 나서도 발견하기 쉽지 않은 디테일이다. 작중 등장하는 여러 시민 NPC들은 각각 다른 모습을 하고 있는데, 이 중에서도 테두리 없는 유대교 전통 모자인 '키파'를 쓰고 다니는 캐릭터들이 있다. 이들은 일주일에 한 번 있는 '안식일(Shabbat, 금요일 일몰 후부터 토요일 일몰까지)'에는 게임 내에 등장하지 않는다.

▲ 토요일엔 볼 수 없는 NPC


◈ 엘더스크롤4: 오블리비언: 우리도 먹고 살아야 한다

엘더스크롤 시리즈의 4번째 넘버링 작품인 '오블리비언'은 라디언트 AI라는 인공지능 개발툴이 게임 곳곳에 쓰였는데, 이를 통해 모든 NPC들의 스케쥴을 만들어 버렸다. 재미있는 점은, 이 스케쥴대로만 움직이는게 아니라 각각 목표가 정해져 있기에 이에 따른 행동 양식을 따르며, 각 NPC마다 친밀감과 준법 정신, 공격성 등이 모두 달라 행동의 방향도 다르다는 점인데, 이 논리 구조가 게임 내에 엄청난 디테일을 만들어낸다.

이를테면, NPC가 음식을 먹어야 하는데 게이머가 해당 NPC의 모든 음식을 훔쳐버렸다면, NPC의 성향에 따라 숲으로 채집을 나가거나, 도둑질을 시도하거나, 강도질을 하는 식이다. 물론 AI에 의해 만들어진 디테일인만큼 수많은 문제가 발생해 5편 '스카이림'에서는 스크립트 형태로 바뀌었지만, 첫 게임 경험에서는 놀라울 수밖에 없었다. 'NPC들이 뭔가 NPC답지 않다'까지 느끼는 덴 시간이 걸렸지만, 알고 나서는 뭔가 살아있는 세계 처럼 느껴졌으니까.


▲ 이 당시는 NPC가 돌아다니는 것 부터 충격이었다


세계관은 지켜야 해요 형
'세계관의 유지'는 어떤 게임에서든 중요하다. 잘 짜여진 세계관은 그 자체로 게이머를 매혹하는 요소가 되며, 이는 메시지의 전달만큼이나 중요한 점이다. 아무리 재미있는 게임이라도, 세계관이 깨지는 순간 '쌈마이(?)'한 느낌이 드는 건 어쩔 수 없는 법. 이를 지키기 위한 개발사의 노력은 곧 게이머의 감동 포인트가 된다.

◈ 프로젝트 좀보이드: 타이틀 스크린의 비밀


쿼터뷰 좀비 서바이벌 게임인 '프로젝트 좀보이드'의 타이틀 화면은 이렇다. 이들은 '밥 스미스'와 '케이트 스미스' 부부로, 초기 알파 버전에서, 게임 튜토리얼이 이들의 입장에서 진행되었다. 플레이어는 밥 스미스를 조작해 다리를 다쳐 움직이지 못하는 케이트 스미스를 돌보며 게임을 하나씩 배워나가게 되는데, 이 과정에서 집을 습격하는 강도를 살해하는 등 같은 인간과의 갈등도 겪고, 최종적으론 부족한 물자를 확보하기 위해 집 밖으로 나서게 된다.

게이머는 이렇게 생각한다. "물자를 파밍하고 생존자를 돌보는 게임이구나" 하지만 화면은 암전되면서 하나의 메시지를 보여준다. "세상에 희망은 없다. 이것은 당신이 어떻게 죽는가에 대한 이야기이다"

▲ 게임의 주제에 해당하는 메시지

이후, 메인 타이틀 화면에 번개가 치며 진실이 드러나고, 게이머는 이 게임이 무엇을 말하고자 하는지 깨닫게 된다.




◈ 소닉: 맥주병 그대

소닉은 수영을 못 한다. 모든 소닉 게임에서 물에 빠지면 그냥 쭉 가라앉아 버리고, 공식 설정으로도 수영과 물이 약점으로 분류되어 있다. 이와 같은 설정은 소닉이 등장하는 대부분의 게임에서 적용되어 있는데, 본가의 시리즈 외 스핀오프 작품에도 철저하게 구현되어 있다.

▲ 구명복 입고 수영하는 녀석

▲ 폼도 심상치 않다...



◈ 원펀맨: 시간만 벌면 그만이다

'원펀맨' IP를 활용해 만들어진 '원펀맨: A Hero nobody knows'에는 중대한 문제가 있다. 설정 상 원펀맨의 주인공 '사이타마'은 모든 적을 한방컷을 낸다. 그런데, 이 게임은 대전 격투 게임이다. 이 중대한 두 가치의 충돌에서, 개발사는 놀라운 아이디어를 냈다.

주인공 '사이타마'가 출동하는 순간 격투는 그대로 끝날 테니, 게임은 사이타마가 달려오기까지 시간을 버는 형태로 진행되는 것. 이 와중 콤보를 잘 넣거나, 멋진 회피를 하면 사이타마가 달려오는 시간이 줄어드는 효과도 있다. 그리고, 시간이 다 되면 사이타마가 나타나 적을 한 방에 날려 보내며 게임이 끝난다. 양 팀 다 사이타마를 불러내면, 정상적으로 싸우지만 이 때도 쓰러지진 않는다. 체력이 다 되면 동네 슈퍼 세일 시간이 되었다며 게임에서 탈주할 뿐.

▲ 죄다 한방인데 격겜이 말이 되...네?

문제는, 이 시스템에 너무 골몰한 영향인지 게임 자체는 엉망진창이라는 것이다. 세계관은 잘 지켰지만, 게이머들의 좋은 반응은 지켜내지 못했다.


제4의 벽이 뭔데요? 형
'제4의 벽'을 깨는 건 굉장히 위험한 시도다. 제4의 벽을 깨는 순간 무의식적으로 게임과 현실을 구분하게 되기 때문인데, 게임을 진짜 현실이라 믿는 말도 안 되는 수준이 아니더라도 제4의 벽이 깨질 땐 순간적으로 몰입의 정도가 낮아질 수 있다.

다만, 이는 어떻게 연출하냐에 따라 충분히 달라질 수도 있는데, 제4의 벽을 두고 스스로 '게임'임을 인지하는 형태가 아닌, 애초에 게임 자체가 스스로를 현실로 여기는 형태의 연출로 풀어내는 경우가 있다. 제4의 벽을 깨는게 아닌, 아예 인정조차 하지 않는 식이다.

◈ 메탈기어 솔리드 3 : 할아버지 돌아가셨어요.

'메탈기어 솔리드3: 스네이크 이터'의 중간 보스 중 하나인 코브라 부대 소속 저격수 '디 엔드'는 이쪽에서 굉장히 유명한 네임드 할아버지다. 숨막히는 저격전이라는 보스전이 존재함에도 처치하는 방법이 너무나 다양하기 때문인데, 그 중 하나가 디 엔드의 수명이 최초 조우 이후 1주일밖에 남지 않았다는 설정을 이용하는 것이다. 이 1주일은 게임 내 시간뿐만 아니라 현실 시간도 반영하기 때문에, 세이브 데이터를 그냥 방치해놓고 1주일이 지나 게임을 켜거나, PS2의 시간을 1주일 당겨 버리면 노환으로 사망해서 등장 자체를 하지 않는다.

▲ 주인공이 안 나타났으면 영원히 잠들었을거라 말하는 디 엔드. 실제로도 그렇다

'메탈기어솔리드3'에는 또 한 가지 멋진 연출이 있는데, 다른 코브라 대원인 '더 소로우'와의 대결에서 그간 게이머가 게임을 플레이하며 처치한 모든 적이 천천히 주인공에게 다가오는 장면이 있다. 모든 적을 고간 사격으로 처리했을 경우 대규모 고자 좀비(...)가 불평을 내뱉으며 다가오는 무서운 장면을 볼 수 있다.

▲ 플레이에 따라 꽤 소름돋기도 하는 삼도천 시퀀스


◈ 디트로이트 비컴 휴먼 : 그래서 기분이 어때요?

'디트로이트 비컴 휴먼'은 게이머의 선택에 따라 등장인물이 죽기도, 살기도 하며, 살아난다 해도 어떤 식으로 살아가냐의 차이가 존재하는 인터랙티브 드라마 게임이다. 이 중에서도 안내원 휴머노이드로 등장하는 '클로이'는 굉장히 인상깊은 캐릭터인데, 게임을 켤 때마다 게이머의 플레이에 따라 대사가 달라진다. 당신의 선택으로 ~~~가 죽었는데 기분이 어떠냐고 묻는가 하면, 가끔은 세이브 파일이 사라졌다고 농담을 던지기도 한다. 그 중 백미는 엔딩 이후. 엔딩 이후 클로이도 자아를 찾아 가고 싶다 말하고, 이 때 이를 허락하면 정말 사라져 버리고 이후 메뉴화면은 텅 빈 백색 화면이 된다.



◈ 게이머를 곧 주인공이라 여기는 게임

과거 밈이 되어버린 게임 연출 중 이런 게 있다. 'X를 눌러 조의를 표하십시오'. 우리 입장에선 뭐 못할 건 아니다 싶었지만, 전사자 예우를 매우 경건하게 받아들이는 미국 사회상에서 버튼 하나로 조의를 표한다는게 영 좋게 보이지 않았기에, 최악의 미션 지시문 중 하나로 여겨진다. 더불어 주인공의 핍진성마저 떨어졌다. 그 상황에서 조의를 표하지 않으면 뭘 하겠나.

반면, 미션 지시문만으로 게이머가 게임 속 그 자체가 될 수 있도록 연출하는 사례도 있다. 밑도 끝도 없이 '살아남으십시오'라는 지시로 진행되는 '헤일로 리치'의 에필로그는 헤일로 팬들에게는 잊을 수 없는 장면으로 남아있다. '디비전2'도 유사한 사례가 있다. 미션 지시를 비롯한 UI 전반이 요원 장비의 기능이라는 설정, 그리고 장비가 해킹당했다는 상황이 곁들여지며 만들어지는 장면이다. 악역 아론 키너는 끝없이 미션 지시문을 통해 주인공의 혼란을 조장하고, 자신의 주장을 드러낸다.

▲ 여러모로 비장해졌던 순간부터

▲ 미션 지시문을 해킹해버리는 아론 키너까지

비슷한 결의 마지막 사례는 비교적 최근 출시된 '헬다이버스2'. 거의 완벽하다 싶을 정도로 스스로를 '게임'으로 여기지 않을 뿐더러, 게이머를 게임 속 '병사'로 대하는데, 신규 장비가 추가될 때의 알림이나, 인게임 상점의 리뷰 등에서 이런 모습을 잘 드러낸다. 이 정도는 해 줘야 게이머도 스스로를 '민주주의 투사'라 부르며 놀 수 있는 것이다.

▲ 업데이트 내역은 대통령의 선물이다.