[기획] '빈딕투스', 프리 알파 테스트 첫인상은?
윤홍만, 김규만, 유준수, 서동용 기자 (Nowl@inven.co.kr)
마비노기 영웅전(이하 마영전)을 기반으로 한 넥슨의 신작 액션 게임 '빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)'의 프리 알파 테스트가 지난 18일 종료됐다.
최초 공개와 동시에 많은 게이머들의 관심을 끈 '빈딕투스'답게 인벤팀에서도 게임을 해본 기자들이 적지 않았다. 시즌1부터 마영전을 즐긴 골수 리시타 유저부터 여캐라면 가리지 않고 키운 기자, 그리고 인벤팀 내에서 마영전 전문가로 통했던 기자까지 다양했다. 심지어는 마영전을 해본 적 없음에도 이번 프리 알파 테스트에 참여한 기자도 있었으니 이 정도면 여러모로 성공적인 프리 알파 테스트라고 할 수 있을 것이다.
프리 알파 테스트를 통해 액션의 방향성을 검증하고자 하는 '빈딕투스'다. 어딘지 소울라이크가 떠오르게 변한 '빈딕투스'의 전투 시스템을 기자들은 어떻게 생각하고 있을까. 이번 프리 알파 테스트를 통해 엿본 '빈딕투스'에 대해 다양한 이야기를 나눠봤다.
프리 알파 테스트 진행한 '빈딕투스', 첫인상은?
노을 : 언리얼 엔진5로 만들어서 그런지 일단 비주얼, 그래픽이 매우 좋다고 느꼈는데 실제로 해보니까 트레일러 그대로더라. 최적화도 나쁘지 않은 듯했다. 프리 알파 테스트인 만큼, 기대하지 않았는데 DLSS 옵션을 킨다는 걸 전제로 할 때 중간 옵션에서 50~60프레임을 유지하더라. 프리 알파 테스트라는 걸 고려하면 앞으로 최적화 역시 더 좋아질 것 같다.
게임 플레이는 좀 애매하다고 해야 할까. 비주얼은 마영전인데 플레이 감각이 좀 달랐다. 초창기 마영전과 비교했을 때 액션이 훨씬 정교하고 묵직한 느낌이어서 마영전을 생각하고 하면 괴리감이 들 수밖에 없어 보인다. 다만, 마영전은 경쾌했는데 '빈딕투스'는 왜 묵직하지 이런 생각을 하지 않고 그냥 이게 '빈딕투스'가 추구하는 액션이구나 하고 하니까 그런 거부감도 사라진 것 같다. 정리하자면 관점을 어디에 둘지에 따라 '빈딕투스'에 대한 프리 알파 테스트 평가도 달라질 것 같다.
프란 : 트레일러가 처음 공개됐을 때 첫인상은 현세대에 걸맞은 비주얼로 돌아왔구나, 그리고 초창기 마영전의 느낌을 다시 보여주려고 하는구나 하는 인상을 깊게 받았다. 실제 게임 플레이에서도 비주얼 관련해서는 아마 다들 비슷한 인상을 받았을 것 같다. 추억 속 마영전의 향수를 불러일으키기 충분한 퀄리티로 최적화 역시 이 정도면 굉장히 준수하다는 느낌이었다.
게임 플레이는 기대했던 것보다도 훨씬 더 내가 알던 마영전에 가까웠다. 묵직한 액션이나 타격감을 기대했다면 살짝 실망할 수도 있을 것 같지만, 그렇다고 현시점의 마영전처럼 날아다니는 수준은 아니니 걱정하지 않아도 될 것 같다.
프리 알파 테스트를 끝낸 현재 '빈딕투스'의 다음 과제는 원작인 마영전의 틀을 유지하고 있는 조작, 템포가 새로운 방향성을 만나면서 생기는 마찰을 어떻게 해결할지다. 마영전이라는 틀과 '빈딕투스'가 추구하는 방향성이 서로 잘 안 맞물려서 불협화음을 낸다고 해야 할까. 물론 이제 막 프리 알파 테스트를 끝마친 만큼, 앞으로 개선될 가능성이 크게 열려있고 요즘 같은 시장 상황에 '고치면 정말 재밌겠다'는 감상은 오히려 칭찬할 부분이 아닌가 싶다.
하코 : 트레일러 영상을 본 직후 설레는 마음을 감출 수 없었다. 마영전 초창기의 전투를 경험한 분들은 모두 공감할 것이다. 그때의 그 재미를 더 향상된 그래픽으로 만나볼 수 있다고 하는데 어찌 설레지 않을 수 있을까.
특히 공격 속도 옵션이 등장하지 않는다는 인터뷰를 본 것이 결정타였다. 이후 주변인에게 모두 같이 해보자고 추천도 했다. 다만, 프리 알파 테스트는 애매한 느낌이었다. 재미있긴 했지만, 기대한 만큼은 아니었다고 해야 할까. 프리 알파 테스트인 것을 감안하면 정식 버전은 훨씬 발전하긴 하겠지만, 기대감이 다소 떨어진 것은 어쩔 수 없었다.
가장 크게 느낀 것은 이 게임은 패드 플레이를 위해 개발되었다는 것이었다. 키보드와 마우스 기준 불편한 것이 한둘이 아니었다. 키 설정이 변경되지 못하는 것은 추후에 변경 가능하다 치더라도 가드에서 헤비 스탠더로 자연스럽게 넘어가지 못하는 것은 매우 불편했다.
초창기 마영전과 비교하면 액션이 상당히 가볍다. 전반적으로 적의 공격 속도가 빠르고 틈이 적어 어쩔 수 없는 선택일 수는 있겠지만, 묵직한 맛이 나지 않는 것은 상당히 아쉽다.
루빅 : 프리 알파 테스트라는 걸 감안했을 때 무난하고 기분 좋게 한 것 같다. 게임의 세부 사항이나 방향성 정도는 언제든지 바뀔 수 있지만, 게임의 코어를 액션에 뒀다는 게 좋아 보였다.
개인적으로 액션 게임에서 가장 중요하게 생각하는 부분으로 캐릭터의 움직임을 들 수 있는데 전진, 후진, 좌우로 걷는 것, 구르는 것, 뛰는 것, 멈추는 것 모두 어색하지 않고 무난했다. 비주얼과 프레임 역시 만족스러운 편이었다. 언리얼 엔진5를 사용한 다른 액션 게임과 비교해도 무난한 비주얼에 액션 게임으로서 간과할 수 없는 프레임 역시 튀지 않는다는 게 여러모로 인상적이었다.
'빈딕투스'는 소울라이크라고 할 수 있을까?
노을 : 개인적으로도 소울라이크를 좋아하는 편인데 콕 집어 소울라이크라고 하기에는 좀 애매한 면이 있는 것 같다. 장르의 문법이라고 해야 할까. 소울이라고 하는 경험치이자 재화인 요소, 공격과 방어, 회피 등 행동에 스태미너가 소모되어서 신경 써야 하는 점, 화톳불이라는 중간 세이브 거점에서 회복 등을 할 수 있지만, 대신 잡몹들이 부활하는 점, 한정적인 회복 수단 등이 소울라이크를 구성하는 핵심 요소이지 않나. 이렇게 보면 일부 공유하는 면이 있지만, 다른 소울라이크와 비교하면 아무래도 그 색이 옅은 편인 것 같다.
개인적으로는 '소울라이크 기반의 마영전'이라기 보다는 '마영전에 소울라이크의 전투 시스템 일부를 차용한 게임'으로 봐야 하지 않을까 싶다.
프란 : 요즘은 화톳불 같은 중간 세이브 거점이 있거나 제한된 물약을 가지고 싸움을 이어나가면 으레 소울라이크라고 인식되는 경향이 있는 것 같다.
그런 관점에서 본다면 '빈딕투스'를 소울라이크라고 하는 점 역시 어느 정도는 이해가 간다. 죽으면 최근에 휴식했던 거점부터 다시 게임을 진행하는 것, 그리고 제한된 물약을 가지고 적들과 힘겹게 싸우는 것 등은 분명 소울라이크를 어느 정도 차용한 것으로 보인다. 그러나 전반적인 전투 양상은 아직 마영전스러움이 더 많이 남아 있다고 느꼈다.
하코 : 개인적으로는 소울라이크라고 부르는 것에 크게 공감하는 입장이다. 무엇보다 전투의 형태가 마영전보다는 소울라이크에 가깝지 않나.
잡몹 구간부터 이를 크게 느낄 수 있었는데 경직도 잘 걸리지 않아서 평상시에도 긴장을 늦출 수 없는 소울라이크와 비슷한 느낌이었다. 리시타는 그나마 괜찮았지만, 피오나는 잡몹도 꽤 어렵더라.
잡몹도 그런데 보스전은 말할 것도 없다. 중간 보스는 패턴을 몰라도 괜찮았지만, 놀 치프틴이나 이뮤르크 같은 메인급 보스는 패턴을 알아야 클리어할 수 있더라. 보스의 패턴 간격이 짧은 점 역시 마영전보다는 소울라이크에 가깝다는 인상을 받았다. 초창기 마영전이 적과 간격을 재고 평타를 흘린 후 스매시만 명중시키던 전투 위주로 흘러갔던 것을 생각해 본다면, '빈딕투스'의 전투는 흔히 구평(구르기 + 평타)으로 부르는 전투에 더 가까운 느낌이었다. 실제로 4타 스매시를 넣을 타이밍은 거의 없고 기껏해야 2타 스매시나 넣을 수 있더라.
루빅 : 소울라이크를 차용한 부분이 있긴 하지만, 이것만 가지고 '빈딕투스'를 소울라이크라고 하긴 좀 그렇지 않나 싶다. 무엇이 소울라이크를 정의하냐고 했을 때 장르의 문법도 문법이지만, 캐릭터를 내 입맛에 맞게 자유롭게 키울 수 있다는 점 역시 중요하다고 생각하기 때문이다. 근딜캐로 키울지 아니면 마법캐로 키울지에 따라 플레이 스타일 역시 달라지지 않나.
그런 식으로 내 입맛에 맞는 방향으로 캐릭터를 키울 수 있다는 것도 소울라이크의 핵심인데 '빈딕투스'는 캐릭터마다 쓰는 무기가 정해져 있을뿐더러 스킬도 정해져 있어서 어설프게 소울라이크를 따라가다가는 게임이 이도 저도 아니게 될 가능성이 있어 보인다.
근데 피오나가 마법을 쓴다거나 리시타가 롱해머를 드는 것도 재미있을 것 같긴 하다.
긍정과 부정이 공존했던 프리 알파 테스트
노을 : 일단 비주얼이나 연출은 프리 알파 테스트임에도 불구하고 매우 좋았다. 다크한 느낌이라고 해야 할까. 지금의 느낌이 쭉 이어졌으면 좋겠다.
전투 시스템은 호불호가 갈릴 것 같다. 지금의 마영전은 눈 돌아갈 정도로 화려하면서 호쾌하지 않나. 그래서 마영전과 비교한다면 답답하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 물론 이거 어디까지나 마영전과 비교했을 때의 얘기다. '빈딕투스'가 추구하는 액션의 방향성은 마영전과 다르다고 생각한다. 이 부분은 소울라이크에 더 가깝다고 할 수 잇는데 보스의 패턴을 파악하고 공략해야 하는 부분에서 특유의 손맛을 느낄 수 있어서 만족스러웠다. 다만, 액티브 스킬의 성능이라던가 보스의 패턴이 너무 빡빡해서 사실상 4타 스매시를 거의 쓸 수 없던 점 등은 개선해야 할 필요가 있어 보였다.
가장 심각한 건 록온이었다. 보스전에서는 그래도 괜찮았지만, 잡몹을 잡을 때는 QA를 하긴 한 건가 싶을 정도로 심각하더라. 다음 테스트에서는 반드시 개선되길 바란다.
프란 : 비주얼은 아마 다들 만족하지 않을까. 북쪽 폐허나 얼음 동굴처럼 원작을 즐긴 이들에게 향수를 불러일으키는 맵도 세련되게 부활했고 놀들의 스타일도 너무 멋있게 변했다. 다시 한번 마영전이라는 IP가 이렇게 재탄생하는 것을 보니 감회가 새로울 지경이다.
깨알같이 의상 프리셋이나 제스처 리스트를 넣어둔 부분도 만족스러웠다. 과거 마영전에 대한 추억을 가진 사람들은 물론, 현재 마영전을 즐기는 이들에게도 좋게 어필할 수 있는 부분으로 보인다. 멀티플레이 경험이 있긴 하다지만 싱글플레이 위주로 개발한다고 했는데, 제스처까지 다양하게 넣어둔 걸 보면 나름 많은 신경을 쓴 부분인 것 같다.
전투는 그저 그랬다. 맞으면 엄청 아프고 물약이 3개 밖에 없다는 것 빼고는 콤보 스매시부터 적에게 경직을 주는 기술들도 대체로 비슷한 느낌이었다. 마영전과 똑같다는 건 칭찬이자 아쉬운 부분이다. 맛은 있는데 뭔가 조미료 하나가 빠진 느낌이랄까.
록온은 심각했다. 보통 적 하나를 록온하면 대상을 축으로 횡이동을 하는 경우가 많은데 '빈딕투스'는 록온한 적을 바라보지 않고 자신이 향하는 방향을 바라보더라. 그래서 애먼 곳을 공격하기 일쑤였다. 이 부분은 최대한 빨리 고쳐줬으면 좋겠다.
개인적으로는 시점도 좀 어색하다고 느꼈다. 스크린 정중앙에 위치한 느낌이어서 전투에 방해가 될 정도였다. 이 부분은 카메라 위치를 조정하는 옵션을 추가하면 어떨까 싶었다. 아, 그리고 점프는 왜 넣었는지 모르겠더라. 추후 점프 공격이나 보스의 장판 공격을 피하는 데 쓰일 것 같긴 한데, 그걸 고려해도 쓰임새가 애매할 것 같다.
하코 : 다른 기자들 의견과 마찬가지로 비주얼은 딱히 흠잡을 게 없어 보였다. 비주얼과 관련해서 첫인상은 합격점을 주기에 충분했다.
전투 시스템도 여러모로 만족스러웠다. 특히 초창기 마영전과 완전히 똑같이 만들지 않았다는 부분에서 높은 점수를 주고 싶다. 특히 초반부터 다양한 액티브 스킬을 쓸 수 있게 했으며, SP를 삭제한 대신 쿨타임을 넣음으로써 스킬을 골고루 쓸 수 있도록 한 점이 마음에 들었다. 포션을 마시는 부분 역시 그렇다. 3개로 줄어들긴 했지만, 이동하면서 마실 수 있어서 어떤 면에서는 더 나아지지 않았나 싶다. 이러한 부분들은 모두 칭찬해주고 싶다. 이 게임은 비주얼만 뜯어고친 마영전이 아니지 않은가.
물론 불편한 점도 많았다. 헤비 스탠더 키의 분리는 물론이고 글라이딩 퓨리의 조건은 왜 이렇게 빡빡해졌는지 이해할 수 없었다. 가장 불편했던 건 달리기였다. 달리기 키를 눌러 온오프하는 방식이었는데 멈추거나 공격을 하면 다시 키를 눌러야 했다.
시점 이야기도 어느 정도는 공감한다. 록온은 차라리 없는 게 나은 수준이더라. 실질적으로는 큰 의미가 없다고는 하지만 마영전만의 초기 감성이 존재하지 않는 것도 아쉬웠다. 부위 파괴나 오브젝트 이용, 잡기, 보조 무기와 같은 것들이 모두 빠져있다. 물론 이러한 부분들은 추후에 구현될 수 있기 때문에 지금은 말을 아껴야 할 타이밍이긴 하다.
루빅 : 연출에 높은 점수를 주고 싶다. 병사들이 놀의 습격에 끔찍하게 죽는 장면이 있었는데 어둡고 잔인한 느낌의 게임이라는 걸 단번에 알 수 있는 좋은 연출이었다고 생각한다.
캐릭터 애니메이션 역시 프리 알파 테스트임에도 대체로 훌륭했다고 생각한다. 어색하게 느껴지는 부분이 거의 없었다. 다만, 기본적으로 일반적인 소울라이크보다 속도감 있는 액션 게임일 것 같은데 비주얼 이펙트나 사운드 이펙트는 좀 더 과장해서 넣어도 좋지 않을까 싶다. 아무래도 지금은 좀 심심한 편이더라.
콤보 시스템은 대체로 호불호가 갈리는 것 같은데 마영전을 상징하는 전투 시스템으로서 잘 가져왔다고 생각한다. 물론 보스 패턴이 워낙 빡빡해 대부분 1타, 2타 스매시만 쓰는 만큼, 개선의 여지가 있어 보이긴 했다. 보스전 역시 대체로 만족스러웠다. 대체로 정직하고 적당히 속이는 부분도 있어서 마음에 들었다.
피오나와 리시타, 원작인 마영전과 비교하면?
노을 : 원작 마영전을 리시타, 그것도 창시타로 해서 그런지 글라이딩 퓨리가 바뀐 걸 보니 좀 복잡한 기분이다. 더 자주, 능동적으로 쓸 수 있게 바뀐 것 같긴 한데 크리가 떴을 때 그 손맛이 또 리시타의 매력 아니던가. 다만, 추억 속에서 다소 미화된 부분도 있는 점 감안해주길 바란다(웃음). 사실 그때 엄청 많이 죽었다. 아무튼 '빈딕투스'가 추구하는 액션의 방향성을 생각하면 지금의 방식도 나쁘지는 않은 것 같다.
피오나 역시 '빈딕투스'에 어울리게 바뀐 느낌이었다. 개인적으로 가드 카운터가 꽤 손맛이 좋더라. 근데 너무 약하고 보스의 가드 불가 패턴이 뜰 경우 대응하기 어렵다는 단점이 명확했다. 그래서 그런지 다들 가드 카운터를 안 쓰고 그냥 구르기로 피하더라. 가드 카운터를 좀 더 상향시키던가 가드 상태에서 헤비 스탠더로 이어지게 하고 헤비 스탠더는 가드 불가 패턴도 막을 수 있게 하는 등의 개선이 필요해 보였다.
프란 : 마영전을 할 때도 남캐는 키우지 않았는데 '빈딕투스'가 출시되어도 이 기조는 변하지 않을 것 같다. 그래서 이번 프리 알파 테스트에서도 피오나만 했는데 여전히 강력한 아마란스 킥부터 전체적인 비주얼에 이르기까지 여러모로 원작을 떠올리게 해서 대체로 만족스러웠다.
다만, 앞서 언급한 것처럼 가드 카운터와 구르기는 좀 더 개선이 필요해 보였다. 가드를 상정한 캐릭터임에도 가드 하기보다 구르기로 피하는 게 훨씬 이득이 크다고 느꼈다. 가드 플레이를 하면 어쩌다 뜨는 가드 불가 패턴에 맞는 경우가 꽤 있었는데 구르기로 피할 경우 대부분 피할 수 있었다. 그런 관점에서 볼 때 피오나의 강점을 살리기엔 2% 부족하지 않나 싶었다.
하코 : 다른 기자들과 대체로 비슷한 인상을 받았다. 피오나의 경우 가드가 가능한 캐릭터라는 점을 제대로 못 살린 것 같았다. 가드 카운터를 할 때의 손맛은 확실한데 그럴 필요가 없다고 해야 할까. 타이밍은 빡빡한데 약해서 하이리스크 로우리턴이라는 느낌이었다. 보통은 카운터라고 하면 하이리스크 하이리턴이어야 하는데 뭔가 이상했다.
헤비 스탠더도 문제다. 마영전에서는 가드 상태에서 헤비 스탠더로 이어져 다양한 상황에 대응할 수 있었는데 '빈딕투스'는 아예 키가 달라서 가드를 풀고 헤비 스탠더를 써야 했는데 그사이에 얻어맞을 때가 많았다. 제때 헤비 스탠더를 써도 문제다. 타이밍을 맞추지 않으면 체력이 닳더라. 그냥 맞는 것보다는 낫겠지만, 굳이 타이밍을 맞춰서 헤비 스탠더를 쓸 바에야 가드를 쓰는 게 더 나으니 여러모로 애매하다는 느낌이었다. 그래서 그냥 구르기로 피하는 경우가 많았는데 전체적으로 가드 자체가 미완성인 인상을 받았다.
리시타의 경우 소울라이크 전투의 기본이라고 할 수 있는 구평에 충실한 느낌이었다. 다만, 피오나와 마찬가지로 글라이딩 퓨리가 살짝 나사 빠졌다는 느낌이었는데 1타 스매시, 3타 스매시, 더블 크레센트에는 연계되지 않기에 더 자주, 능동적으로 쓸 수 있게 바뀐 것치곤 보스전에서 쓰기가 상당히 버거웠다. 그리고 글라이딩 퓨리를 써도 문제인 게 쓰고 나면 시점이 크게 돌아가는 문제가 있었다. 결론을 내리자면 피오나든 리시타든 각 캐릭터에 맞는 엣지를 좀 더 다듬어야 할 필요가 있어 보였다.
루빅 : 하고 싶은 말이 많았는데 다른 기자들이 이미 다 해서 굳이 더 할 필요가 없어 보인다. 원작인 마영전을 하지 않았어서 명확히 비교할 수는 없겠지만, 피오나의 가드라든가 리시타의 글라이딩 퓨리의 경우 좀 더 효과적으로, 직관적으로 개선이 필요하다는 점은 나 역시 동감한다.
키보드+마우스 vs 컨트롤러
노을 : 키마, 컨트롤러 둘 다 해봤다. 원래 이런 액션 게임은 주로 컨트롤러로 하는데 '빈딕투스'는 뭔가 키마가 더 편한 느낌이었다. 컨트롤러의 경우 UX 측면에서 더 개선이 필요해 보였는데 피오나의 경우 LB로 가드하고 강공격(Y)을 누르면 가드 카운터를 쓸 수 있는데 문제는 LB + XYAB로 스킬을 쓰는 방식이었기에 원치 않게 스킬이 나가는 경우도 많았다. 그래서 그런지 키마가 좀 더 직관적인 느낌이었다.
프란 : 이런 스타일의 게임은 왠지 컨트롤러로 해야만 할 것 같아서 컨트롤러로 했다. 전반적으로 나쁘지 않았다. 상호작용이 Xbox 컨트롤러 기준 오른쪽 트리거라든지 하는 부분은 조금 생소했지만, 생각보다 적응은 쉽게 되는 편이었다.
하코 : 키마로만 진행했다. 소울라이크는 어지간하면 패드로 하는 편이지만, 마영전은 키마로 했던 추억이 있기 때문에 키마를 선택했다. 게임을 하면서 아무래도 키마보다는 패드 위주로 개발되었다는 느낌을 지우기는 어려웠다. 키마로 불편한 부분이 한둘이 아니었기 때문이다. 다만, 키 배치 기능만 지원된다면 어지간한 부분은 크게 문제되지 않을 것 같다.
루빅 : 컨트롤러로 플레이했는데 대부분의 액션 게임에서 흔히 쓰는 표준적인 배치여서 익숙하게 느껴졌다. 한 가지 어색한 부분이 있다면 그로기 상태의 잡몹을 처치하는 처형 키가 RT여서 좀 어색하긴 했다.
마영전과는 다른 길을 가고자 하는 '빈딕투스', 아쉬움은 없었을까?
노을 : 온라인 게임인 마영전과 싱글을 기반으로 한 '빈딕투스'는 게임의 전반적인 레벨 디자인, 방향성이 다르기에 직접적으로 비교할 순 없겠지만, 부위 파괴와 보조 무기를 이용한 각종 기믹이 빠진 건 좀 아쉽긴 하다. 창을 던져서 부파를 하거나 라고데사의 앞다리를 2명이 갈고리를 걸어서 넘어뜨리는 등의 기믹이 대표적인데 '빈딕투스'는 싱글 기반인 만큼, 부위 파괴라면 모를까 갈고리를 거는 기믹 등은 구현하기 힘들 것 같다. 적어도 다양한 보조 무기가 등장해 전투의 깊이를 더해주길 바란다.
프란 : 원작과는 다른 감성의 게임으로 만들고자 하는 면모가 많이 느껴지는 만큼, 직접적으로 비교하긴 어려울 것 같다. 개인적으로는 컷신 연출이라든지 맵 디자인 등 원작과 비교했을 때 만족스러운 부분이 더 많았다고 생각한다. 아, 이건 진짜 개인적인 바람이자 아쉬움인데 린이 주캐였던 만큼, 출시 빌드에는 린을 꼭 내줬으면 좋겠다.
하코 : 아무래도 지금의 마영전보다는 초창기 마영전과 비교해야 할 것 같은데 추억 보정이 들어가긴 하겠지만, 지금의 '빈딕투스'가 초창기 마영전의 감성을 가져갔다고 보기는 어려울 것 같다. 무엇보다 온라인 게임인 마영전과 싱글 기반인 '빈딕투스'는 다를 수밖에 없다. 멀티 플레이가 나온다면 또 다를 수도 있지만, 나오더라도 마영전과는 사뭇 다른 느낌이지 않을까 싶다. 굳이 말하자면 마영전의 멀티보다는 소울라이크의 멀티 시스템에 더 가깝지 않을까.
루빅 : 앞서 언급한 것처럼 마영전을 하지 않았어서 마영전과 비교하긴 어려울 것 같다.
'빈딕투스', 앞으로 더 나아질 미래를 기대해본다
노을 : 사실 프리 알파 테스트라고 해서 많이 엉성할 줄 알았는데 전반적인 비주얼부터 전투 시스템, 컷신 연출에 이르기까지 프리 알파 테스트라는 걸 고려하면 딱히 흠잡을 데가 없는 모습이었다. 다만, 추정하기로는 전투 시스템의 방향성 검증을 목표로 한 만큼, 성장 요소라거나 콘텐츠가 제한적이어서 밋밋한 건 어쩔 수 없었던 것 같다. 그럼에도 보스전은 꽤 마음에 들어서 이후 테스트를 한다면 또 할 것 같다.
프란 : 게임에 대해 평가하기엔 아직 많이 이른 것 같다. 다만, 프리 알파 테스트를 스팀을 통해 공개적으로 했다는 건 출시 전까지 게임에 대한 기대감을 높이고자 하는 의도로 읽히는데 그런 측면에서는 어느 정도 유의미한 성과를 보였다고 생각한다.
마영전을 해본, 하는 유저들은 마영전이라는 익숙한 IP의 부활이라는 측면에서, 마영전에 관심이 없던 유저들도 요 근래 주목받는 소울라이크 장르 신작으로 '빈딕투스'에 관심을 보이더라. 그런 의미에서 본다면 성공적인 프리 알파 테스트이지 않았나 싶다. 앞으로의 행보에도 힘찬 응원을 보내고 싶다.
하코 : 앞으로 어떻게 바뀔지 예상할 수 없는 만큼, 평가는 나중으로 미루겠다. 그래도 정식으로 출시한다면 사긴 할 것 같다. 마영전에 대한 추억도 있고 소울라이크도 좋아하니 어쩔 수 없지 않은가. 개인적으로는 좀 더 바라는 게 있다면 멀티 플레이 기능이 추가된다고 하던데 주변에 추천할 수 있을만한 게임이어서 함께 멀티 플레이를 즐겼으면 좋겠다.
루빅 : 프리 알파 테스트 단계이기에 쉽게 평가할 수는 없겠지만, 지금의 전투 시스템을 기반으로 액션과 던전 구성, 보스전 등의 콘텐츠를 마련해 40시간 정도의 게임으로 만든다면 그래도 무난한 수작은 되지 않을까 싶다. 물론 다른 액션 게임에 당연히 들어가 있을 거라고 생각되는 그런 것들이 다 들어가 있을 경우의 얘기다.
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▶ [뉴스] 격해지는 게임 저작권 이슈, 국회 토론회 21일 개최 [1] | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 11-20 |
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