"유니티 뮤즈와 함께라면 20분 만에 프로토타이핑 가능"
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
최근 게임 개발에서 AI 활용이 이슈로 떠오르고 있다. 올해 초만 해도 몇몇 게임사에서 디테일이 완벽하지는 않아도 꽤나 그럴싸한 아트를 생성형 AI로 구축해서 빠르게 작업하고 있다는 정도만 들려왔었다. 그러나 최근 '더 파이널스'에서 링 아나운서 음성을 성우 대신 AI 음성을 도입하는 등 아트뿐만 아니라 다양한 분야에서 이를 도입하는 사례들이 나오고 있다.
유니티는 이러한 흐름에 주목, 지난 6월 '유니티 뮤즈'를 베타 버전으로 선보였다. 일반적으로 알려진 생성형 AI와 달리, 유니티 뮤즈는 유니티 엔진 내의 워크플로우가 빠르게 이어지도록 여러 분야에서 AI로 지원하는 것에 초점을 두고 있다. 특히 애셋 제작 외에도 애니메이션 작업, 코딩 등 여러 곳에서 간편하게 작업을 이어가거나 혹은 개발자들이 겪을 수 있는 문제를 해결할 단서를 제공하는 식으로 보조한다.
유니티의 YJ 강 PM과 알렉스 리드 선임 개발자는 유니티 뮤즈를 생성형 AI와 툴 박스에 빗대면서 출시 후 5개월 동안 개선되온 '유니티 뮤즈'가 어떻게 개발자들에게 도움을 줄지 직접 시연하고 설명했다. 최근 AI하면 떠오르는 생성형 AI처럼, 유니티 뮤즈에서도 키워드를 입력하면 바로 그에 맞춰서 샘플을 여러 개 생성하는 작업이 진행된다. 그것을 단순히 생성된 그대로 쓰는 것이 아니라 커스터마이징과 엔진 내 빠른 적용이 가능하다는 것이 '유니티 뮤즈'의 장점으로 꼽았다.
실제 시연 과정에서는 콘크리트 및 금속 재질의 텍스처를 키워드 입력 후 금속 질감과 타일링, 일부 흠집난 부분을 표시해서 수정하는 작업 정도만으로 금새 그럴싸한 텍스처를 구현해냈다. 그리고 그 텍스처를 단순히 구현한 것에 그치지 않고, 애셋으로 바로 임포트해서 오브젝트에 드래그하는 것으로 바로 적용한 뒤 여러 수치를 커스터마이징에 환경에 맞추는 작업도 가능했다.
통상 텍스처 작업을 위해서는 '머티리얼'이라는 중간 매개체가 필요하고, 이 개념을 초보들이 바로 이해하기 어렵기 때문에 처음 개발에 도입하면 애를 먹는 일이 많다. 또한 텍스처 이미지 해상도를 잘못 이해해서 다시 작업해야 할 때도 있다. 그런 사전 작업 없이 바로 생성 후 드래그로 간편하게 텍스처를 입히고 업스케일링이 필요하면 바로 적용하는 식으로 19분 만에 텍스처 프로토타이핑이 완성됐다.
게임 엔진 관련 경력만 있던 두 사람은 19분에 간단한 프로토타이핑을 완성하는 정도였지만, 실제 전문가가 '뮤즈'를 잡았을 때는 확연히 달랐다. 파 프롬 히어 스튜디오의 휴고 코스틱 창립자가 약 이틀에 거쳐 제작한 오픈월드 데모에는 수풀과 돌로 덮인 언덕과 흐르는 물 그리고 물 속에 잠긴 여러 오브젝트의 질감까지 프로토타이핑 수준에서 바로 구현해냈다.
텍스처 외에 스프라이트를 활용, 바로 2D씬을 17분 만에 만들어내는 과정도 소개됐다. 오두막과 말, 오크통 등 다양한 오브젝트를 키워드로 치고 그 실루엣을 대강 이미지로 그려내면 의도한 것에 가까운 이미지들이 여러 장 생성이 됐다. 이들 중 몇 개를 골라서 크기를 줄이거나 회전시키는 등 기초적인 조작법을 통해서 2D씬에 들어갈 오브젝트 및 배경이 완성됐다.
물론 유니티 뮤즈는 현재 시작 단계인 만큼, 완벽하지는 않다. 디테일하게 원하는 스타일을 구현하기까지는 시간이 걸리거나, 혹은 다른 작업이 필요할 수도 있다. 그렇지만 YJ 강 PM은 게임 개발에 있어 '프로토타이핑'과 아이디어 구체화의 중요성을 강조했다. 그러면서 키워드 타이핑 및 클릭과 드래그 몇 번만으로 바로 뼈대를 만들 수 있는 '유니티 뮤즈'가 생산성과 창조성을 향상시키는 도구가 되길 기대한다고 전했다.
유니티 뮤즈는 현재 얼리액세스 출시됐으며, 월 30달러의 구독료로 모든 기능을 사용할 수 있다. 유니티 뮤즈에 대한 자세한 정보는 공식 페이지를 통해 확인할 수 있다
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