[분석] '붉은사막', 3분 30초 속 숨겨진 비밀들
정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)
한국 시각 8월 23일, '붉은사막' 유튜브 공식 채널에는 약 2년 만에 새로운 게시물이 올라왔다. 3분 27초 길이로 이뤄진 게임플레이 트레일러. 게임스컴 2023을 위해 만들어진 이 영상은, 넉넉한 길이는 아니지만 붉은사막의 개발 방향성과 전체적인 게임 플레이 기조를 파악하기엔 부족함이 없었다.
다만, 영상 자체만으로 대단한 콘텐츠로 여기긴 어려웠다. 이번에 공개된 영상에는 별도의 서사적 흐름이 존재하지 않았고, 특정 콘텐츠나 시스템을 심층적으로 소개하지도 않았다. 펄어비스의 의도는 어디까지나 허락된 3분 30초 안에, 최대한 많은 게임 내 요소들을 우겨넣는 방향으로 맞춰져 있었다. 각 장면들은 길어야 10초 가량의 짧은 편린들로 구성되어 있었고, 그런 장면들이 수십 개 모여 이번 영상을 만들어내고 있었다.
보는 입장에서야 정신이 없고, 단박에 게임을 파악하기도 어렵지만, 몇 번이고 돌려보다 보면 어느 정도 감을 잡을 수 있는, 그런 영상인 셈이다. 비슷한 예를 찾자면, 김밥X국에 가면 들려주는, 메뉴로 빽빽한 주문표와 비슷한 느낌이다. 허락된 지면 안에 우리가 뭘 할 수 있고, 무엇을 만들어냈는지 최대한 많이 보여 주려는 의도의 산물 말이다.
그런 만큼, 이번 영상은 분석하는 재미도 꽤 쏠쏠했다. 한 번 보았을 때 보인 것과 두 번째 보았을 때 보이는 것이 달랐고, 서른 번쯤 돌려보았을 때도 자꾸만 새로운 것들이 눈에 들어왔다. 그리고 지금부터, 그렇게 해서 알게 된 '붉은사막' 영상 속 정보들을 정리해보려 한다.
생태와 밤낮이 존재하는 세계
먼저, 이전에 공개된 영상과 비교해 이번 영상에서 단박에 확인할 수 있는 부분이 있다. 좌하단에 작게 나열된 UI가 그것이다. 붉은사막의 UI는 매우 간소한 편인데, 이는 게임 내 콘텐츠로의 접근이나 정보 습득을 시스템에 의존하지 않고, 게임 내 연출과 행동을 통해 만들어가는 게임 디자인인데, 게임이 다소 어려워질 수는 있으나 게이머의 몰입을 크게 높이고 사실감을 높인다는 장점을 지닌 디자인이다.
국외에서 이런 디자인의 게임을 가장 잘 만들어내는 대표적인 게임사가 바로 '너티 독'과 '락스타 게임즈'인데, 이 두 개발사의 게임들은 다들 알다시피 UI가 극도로 간소화되어 있고, 게임 내 오브젝트와의 상호작용이 매우 역동적으로 이뤄진다.
이들이 만든 게임 중에서도 '붉은사막'과 가장 닮은 모습을 보이는 작품은 아마 락스타 게임즈의 '레드 데드 리뎀션'이라 할 수 있을 것이다. 단적으로 확인할 수 있는 것이 온도와 시간의 존재인데, 영상에서는 시간의 흐름에 따라 변화하는 외부 광원, 그리고 지역마다 달라지는 온도 변화를 살펴볼 수 있다. 이는 장식이 아니라면 게임 내에서 '온도'와 '시간'이 어떤 역할을 한다는 뜻이며, 밤까지 기다렸다가 공격을 나선다거나, 환경에 따라 피복류를 교체해야 한다거나 하는 디테일을 기대할 수 있는 부분이다.
또 하나 재미있는 부분은 영상 내에서 '동물과의 상호작용'을 꽤 큰 폭으로 다루었다는 점이다. 영상에서는 양을 들어 옮기고, 개를 쓰다듬거나, 피리로 쥐들을 이끌고, 야생마 로데오까지 등장하는데, 이는 게임 내에서 동물들이 돌아다니는 배경 이상의 의미를 지닌다는 뜻이고, 곧 다양한 생태의 표현도 이뤄질 수 있다는 점을 보여준다.
'세미'아닌 '풀 오픈월드'
이와 함께 영상에서는 '붉은사막'이라는 게임에서 배경 세계가 가지는 위치가 어느 정도인지를 확인할 수 있다. '갓오브워'와 같은 게임에서 배경 세계는 게임의 서사를 이끌어가는 모멘텀이 되지만, '레드 데드 리뎀션'과 같은 게임에서는 플레이어가 자유롭게 교류하며 탐험할 수 있는 상호작용의 대상이 된다. 게임 디자인에 따라 배경이 게이머의 행동을 몰아갈 수도 있고, 게이머가 자유롭게 돌아다닐 수 있는 무대가 될 수도 있다는 뜻이다.
이 중, '붉은사막'의 세계는 후자에 가까운 느낌이다. 영상에서는 플레이어의 공격과 동시에 범죄 접수가 이뤄지고, 미니맵이 붉은 색으로 변하는 모습을 볼 수 있는데, 이는 세계 상에 존재하는 NPC들이 무조건적으로 적대해야 하는, 적들이 아닌, 플레이어의 행동에 따라 반응하는 대상이라는 뜻이다.
'배트맨: 아캄 나이트'나 '헤일로 인피니트'의 경우 나름 규모있는 오픈월드를 보여주지만 결국 적으로 가득 차 있는 반쪽짜리 오픈월드인데, '붉은사막'의 지향성은 락스타 게임즈의 그것과 같은 보다 근본적인 오픈월드인 것으로 확인된다.
이를 엿볼 수 있는 다른 부분이 영상 내에서 서브 퀘스트를 수주하는 부분이다. 영상에서는 마을 내 게시판에서 게시물을 뜯어가며 퀘스트를 수주하는 것으로 그려지는데, 게이머들에게 친숙한 디자인인 '머리 위 느낌표'를 없애고 현장감을 살림으로서 몰입을 유도하는 형태다. 이 과정을 통해 양을 옮기고, 퀘스트의 후일담을 보는 장면은 '붉은사막'에서 배경 세계의 역할이 주인공의 서사 수행을 위한 발판에서 그치지 않고 게이머의 자율적 행동이 가능한 상호작용형 세계라는 걸 보여준다.
붉은사막의 세계는 굉장히 넓다
이번 영상에서 확인할 수 있는 또 한가지는, 'Z축'과 관련된 게임 내 연출, 그리고 '말'의 움직임이다. 이중 '말'에 대해 먼저 설명하자면, 영상은 '말'의 활용을 무척 강조하고 있다. 말을 타고 싸우고, 돌파하고, 로데오를 하거나 평행 이동을 하며, 심지어 마리오가 요시를 밟고 점프하듯 공중에서 말을 박차고 뛰는 연출까지 보여주는데, 이는 게임 내에서 말의 역할이 엄청나게 중요하다는 방증이다.
그리고 말의 역할이 중요하다는 건, 그만큼 탈것의 중요도가 크다는 뜻이며 동시에 세계가 말 없이 돌아다니기엔 답답한 수준으로 넓다는 뜻으로 풀이할 수도 있다.
이렇듯, 넓은 세계를 증명하는 장면은 말의 활용 외에도 여러 번 확인할 수 있다. 1분 35초 경, 영상은 뜬금없이 열기구를 타고 세계를 비추는 장면을 보여주는데, 이와 같은 고고도에서의 세계 조망은 세계 규모와 구성에 자신있는 게임들이 선호하는 연출이다. 비슷한 예로 뭐만 하면 스카이다이빙 장면을 보여주는 '젤다의 전설: 야생의 숨결' 시리즈가 있으며, 붉은사막을 개발한 펄어비스부터가 검은사막의 최초 영상으로 아무것도 없이 배경만 계속해서 보여주는 영상을 발표했던 바 있다.
이후에도, 영상은 평면상에 존재하는 X,Y축이 아닌, Z축의 수직 공간을 강조하는 장면을 계속해서 보여준다. 주인공이 공중에서 꾸물텅거리며 날아가는 무언가로 변하는 장면이라던가, 장대높이뛰기로 목책을 뛰어넘는 장면, 마치 '완다와 거상'의 한 장면처럼 거대한 나무 몬스터를 타고 오르고, 실제 나무를 오르는가 하면 파쿠르로 벽을 기어올라가 창문으로 들어가는 장면, 마지막으로는 기뢰를 피해 스카이다이빙을 하는 장면에 이르기까지 영상 전체 분량 중 엄청나게 많은 비율을 수직 공간의 활용을 보여주는데 할애하고 있다.
이는, 앞서 보여준 열기구를 통한 세계 조망, 즉 단순히 평면적으로 '넓은 세계'에서 그치지 않고, 우리가 만들어낸 세계가 3차원 공간으로서의 활용도 충분히 염두에 두고 디자인했다는 것에 대한 강한 어필이라 볼 수 있다. 세계를 정말 신경써서 만들었다는 걸 어떻게든 최대한 보여주고 싶어한 펄어비스의 자존감을 볼 수 있는 부분이라 해야할까?
동서양이 혼합된 유니크한 컨셉
눈에 띄는 또 하나는 '붉은사막'의 세계 컨셉이 '중세 판타지'라는 다섯 글자로 정의하기엔 너무 많은 문화 코드들이 혼합되어 있다는 점이다. 이는 펄어비스의 대표작인 '검은사막'부터 내려오는 점인데, 이들은 세계 구성의 컨셉에 특정한 한계를 두지 않는다. 플린트락 권총과 레일건을 쏘는 녀석들이 한데 뒤엉켜 싸우는 '리그오브레전드'정도는 아니지만, 하나의 게임에서 표현하는 문화 양식에 대한 제한이 없다는 뜻이다.
이런 일면은 '붉은사막'의 영상에서도 잘 드러나는데, 1분 경 깜짝 등장하는 매구와 우사 외에도 난데없이 등장하는 불상이나 동양적 색채의 밀밭 전투, 로마네스크 양식으로 지어진 건물들과 성곽 내 전투, 그리고 과학인지 마법인지 모를 공중 구조물들과 기뢰에 이르기까지, '붉은사막'은 얼핏 어울리지 않을 것 같은 온갖 문화적 코드들을 전부 담고 있다. 물론 퓨전 요리도 맛의 밸런스가 중요한 만큼 게임 내에서 이를 어떤 설정과 로어로 풀어낼지는 아직 알 수 없으나, 어딜 가도 비슷한 구성으로 인해 지루할 여지는 다소 줄어든 셈이다.
전투 박력은 여전, QTE로 강렬해진 연출
세계 구성만큼이나 영상에서 강조된 '전투 연출'도 살펴보자. 이번 영상에서 공개된 전투 장면들의 가장 특이한 점은 다양한 QTE(Quick Time Event)가 등장한다는 것이다. 타이밍에 맞춰 버튼만 눌러 주면 액션이 자동으로 연출되는 QTE의 경우 한때 너무 많은 게임에서 무분별하게 사용되어 현재는 다소 유행에서 지났다고 평가받곤 하지만, 그 장점이 너무나 명백하기 때문에 여전히 다양한 액션 게임에서 활용되는 연출 기법이다.
QTE의 가장 큰 장점은 액션이 연출되는 동안 카메라의 동선이 제한되지 않는다는 점. 게이머가 상시 모든 시각 정보를 받아들여야 할 필요가 없기 때문에 QTE는 대부분 엄청나게 박진감 넘치는 카메라 구도로 구성되는데, 이는 다른 어떠한 액션 연출 기법보다도 강렬한 묘사가 가능하기 때문에 액션을 강조하는 게임들이라면 게임 전체는 아니더라도 특정 시퀀스를 QTE로 구성하곤 한다. 한때 QTE로 가득 차 있던 '갓오브워'시리즈 또한 2018년 작품부터 QTE 비율을 크게 줄였지만 여전히 결정적인 장면에서는 QTE를 사용할 정도니 말이다.
이번에 공개된 영상 또한 이와 같은 연출을 쉽게 확인할 수 있다. '검은사막'부터 전투 자체는 훌륭하다는 평가를 받아온 펄어비스고, 김대일 의장이 거쳐온 모든 게임들이 액션에서는 동세대 다른 게임들과 비교해 밀리지 않는다는걸 고려하면 일종의 집착이 느껴지는 부분이기도 한데, 어쨌거나 보기는 좋다. 다만, '스토리 드리븐'게임이 아닌 오픈월드 게임에서는 이와 같은 카메라 워크를 상시 연출하는 것이 불가능에 가깝기 때문에 영상에서 볼 수 있는 장면은 게임 내 서사에서 중요한 장면들에 국한될 것으로 추정된다.
전투 장면에서 몇 가지 더 확인할 수 있는 부분들도 있다. 이번 영상에서는 대부분의 전투가 '다대일'로 구성되어 있는데, 2년 전 공개된 영상에서는 대부분 소수의 적을 상대로 전투가 이뤄진 반면, 이번 영상에서는 수십 명 이상의 적들에게 둘러쌓인 상태에서 전투가 이어지는 모습들을 확인할 수 있다.
흥미로운 부분은 이 다대일 전투 중 적의 움직임이다. 일반적으로 여러 게임들에서 다대일 전투는 게이머의 기도 살려주고 전투 난이도도 합리적으로 가져가기 위해 한두 명만 공격을 취하고 나머지는 멀뚱히 라인을 만들어 구경하는 모습을 흔히 볼 수 있는데, '붉은사막'의 전투 장면은 다양한 적들이 꽤 역동적으로 움직이고, 적극적인 공격 행위를 보여준다. 구르기와 회피를 적극적으로 활용해야 하는 전투 양상이 펼쳐지지 않을까 싶다.
전투 장면에서 한 가지 더 주목할 부분들은 전투 중 활용 가능한 오브젝트의 배치, 그리고 물리 효과의 구현이다. 영상에서는 쓰러지는 감시탑에 깔려 넘어지는 적이라던지, 이상하게 꼭 감시탑 밑에 존재하는 폭발물, 그리고 폭발물이 터졌을 때 인물들이 폭압에 밀려 날아가는 장면 등을 흔히 볼 수 있는데, 이는 다대일 전투에서의 승리에 대한 합리성을 더해주는 부분이자 다양한 전투 양상을 유도하는 디자인이다.
다만, 한 가지 아쉬운 부분이라면, '검은사막'부터 그랬지만 '붉은사막'또한 전투 시 파티클이 엄청나게 휘날리는 걸 볼 수 있다. 얼핏 화려한 연출에 어울린다고 볼 수도 있겠으나 너무 과한 수준이라 화면이 잘 보이지 않을 정도다. 최근 등장하는 게임들 중에는 파티클 분산 없이도 좋은 액션 연출을 만들어낸 게임들이 많은 만큼 다소 아쉽게 느껴지는 부분이다.
쉽지 않은 도전, 지켜볼 수밖에
정리해보면, 서문에서도 말했다시피 이번 영상은 펄어비스가 지향하는 '붉은사막'의 개발 방향성을 단적으로 드러내는 영상이다. 게임의 서사나 전체 볼륨, 키 시스템을 드러냄으로서 게임의 매력을 어필하기보단 "우리가 만들고 싶었던 게임이 뭐고, 어떻게 만들고 있다"라는 걸 3분 30초 안에 어떻게든 보여주기 위한 목적으로 제작된 영상이고, 그 역할을 충실히 해냈다.
때문에, 이 게임이 왜 명확한 출시일을 밝히지 못하는지도 알 수 있었다. 이 정도 규모의 오픈월드를 구현하기 위해서는 개발 자체에도 많은 시간과 노력이 필요하며, 동시에 QA와 최적화에도 그만한 시간이 필요하다. 영상을 보면서 가장 많이 든 생각이 "레드 데드 리뎀션이 생각난다"였고, 그 다음이 "저거 최적화는 될까?"였으니 말이다. 짐작컨대 본인들도 정확한 개발 필요 기간을 추산하기 어려운 상황일 것이다.
출시 연기를 감싸는 건 아니다. 언제나 그렇듯 출시 전의 말들은 출시와 함께 뒤바뀐다. 좋은 말들이 더해질 수도, 나쁜 말들이 주류가 될 수도 있지만 그건 어디까지나 게임의 퀄리티가 그들이 들인 시간만큼 합당한 수준인가에 달려 있다. 선출시, 후완성이 너무나도 만연하게 이뤄지고 있는 지금 시대, '붉은사막'의 가치는 아마 출시 시점에 이르러 그들이 원하는 이상향에 얼마나 가깝게 닿아 있느냐에 따라 달라질 것이다.
그리고, 이는 매우 어려운 도전이 될 거다. 라이브 서비스가 아닌 완성형 게임을 추구하는 단계에서, 게이머들이 기대하는 완성도의 기준은 아마 펄어비스가 그간 만들어 온 어떤 게임보다도 높은 선에 존재할 것이 분명하다. 빠른 출시와 보다 나은 완성도 중 무엇을 더 중요시해야 하는지는 내가 참견할 수 없는 부분이지만, 펄어비스가 그들이 생각하는 최선의 선택을 할 수 있기를 바란다.