서브컬쳐 게임을 논할 때 '소녀전선'은 지금도 빠질 수 없는 작품입니다. 지금이야 '서브'라는 말이 무색할 정도로 서브컬쳐 게임이 커뮤니티의 호응을 얻고 오프라인 이벤트는 물론 콜라보까지도 활발했지만, 몇 년 전만 해도 마이너 중의 마이너로 손꼽혔던 장르였으니까요. 그러던 차에 2017년 국내에 출시된 '소녀전선'은 법인명보다 동인팀 시절부터 썼던 이름이 더 친숙한 소규모 개발사의 작품이라 처음에는 주목받지는 못했습니다. 그렇지만 화려하진 않아도 자신만의 특색을 살린 게임플레이, 진중하고 깊이 있는 아포칼립스 세계관과 스토리, 매력 있는 캐릭터를 살리면서 호응을 얻었고, 서브컬쳐 게임의 가능성을 보여주었습니다.

그 이후 6년 동안 '소녀전선' 외에도 '명일방주', '원신', 붕괴: 스타레일' 등 다양한 중국발 서브컬쳐 게임이 국내에 들어오고, 국내에서도 블루 아카이브, 라스트 오리진 등 덕심을 채울 게임들이 등장하면서 서브컬쳐 게임 시장은 한층 더 확장되고 있죠. 그런 와중에 '소녀전선'은 예전만큼은 아니더라도, 서브컬쳐 팬 사이에서는 누구나 들어봤을 만큼 존재감을 발휘하고 있는 상황입니다.

미카팀은 거기에 그치지 않고 계속해서 '소녀전선'의 세계관을 발전시키고 있습니다. 세계관의 핵심 중 하나인 전술 인형의 클라우드 마인드맵 관련 내용을 다룬 '뉴럴 클라우드'를 출시하고, 이제 미카팀의 근본을 리메이크한 작품인 '역붕괴; 베이커리 작전'과 그 전의 이야기를 다룬 '소녀전선2'까지 CBT를 통해 유저 피드백을 받고 다져가는 중이죠. 그들이 앞으로 나아갈 방향이 무엇인지, 또 어떤 비전을 보여줄지 상하이에서 우중 PD를 만나 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 선본 네트워크 우중 PD


소녀전선 7주년, 그 이후의 비전은?
Q. 어느덧 ‘소녀전선’이 7주년, 그리고 한국에서는 6주년을 맞이했습니다. 소감이 어떤가요?

= 이렇게 오랜 시간 동안 서비스할 수 있는 것은 지휘관 여러분의 성원 덕분입니다. 중국과 한국, 글로벌 모든 지휘관들에게 항상 감사할 따름입니다. 지휘관들의 성원이 없었다면, 이렇게 오랫동안 여러분에게 이 이야기를 들려줄 수 없었을 겁니다.





▲ 상하이 오오에도 온센 모노가타리에서 진행한 소녀전선 7주년 방송


Q.소녀전선이 슬로우 쇼크 이후 후속작과 연결고리가 확장되는 느낌이었습니다. 모든 시리즈를 플레이한 유저는 더 재미를 느낄 수 있지만 ‘소녀전선’을 안 해본 유저는 그다음 신작을 이해하기 어렵지 않을까 싶은데, 이 부분에 대해 어떻게 고민하고 있나요?

= 우리 역시도 스토리를 디자인할 때 그 방향이 맞나 고민하고 있습니다. 그 모든 작품이 하나의 큰 이야기라고 생각하지만, 그런 관점이 오히려 문제가 될 수 있다는 점도 인식하고 있죠. 그래서 유저들이 전작을 해보지 않아도 플레이하는 것에 지장이 없어야 한다는 전제로 이야기를 구성하고 있습니다.

그렇지만 한편으로는 그것이 파고들기 요소가 되지 않을까 싶기도 합니다. 전작의 이야기를 보지 않아도 현재의 이야기를 이해하는 것에 큰 문제는 없겠지만, 알면 알수록 다른 사건과의 연결고리 그리고 더 큰 이야기를 맛볼 수도 있겠죠.

게이머들은 어떤 파고드는 요소가 있으면 거기에 빠져들기도 합니다. 연구하고 탐구하면서 재미를 느끼죠. 우리의 게임 또한 서로 다른 작품들 사이의 이야기가 이런 효과를 낼 수 있기를 바라고 있습니다.



Q. 서비스 기간이 오래된 게임이 공통으로 신규 유저와 복귀 유저 케어에 대해 고민하게 되는데, ‘소녀전선’도 이게 가장 큰 고민일 것 같습니다.

= 정말 복잡한 문제죠. 왜냐면 신규 지휘관이나 복귀 지휘관이나 기존 지휘관 모두 다 같이 소녀전선이라는 게임 안에 있으니, 서로 다른 요구를 어떻게 맞춰나가야 할지 고민을 하게 되죠. 오래된 게임이면 더더욱 서로의 문제가 제각각 다를 수밖에 없고요.

보통 이런 문제를 해결하기 위해서는 신규 유저에게 여러 자원을 제공해서 빠르게 성장할 수 있도록 돕고는 하죠. 그런데 그렇게 가속한다고 해도, 신규 유저가 예전의 유저들이 누렸던 모든 것을 받을 수는 없을 것이고 단순히 보상만 받아서 쭉 밀고 나간다고 해서 그때 그 시절의 플레이의 감각을 느끼진 못하겠죠.

그래서 우리는 게임 자체의 구조를 바꾸어 나가는 작업도 점차 하고 있습니다. 물론 그것은 굉장히 리스크가 큰 작업이긴 합니다. 유저가 오래도록 들인 시간과 노력만큼 보상을 받지 못할 수도 있죠. 갑자기 바뀌어 버리면 그렇게 되어버릴 테니까요. 그리고 신규 유저의 바람과 올드 유저의 바람, 게임에 대한 인식, 요구 그런 건 크게 다르다 보니 바뀌었을 때 반응도 다를 것이고요. 이 부분에 대해서는 신중히 접근하고자 합니다.


Q. ‘DJMAX RESPECT’, ‘사신짱 드롭킥’, ‘좀비랜드사가’ 등 얼핏 보면 ‘소녀전선’과 어울리지 않는 콜라보도 훌륭히 해내면서 유저들이 호평을 보냈는데요, 그 비결을 꼽자면?

= 숫자 같은 걸 따지지 않고 개인의 취향에 맞춰 결정하는 것이 좋거나 나쁘다고 말하기는 어렵겠지만, 제가 생각하기에 우리의 콜라보 선택은 꽤 괜찮았다고 생각합니다.

우리는 콜라보를 할 때 팀의 의견을 더 존중하고 있습니다. 우선 팀에 자신이 콜라보하고 싶은 작품을 고르게 한 뒤, 그것을 어떻게 콜라보하고 비즈니스적으로도 녹여낼 수 있을지 안을 내죠. 사실 콜라보 작품을 고를 때 몇 가지 요소를 가려서 결정하긴 합니다. 그래서 작품의 인지도 같은 조건을 완전히 피해갈 수 없지만, 그렇게 고른 뒤에 유저에게 우리의 작품과 다른 느낌의 콜라보 작품도 어떻게 녹여내서 보여줄지를 최우선으로 고민합니다.



▲ 콜라보 비결의 내막을 들어보니 '나 이거 좋아해' 밈이 진짜일지도


Q. 신작을 다수 준비하면서 소녀전선 3.0 클라이언트까지 훌륭히 업데이트를 진행했는데, ‘소녀전선’의 앞으로의 개선 방향과 비전을 말한다면?

= 우리가 3.0 업데이트를 한 이유도, 앞서 질문했던 오랜 문제 때문이기도 합니다. 우리가 1.0, 그리고 2.0까지는 개발팀의 규모나 기술력이 비교적 영세했습니다. 그래서 유저들이 더 게임을 원활하게 즐길 수 있게 하거나, 접근성을 높이기 어려웠죠. 아무래도 최근 모바일 게임은 더더욱 발전하고 있기도 하니까, 거기에도 발맞춰가야했죠.

그러면서도 소녀전선만의 특색이 남아있는 부분을 어떻게 남겨야 할까 고민을 해야 했습니다. 게임 전체를 바꾼다면, 다른 게임처럼 보여서 소녀전선을 지금까지도 쭉 플레이한 지휘관에게 좋은 선택은 아닐 테니까요.

소녀전선 3.0의 핵심이라면 새로 온 지휘관들에게도 접근하기 쉽게, 그리고 기존 지휘관들이 쭉 지금까지 해왔던 것처럼 이야기를 즐기는 것, 하나의 큰 이야기를 이어 나가는 것입니다. 그러면서 다양한 캐릭터들의 이야기를 덧붙여 나가고, 하나의 연결고리를 만들어 가는 것이기도 하죠.

'소녀전선'은 하나의 게임으로 끝나는 것이 아니라 궁극적으로 IP로 나아가고자 합니다. 그래서 우리는 소녀전선의 캐릭터, 이야기에 힘을 쏟으면서 그 캐릭터들이 다른 작품에서도 활약하는 구도를 만들면서 이어 나가고자 하고 있죠. 초등학생이 성인이 될 때까지 이야기가 이어지면서 그 시간 동안 유저들에게 어필하는 그런 것이라고 해야 할까요?

▲ 작년에 진행한 3.0 업데이트 이후로도 다각도로 개선안을 고심하고 있다


"역붕괴, 소녀전선2 올해 내 출시 목표"

Q. 지난 스팀 넥스트 페스트에서 ‘역붕괴: 베이커리 작전’의 체험판을 공개했는데, 출시일을 언제로 잡고 있나요?

= 올해 내로 출시하고자 합니다.


Q. ‘역붕괴’에서 베티, 아비게일 등 익숙한 얼굴이 보여서 일견 반가웠습니다. 이 밖에도 다른 전술인형들이 ‘멘도’와 ‘제퓨티’를 도와 활약하는 구도를 기대해 봐도 될까요?

= 사실 이 부분은 많이 이야기하기 어렵습니다. 우리가 생각한 것보다 더 많은 부분이 스포일러가 되어버릴 수도 있거든요. 다만 이번 체험판에서 보여준 것처럼 전술인형이 주인공을 도와주는 구도가 좀 더 나올 수 있을 겁니다. 전후 스토리라인이 길어서 다 말하긴 어렵지만, 어쨌거나 두 사람이 꽤 오랜 시간 동안 여러 사건을 겪게 될 테니까요.


Q. ‘아이디다브류다냐'가 떠오르는 베티였는데, 역붕괴 체험판에서는 성격이 상당히 침착해져서 놀랐습니다. 세월이 지나서 전술인형의 성격이 바뀐 것인가요?

= 맞습니다. 다 말하긴 어렵지만, 어쨌거나 그 시간 동안 여러 가지를 겪었죠. 그런 요소들이 더 있고, 그런 묘사가 '역붕괴' 내에서도 있으니 보면서 즐겨주셨으면 하는 바람이라서 더 깊이 말하기는 어렵습니다. 역붕괴의 이야기와 아주 깊은 연관은 없지만, 그래도 소소한 사이드 스토리를 온전히 즐겼으면 하는 바람이거든요.



▲ 연륜이 쌓여 든든해진 IDW...베티, 그 외에 다른 전술 인형도 역붕괴에서 볼 수 있을 예정이다


Q. 체험판에서는 SRPG 특유의 스킬을 전략적으로 쓰는 구도가 자주 조명되지 않았는데, 이후 전투에서는 그런 구도를 기대해도 될까요?

= 정식 출시에는 좀 더 다양한 스킬을 볼 수 있을 겁니다. '역붕괴'는 처음부터 모든 장비를 다 갖추기보다는 역경을 극복하면서 하나하나 갖춰나가고 기술을 업그레이드하는 게임이죠. 점차 스토리를 겪어가면서 다양한 패시브와 액티브 스킬을 익힐 수 있을 테고요.

그런 요소를 좀 더 후반에 배치했고 체험판에는 아직 우리 게임의 전부를 보여주지 않은 만큼, 정식 출시 버전에서는 좀 더 다양한 모습을 보여드릴 수 있을 겁니다.


Q. 한편으로는 즉석에서 아이템을 제작해서 적의 진격을 저지하거나, 스텔스모드로 조심스럽게 잠입하는 등 택티컬한 느낌을 잘 살린 모습도 눈에 띄었습니다. 이런 요소를 구현할 수 있던 비결을 꼽자면?

= 아무래도 싱글플레이 게임인 만큼, 플레이에서 유저가 파고들게 할 깊이와 여러 전술적인 요소의 조합을 고민해봐야 했습니다. 그저 비슷한 플레이 방식이라면 유저들에게 그에 맞는 값어치를 보여줄 수 있을까 싶었거든요. 그 깊이 있는 플레이를 위해서 현대 전술, 택티컬이라는 요소에 집중했고, 어떻게 게임에 녹여낼지 여러 가지로 고민했습니다. 좀 코어할지 모르지만, 그런 깊이를 싱글플레이 게임을 즐기는 유저라면 좋아하겠다고 생각했죠. 더 많은 유저들이 그런 매력을 느꼈으면 하는 바람이고요.

▲ 조심해서 부비트랩 제거, 전진, 포복. 이 중 하나라도 삐끗하면 그대로 벌집이 된다


Q. 소녀전선 3차 CBT를 최근 진행했는데, OBT나 출시일을 대략 언제로 잡고 있나 궁금합니다. 또 중국 외에 다른 지역에서도 ‘소녀전선2’를 곧 볼 수 있을까요?

= 중국은 올해 연말까지 출시를 목표로 하고 있고, 가능한 빨리 완성하고자 하고 있습니다. 해외에는 내년에 출시하고자 하는데, 이 역시도 좀 더 빠르게 하고 싶은 바람이죠. 예를 들자면 내년 상반기? 이쯤에 하고 싶다고 생각하고 있습니다.

그렇지만 다른 일도 있고, 진척이 어떻게 되느냐에 따라 갈리겠죠. 일단은 iOS 대응 같은 것도 체크해 봐야 할 문제고요. 그러다 보니 현재로서는 그렇게 목표하고 있지만 3~4개월 혹은 그보다 더 늦어질 수도 있다고 예상합니다. 일단 현재는 CBT를 플레이한 유저들의 피드백 그리고 그들의 백그라운드 데이터 등을 보면서 다듬어가고 있는 과정이고, 확답하기는 이릅니다. 그래도 목표하는 바는 그렇다고 하겠습니다.


Q. ‘소녀전선2’의 방향성을 보면 처음에는 ‘엑스컴’ 시리즈가 떠오를 정도였는데 점차 메커니즘이 간소화되고 있는 느낌이었습니다. 그것이 의도한 방향인지, 그리고 그렇게 변화를 준 이유가 무엇인가요?

= 그렇습니다. 원래 소녀전선2는 말씀한 것처럼 엑스컴 시리즈처럼 복잡한 게임이었고, 콘솔과 PC 게임의 모습과 닮아있었습니다. 그런데 그간 테스트했던 플레이어의 피드백이나 백그라운드 데이터를 분석해 보면, 모바일 플랫폼에서 그 플레이 방식에 대한 수용도가 낮았습니다.

단순히 플레이 시간이 상대적으로 길어서 그랬던 것뿐만이 아니었죠. 모바일에서 그렇게 긴 시간 동안, 여기에 긴장감을 유지하면서 스테이지를 공략하기를 바라기는 좀 어렵다고 할까요. 계속 조작하면서 무언가 똑같은 창을 확인하기를 반복하는 것도 그리 좋은 경험은 아닐 테고요. 그간 여러 번의 테스트를 하면서 이런 점을 느꼈고, 그 피드백을 바탕으로 개선하되 소녀전선2만의 전투 시스템을 최대한 활용할 수 있도록 조정해 왔습니다.

▲ 감나빗을 의식해야 하던 지난 CBT와 달리, 스킬 활용과 캐릭터 그리고 속성을 고려하는 SRPG로 변화했다


Q. 소녀전선 유저들에게 익숙한 전술인형이 하나둘씩 소개가 되고 있는데, 출시 기준으로 몇 종 정도가 등장하게 될까요?

= 아직 확실히 말하기는 어렵지만, 또 다른 익숙한 얼굴들이 정식 출시 때 등장할 겁니다.

▲ 등장은 했지만 플레이어블로 나오지는 않은 레나(UMP9), 그 외 반가운 얼굴들을 볼 수 있을까?


"소녀전선, IP 그리고 '유니버스'로 나아갈 것"
Q. 그간 출시한 작품을 보면 ‘뉴럴 클라우드’를 빼면 대부분 현대 화기가 중심이 된 밀리터리 베이스 SF입니다. 이 장르에 매력을 느끼신 계기가 있다면?

= 아무래도 그게 우리의 출발점이니까요. 제 첫 시작, 제 취향이 그것이었고 저와 함께 이 일을 시작한 동료들 역시도 그 장르에 매료되어서 모이게 된 사람들이니까요. 왜 좋았냐고 하자면....회사의 유전자 같은 것이라고 말해야 할까요(웃음).

어쨌거나 그 장르에 매력을 느낀 사람들이 모였는데, 우리를 만족시킬 수 있는 작품이 없었습니다. 그래서 우리가 스스로 만들어 가자고 생각했고, 도전해서 여기까지 오게 됐습니다. 차근차근 우리만의 특색, 특징으로 다듬어 나가면서 말이죠. 이 부분에서 줄곧 유저들에게 더 나은 서비스를 꾸준히 제공하고 더 좋은 작품으로 찾아뵐 수 있기 위해 노력하고 있습니다. 우리가 처음에 생각했던 그 기대를 유저들 또한 하고 있다고 생각하고 있고, 이를 충족시켜 나가야 한다는 의무감도 느끼고 있죠.

▲ 우중 PD가 "좋아하는 게임이 없으니 내가 만든다"는 마음을 공유했던 2017년 IGC 현장


Q. ‘소녀전선’뿐만 아니라 뉴럴 클라우드, 소녀전선2과 역붕괴 개발까지 활발하게 ‘소녀전선’ 유니버스를 전개하고 있는데, 그 방대한 세계의 핵심을 꼽자면?

= '연결'이라고 해야 할까요. 캐릭터 각자의 이야기, 그들 사이의 연결, 그러면서 그들이 만들어 가는 이야기, 그리고 그것이 하나로 연결되어 큰 이야기를 만들어 나가는 것이라 할 수 있겠습니다.


Q. 소녀전선 시리즈의 총괄 PD이자 선본 네트워크의 대표인데, 최근 가장 고민하는 부분이 있다면?

= 좀 더 유저들에게 와닿는 캐릭터, 스토리를 선보이는 것이죠. 우리는 유저의 마음속에 살아있는 캐릭터를 만들기를 항상 희망해왔죠. 그래서 뉴럴 클라우드뿐만 아니라 소녀전선2도 여러 차례 테스트를 거치며 빌드업하는 중이고요. 캐릭터는 단순히 캐릭터 그 이상이라고 생각합니다. 어떤 수치나 그림으로 표현하는 게 아니라, 마음속에 살아있는 또 다른 실존이죠. 그것을 어떻게 좀 더 완성도 있게 선보이고 그들의 이야기를 그려낼까 항상 고민하고 있습니다.


▲ 2018년 IGC에서는 매력 있는 캐릭터와 그들 사이의 연결고리에 대해 언급했다


Q. 소녀전선 IP, 그리고 미카팀의 미래의 비전에 대해 말한다면?

= 오래 전에 우리는 미숙한 상태로 시작했고, 그 뒤로 꽤 오랜 시간이 지났습니다. 이제는 좀 성숙했다고 생각하지만, 아직 미숙한 부분들이 보이고 있죠. 그걸 다듬어나가는 한편, 새로운 것을 도전하고자 하는 마음도 있습니다.

다만 아직 좀 더 고민해 봐야 할 단계라고 생각하고 있습니다. 우선은 '소녀전선' 시리즈에 집중하고 있습니다. 그 외에 다른 것은 좀 더 구체적으로 결정되고 무언가가 나오게 되면 유저들에게 선보이고자 합니다.






▲ 소녀전선 유니버스 확장을 위해 새로운 사무실로 이전, 개발에 집중하고 있다(사진 제공: 미카팀)


Q. 코로나19 이후 7주년 행사를 중국에서 오프라인으로 진행했는데, 한국에서도 ‘소녀전선’ 오프라인 행사를 열고 유저와 만날 계획은 없나 궁금합니다.

= 아무래도 한국 퍼블리셔에게 그런 계획이 있나 확인하고 논의해 봐야 할 사항인 것 같습니다. 사실 한국 유저와 만날 기회가 그간 몇 번 있었는데, 그때마다 굉장히 즐거웠고 인상 깊은 경험을 했습니다. 다만 개발 일정도 있고 해서 여건을 당장 마련하기는 어려울 수도 있을 텐데, 여건이 마련되면 한국에 가고자 합니다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

▲ 자막을 켜면 한국어 자막으로 시청할 수 있습니다