1979년 첫 개봉 이후 최근까지 다양한 작품으로 세계관을 넓혀가는 '에일리언' 프랜차이즈는 유독 게임 시장에서는 영화만큼의 기대를 받지는 못하고 있습니다. 꾸준히 여러 작품들이 나오고는 있지만, 2014년작인 '에일리언 아이솔레이션' 정도를 제외하면 고평가를 받는 게임이 드문 것이 현실입니다.

이러한 배경에는 '에일리언' 프랜차이즈가 가진 특징이 어느 정도 영향을 미치는 것으로 보입니다. 개개인의 선호도는 다르겠지만, '에일리언' 팬 대다수는 프랜차이즈가 가진 공포와 액션 요소 모두를 좋아하고, 또 기대합니다. 그러나, 오로지 살육을 목적으로 설계된 것만 같은 '에일리언'이 주는 공포감과, 이에 대응하는 인류의 막강한 화력 사이에서 균형을 잡기는 특히 어려운 도전입니다.

포커스 엔터테인먼트가 최근 발매한 '에일리언: 다크 디센트'는 해병 분대를 조작하는 게임플레이에, 어디서 어떻게 습격당할지 모르는 '에일리언' 특유의 긴장감을 적절히 버무린 실시간 전략 표방합니다. 딱 봐도 두 마리 토끼를 잡기 위해 꽤나 많은 노력으로 보입니다.

게임명: 에일리언: 다크 디센트
장르명: 전략
출시일: 2023.6.20
리뷰판: 출시 빌드
개발사: Tindalos Interactive
서비스: Focus Entertainment
플랫폼: PC, PS, Xbox, Switch
플레이: PC

프랜차이즈 특유의 감성을 녹여낸 디테일
▲ 오프닝 장면부터 영화를 연상케 하는 구도가 반깁니다

'에일리언: 다크 디센트'는 네 명의 해병을 조작해 지역을 수색하고, 에일리언의 위협에 맞서 임무를 수색해 나가는 실시간 전략 게임입니다. 게임의 콘셉트에 맞춰 등장하는 에일리언 또한 공포에 초점을 둔 원작 '에일리언'보다는 후속편인 '에일리언2'와 닮았습니다. 다수의 제노모프들이 시시때때로 아군을 위협해 오지만, 시리즈의 아이콘과도 같은 M41A 펄스 소총으로 비교적 손쉽게 처치할 수 있다는 것은 위안을 주는 부분입니다.

게임을 처음 접하면서 느낀 첫인상은, 오프닝 컷신부터 원작 '에일리언'의 감성을 충실히 따르고 있다는 것이었습니다. 별다른 음악 없이 이름모를 행성과 그 궤도에 안착한 우주 정거장 '파이오니어'의 모습을 비추는 장면 속 고요한 적막, 세계관에서 한번 쯤 본 것 같은 웨이랜드-유타니 소속 함선들까지. 이어 튜토리얼과 함께 진행되는 '파이오니어' 부책임자 마에코 헤이스의 이야기는 시리즈 특유의 여주인공을 내세우는 특징을 고스란히 담고 있죠.

▲ 어둡고 좁은 통로를 전진해야 하는 긴장감, 이게 '에일리언'이지

그뿐만 아니라, 이런 '에일리언'스러움을 담으려는 시도는 핵심 게임플레이에 더욱 녹아나 있습니다. 사실, 중무장한 해병 네명을 지휘하는 전략 게임에서 프랜차이즈 특유의 긴장감과 공포를 공존시키는 것이 쉬운 일은 아닙니다. 그리고 그 차이는 영화 '에일리언'과 '에일리언2'에서도 극명히 드러나죠. 1편에서 등장한 에일리언은 인간의 공격에는 흠집도 나지 않는 불사의 존재로 공포감을 유발하지만, 에일리언이 물량공세를 퍼붓는 2편은 단순히 액션영화에 가까웠던 것처럼 말입니다.

그럼에도 불구하고, '에일리언: 다크 디센트'는 꽤나 흥미로은 게임플레이를 통해 해병 분대와 긴장감 사이 조화의 끈을 놓치 않으려고 하는 노력을 보입니다. 물론, 그 노력이 매우 복잡해 튜토리얼 단계에서도 다 설명을 하지 못하는 정도이긴 하지만, 차근차근 게임을 진행하다 보면 이 게임만의 매력이 서서히 드러나기 시작합니다.

▲ 영화 '에일리언2'를 닮아 허약하지만, 긴장감을 유지하는 요소를 곳곳에 심어두었습니다


한 몸처럼 움직이는 분대를 활용한 실시간 전략 플레이
▲ 해병도 페이스허거 앞엔 장사 없습니다

'에일리언: 다크 디센트'의 핵심 게임 플레이는 이동과 수색, 전투 등이 모두 실시간으로 이뤄지는 것을 바탕으로 하고 있습니다. 즉, 분대원 하나하나에 명령을 내려 턴제로 진행하는 '엑스컴'같은 작품과는 그 특징이 판이합니다. 그보다는 RTS와 그 조작 방식이 닮아 있는데, 건설이나 자원을 신경쓸 필요가 없는 유즈맵이라고 생각하면 이해가 빠를 것입니다.

게임에서 선보이는 분대 단위 전술의 또 다른 특징은 플레이어가 개별 해병대원에게 디테일한 명령을 내릴 수는 없다는 것입니다. 분대는 하나의 통합체로서 플레이어의 명령에 반응하며, 디테일한 명령을 내릴 경우 해당 상황에서 가장 높은 효율을 낼 수 있는 병사가 명령을 수행합니다. 예를 들어, 어떤 문을 열거나 터미널을 조작하라는 명령을 내릴 경우 그 지점에서 가장 가까운 위치에 서 있는 병사가 알아서 움직이는 것입니다.

▲ 건물 내부로 진입할 때는 항상 조심

전술과 관련된 명령도 유사한 방식으로 이뤄집니다. 플레이어는 해병들을 통솔하는 지휘관으로서 명령을 내린다는 컨셉을 가지고 있으며, 지휘 점수를 활용해 다양한 가젯과 병사의 특성에 맞는 기술을 사용할 수 있습니다. 예를 들면 제압 사격을 통해 특정 방향의 적들의 이동 속도를 늦춘다거나, 특정 위치에 동작 감지기를 설치하라는 등의 명령을 내릴 수 있고, 플레이어는 그저 명령을 수행할 위치만을 지정할 뿐 이를 실행하는 병사는 자동으로 선택되는 형식이죠.

이처럼 분대원 네 명을 한몸처럼 조작하는 플레이는 네 명 모두를 일일이 조작하는 것에 비해 컨트롤 측면의 부담을 크게 낮추지만, 그만큼 깊이 있는 전략과 전술을 수행하고자 하는 플레이어에게는 호불호가 나뉘는 조건일 수도 있겠습니다. 그러나 그렇게 걱정할 필요는 없습니다. 부대원 조작 외에도 '에일리언: 다크 디센트'의 난도를 높이는 요소는 많기 때문입니다.

▲ 직관성이 떨어지는 카메라 조작은 익숙해지는 데 시간이 필요합니다

게임은 네 명의 분대원을 조작하는 부담을 일부 덜어주는 대신, 외계 행성을 탐험하는 데 있어 신경써야 할 거리들을 엄청나게 던저주는 것으로 플레이어에게 고민을 선사합니다. 수색 도중 시달리는 해병들의 스트레스 관리도, 탐색에 필요한 자원도, 언제 어디서 아군을 덮칠 것인지 모르는 '에일리언'과 이들의 파상공세에 대해서도 항상 신경써야 하죠. 이 모든 것들은 게임을 본격적으로 시작하면 탐사하게 되는 지역인 '데드 힐스'에서 차근차근 알아가게 됩니다.

기본적인 전투는 보통 임무를 수행하기 위해 지역 구석구석을 돌아다니다가 각종 에일리언을 마주하는 것으로 시작하는데, 투입 초반에는 에일리언의 공격성이 그리 강하지 않아 전투를 피해가며 진행하는 방법도 선택할 수 있습니다. 플레이어는 분대 주변 60m 이내의 움직이는 생명체를 감지할 수 있는 레이더를 장비하고 있으며, '에일리언'시리즈 특유의 비프음으로 생명체와의 거리를 지속적으로 알려줍니다. 이와 함께 미니맵에서 해당 생명체의 위치가 하얀색 점으로 나타나기 때문에 충분히 조심한다면 에일리언을 피해 다니는 것이 가능하죠.

어쩔 수 없는 상황에서 에일리언을 마주했거나, 아니면 단순히 눈에 보이는 모든 것을 파괴하기로 마음먹었다면 특별히 더 조심할 필요가 있습니다. 어떤 에일리언이든 분대원을 탐지하는 데 성공할 경우 맵 전체에 적용되는 '사냥'이 시작되며, 에일리언을 계속 만들어내는 하이브에서 지속적으로 분대가 있는 위치로 추가 병력을 투입하게 됩니다. 거기에 사냥 시간 동안은 분대원의 스트레스가 점점 높아지기 때문에, 다가오는 적은 물론 아군의 멘탈 관리도 필요한 상황에 놓이게 일쑤입니다.



스트레스, 자원 관리로 완성한 '맛있게 매운' 난이도
▲ 저 얼굴만 봐도 스트레스가 오르는 건 부정할 수 없지

오랜 기간 임무를 진행하기 위해서는 스트레스 외에도 분대원이 사용할 수 있는 자원을 관리하는 것 또한 필수적입니다. 분대원에게 특정 기술을 명령할 때 쓰이는 지휘관 점수 외에도 문을 용접하거나, 센트리건을 수리하는 등에 쓰이는 포인트, 분대원의 체력을 회복하거나 스트레스를 낮출 수 있는 의료 자원들이 여기에 해당되며, 분대원의 구성에 따라 한 번에 들 수 있는 자원의 최대치가 결정됩니다. 자원은 필드에서도 일부 획득할 수 있지만, 언제 어디서 에일리언을 마주할지 모르기에 관리 측면에서도 긴장감을 더하는 요소로 작용합니다.

뿐만 아니라 분대원이 사용하는 탄약 또한 자원 관리의 일부입니다. 탄약 포인트는 한 명의 분대원이 주력 화기를 재장전할 때마다 사용되며, 그 외에 막혀 있는 길을 뚫는 C4를 설치하는 데에도 탄약이 소모됩니다. 충분한 탄약을 보유하지 않은 상태에서 주무기의 탄약을 모두 소진할 경우 분대는 부무장인 권총을 사용하며, 화력이 크게 낮아져 적과의 전투가 더욱 어려워집니다.

▲ 기지에서는 전투 대신 하루를 보내며 자원을 관리할 수 있습니다

그나마 다행인 점은, 상황에 따라 보유한 자원을 플레이어가 체크하고, 더 이상 탐험이 어렵다고 느낄 경우 언제든지 기지로 복귀하는 것이 가능하다는 것입니다. 플레이어는 기지에서 지휘관의 역할을 맡아 하루하루 일과를 보낼 수 있으며, 병력을 배치하지 않기로 결정한 날은 여러 선택지에 따라 다른 결과와 보상을 얻을 수 있습니다. 흔히 로그라이트 전략 게임에서 마주할 수 있는 형태입니다.

또한, 기지에서는 복귀한 병사를 치료하는 의무 시설과 함께, 성장한 병력의 무기를 제작하거나, 새로운 스킬을 부여하는 등 매니지먼트 시스템이 제공됩니다. 유사한 형태의 게임플레이로는 '엑스컴'의 분대원 성장 방식이나, '다키스트 던전'에서 영지를 관리하는 시스템 등을 꼽을 수 있겠습니다. 물론 두 작품에 비교하면 그 깊이 면에서는 아쉬움이 있지만, 실시간으로 진행되는 전투가 너무 스트레스로 다가올 경우에는 기지를 관리하며 며칠을 보내는 옵션이 있다는 점에서 그 의미를 갖습니다.

특히, 시스템의 깊이 측면에서 분대원의 성장 방식이 크게 와닿지 않았는데, 네 명이 한몸으로 움직이는 만큼 개개인의 특성이 전반적인 플레이 경험에 크게 관여하지는 않는다는 느낌을 줍니다. 물론, 여러 다른 특수 무기를 장비한 부대원으로 분대를 꾸미면 그만큼 전투 발생 시 옵션이 늘어나긴 하나, 그렇다고 해서 여러 자원과 상황을 관리하는 스타일의 게임플레이에 극적인 변화가 일어나는 편은 아니었습니다.

▲ 무기 종류 외에는, 병사들의 특성이 뚜렷하게 나오기는 힘든 구조입니다


'에일리언' 팬에게 찾아온 기대 밖의 선물
▲ 인간형 적도 등장하는데, 맷집이 에일리언 수준입니다...?

물론, 게임플레이의 깊이나, 완성도 측면에서 '에일리언: 다크 디센트'를 '완벽한'게임이라고 부르기는 어렵습니다. 많은 컷신과 대사를 통해 이어가는 스토리는 크게 돋보이지 않는 캐릭터들로 인해 흡입력을 일부 상실했고, 게임 중간중간 발생하는 사소한 버그나 엉성한 모션은 추후 개선의 여지가 있어 보입니다.

그러나, '에일리언 아이솔레이션'이후 눈에 띄는 놀라운 경험을 선사하지 못하고 있는 '에일리언' 게임 프랜차이즈에 한정할 때, 이 게임이 신선한 독창성과 세계관의 디테일을 모두 갖추고 있는 것은 사실입니다. 특히, 탑다운 뷰를 채택하고도 '에일리언' 특유의 긴장감을 유지할 수 있었던 점에서 여러 시스템에 대한 고민이 엿보이며, 분대원의 시야가 닿지 않는 곳의 시야를 차단하고, 모션 센서의 소리에 귀기울이도록 하는 등의 설계는 몰입도를 높이는 데도 큰 역할을 하고 있습니다.

분대원의 스트레스와 가용 자원을 관리해야 하는 점, 실시간으로 공세를 이어오는 적들로 인해 자칫하면 갑작스러운 전멸을 당할 수 있는 점 등은 게임의 전반적인 난도를 크게 높이는 역할을 하고 있지만, 차근차근 진행하며 컨트롤을 익힌 후에는 꽤 오랜 시간동안 빠져들 수 있는 즐거움을 선사할 것입니다.