출시까지 단 1주일, 얼리 억세스로 치면 3일밖에 남지 않은 5월 30일, 서울 강남의 한 호텔에서, 디아블로4의 출시 전 최종 미디어 브리핑이 진행되었다.
이날 행사에는 블리자드 코리아의 '로버트 리'대표를 비롯해 선임 프로듀서인 '폴 리', 그리고 지난 3월 오픈베타를 앞두고 한국에 방문했던 게임 디렉터 '조 셜리'가 자리했으며, 런칭을 앞두고 마지막으로 발표할 소식들을 공개하는 한편, 리뷰를 위해 게임을 미리 플레이해본 미디어를 대상으로 Q&A 세션이 이뤄졌다.
새롭게 공개된 정보는 '디아블로4'라는 프렌차이즈의 확장에 대한 소식이 주를 이루었다. 블리자드는 세계 곳곳에서 광범위한 영역에 걸쳐 '디아블로'라는 브랜드를 각인하기 위해 노력하고 있는데, 이날 행사에서는 이 일환으로 한국에서 진행하는 다양한 콜라보레이션에 대한 소개가 이뤄졌다. 단순히 게이머들만 아는 브랜드가 아닌, '디아블로'라는 이름을 일상 속에 물들임으로서 광범위한 영역에서 디아블로의 커뮤니티를 만들어내겠다는 의도다.
이를 위해, 디아블로 시리즈는 자체 굿즈 판매를 위한 팝업스토어 오픈 뿐만 아니라 다양한 분야의 브랜드 및 인플루언서와의 협업을 진행할 예정이다. 먼저, 의상 브랜드인 'XLIM'과의 콜라보레이션을 통해 브랜딩 의류를 준비 중이며, '버거킹'과 콜라보해 디아블로4 컨셉의 새로운 상품 세트도 기획 중이다. 또한, 웹툰 작가인 '조석'과의 콜라보레이션도 이날 공개되었는데, 조석 작가는 디아블로4와 관련된 6개의 에피소드를 추후 순차적으로 연재할 예정이다.
이어, 한국에 맞춘 디아블로4의 서비스 사항에 대한 정보도 함께 공개되었다. 블리자드 코리아는 게임 출시를 앞두고 영등포역에 '헬스테이션'을 설치하는 등 한국에서만 볼 수 있는 홍보 활동을 이어가는 중인데, 이날 공개한 사안은 가장 한국적인 서비스 지침인 'PC방 혜택'에 대한 내용이었다.
디아블로4는 PC방에서 플레이할 시 강력한 혜택을 받을 수 있다. 게임을 별도로 구매하지 않아도 PC방에서는 무료로 플레이할 수 있으며, 오픈 이후 6주간 4시간 이상 PC방에서 게임을 플레이할 경우 '부지런한 방랑자'라는 타이틀을 획득할 수 있다. PC방에서만 사용 가능한 '소름끼치는 삼색 군마' 탈것을 사용할 수 있는 것은 덤이다.
PC방 혜택 중 가장 강력한 사안은 보상과 직접적으로 얽혀 있다. 디아블로4는 PC방에서 플레이 시 경험치와 골드, 은화를 8% 더 받을 수 있다. 8%는 절대적으로 큰 수치는 아니지만, 리뷰용 빌드를 플레이해본 현장의 기자들은 꽤 강력한 수치라는데 동의했다. 50레벨 이후 요구 경험치량이 대폭 늘어나기에 경험치 획득량을 높여주는 '영약'을 거의 상시 복용하게 되는데, 이 영약의 보너스 경험치량이 5%이기 때문이다.
그 외에도 이 자리에서 블리자드는 앞서 언급한 '헬스테이션', 그리고 '버거킹'과의 콜라보에서 얻을 수 있는 형상 변환 아이템인 '피꽃잎 칼날'과 '섬뜩한 찡그림'세트를 소개했다. 이 아이템들은 세계에서 오직 한국에서만 얻을 수 있는 치장 아이템이다.
이후, 리뷰 빌드를 플레이한 미디어들을 대상으로 게임에 대한 전반적 내용을 다루는 Q&A 세션이 진행되었다. 해당 질답에는 게임 디렉터인 '조 셜리'와 선임 게임 프로듀서 '폴 리' 두 사람이 참석했다.
Q. 디아블로 시리즈는 핵앤슬래시 장르를 선도해온 브랜드이지만, 이번 작품에서는 오픈월드와 서사 강화를 통해 새로운 도전을 하고 있다. 디아블로4를 통해 보여주려 한 타 액션 RPG와의 차이점은 무엇인가?
- 디아블로4는 높은 완성도의 액션 RPG를 목표로 만들어졌으며, 시리즈 대대로 이어온 깊이 있는 아이템 시스템, 그리고 이를 통한 다양한 빌드의 재미를 그대로 유지하고 있다. 이번 작품에서는 랜덤하게 만들어지던 가상의 필드가 아닌, 넓은 구조의 오픈 월드를 도입했는데, 세계의 구조를 고정하면서도 이전의 재미 요소들을 그대로 유지한 부분이 디아블로4만의 매력이라 할 수 있다.
Q. 기존의 세션제 멀티플레이에 익숙한 시리즈 팬들에게 무작위로 만나게 되는 다른 유저는 다소 어색할 수도 있을 것 같은데, 어떻게 생각하나?
- 우리 또한 디아블로 시리즈의 팬들 중 다른 게이머와 얽히지 않고 혼자 플레이하는 것을 좋아하는 유저가 다수 존재한다는 사실을 인지하고 있다.
디아블로4에서 게이머는 다른 유저들과 함께 무작위적으로 만나 월드 이벤트를 진행하거나, 보스를 사냥할 수 있지만, 동시에 보루 탈환이나 메인 캠페인 등은 타 게이머와 엮이지 않고 혼자서, 혹은 초대한 게이머만 함께 할 수 있도록 폐쇄적으로 작동하게끔 설계해 두었다.
Q. 디아블로4의 시즌 주기 및 업데이트에 대해 더 자세히 설명해줄 수 있나?
- 디아블로4는 런칭 이후 1~2달의 시간이 지난 후 첫 번째 시즌에 돌입하며, 시즌은 3개월마다 한 번씩, 1년에 총 네 번의 시즌을 진행하게 된다. 각각의 시즌은 일정한 '테마'를 지니고 이에 맞춘 새로운 아이템과 서사, 편의 기능 등이 업데이트될 예정이며 이는 출시 이후 돌입할 첫 번째 시즌에도 해당한다. 시즌이 끝나고 나면, 시즌에서 육성한 캐릭터는 그대로 이터널 렐름(기존의 스탠다드 개념)으로 이동하게 된다.
Q. 리뷰를 진행해 보니, 메인 스토리 엔딩을 보고 나면 부캐릭터는 캠페인을 스킵할 수 있더라. 캠페인 건너뛰기 기능은 시즌이 바뀌어도 유지되는 기능인가?
- 캠페인은 한 번 진행하고 나면 취사선택할 수 있는 콘텐츠로 남기고 싶었다. 단, 시즌의 경우 릴리트 제단을 포함해 몇몇 제한적인 콘텐츠를 제외하면 모든 것이 초기화되는 하드 리셋 형태이기 때문에 캠페인 진행 상황도 마찬가지로 초기화된다. 시즌은 말 그대로 완전히 새롭게 디아블로4를 경험하는 개념이라 생각하면 된다.
Q. 메인 캠페인의 몇몇 구간은 맵이 유동적으로 변화하는 등 매우 역동적인 레벨 디자인을 보여주었다. 라이브 서비스 중에도 이런 경험을 더 만나볼 수 있는가?
- 물론이다. 지금 이 순간에도 미국의 개발 팀에서는 새로운 콘텐츠를 계속해서 만들어내고 있다. 리뷰 버전에는 없지만 런칭 시점에 적용될 콘텐츠도 존재하며, 역동적인 맵 디자인과 별도의 서사 라인도 계속 추가해 나갈 예정이다. 우리는 게임의 출시를 끝이 아닌, 장대한 서비스의 시작이라 생각하고 있으며, 내외적으로 다양한 방법을 통해 성역을 계속 확장해나갈 예정이다.
Q. 디아블로를 포함한 비슷한 장르의 게임들은 빌드 구성이 완성되는 순간 '할 게 더 이상 없는' 상황이 찾아온다. 이 정도로 끝을 본 캐릭터들을 활용할 만한 콘텐츠가 준비되어 있는가?
- 디아블로4에는 빌드 조정 단계에 있는 게이머들을 위한 세 개의 핵심 엔드 게임 콘텐츠가 있다. 현상금 사냥과 유사한 '속삭임의 나무', 불시에 진행되는 월드 이벤트인 '지옥 물결', 그리고 강화 던전인 '악몽 던전'이 그것이다. 메인 퀘스트와 명망을 끝내고 50레벨을 달성한 게이머들은 이러한 콘텐츠를 통해 꾸준히 캐릭터를 강화하며 자신만의 빌드를 가다듬게 된다.
이후, 100레벨에 도달하고 시간이 지나면 게이머는 아마 자신만의 빌드를 거의 다 완성해둔 상태일 것이다. 이 시점에서 내 빌드가 충분히 효과적인지를 시험하기 위해 100레벨 보스 몬스터와의 전투 콘텐츠가 준비되어 있다.
Q. 기술 역할군이 핵심, 기본, 궁극기 등으로 뚜렷하게 구분되어 있고 키워드 중심의 빌드 구성이 효율적이다 보니 생각처럼 다양한 빌드 구성이 쉽지 않다. 빌드 고착화에 대한 우려는 없는가?
- 기술 트리를 찍는 1~50 구간은 게임을 배우는 단계에 가깝다고 볼 수 있다. 우리는 이 시점에서 처음 디아블로4를 접하는 게이머가 어렵지 않게 게임에 적응하기를 바랐고, 50레벨 이후 펼쳐질 본격적인 빌드 최적화에 앞서 보다 쉽게 각 빌드의 장단점을 파악할 시간을 주고자 했다. 때문에, 각 기술 별 역할군이 존재하는 것이다.
본격적인 빌드 구성이 시작되는 50레벨 부터는 정복자 보드와 전설 아이템의 활용이 빌드 구성에 중요한 역할을 하게 된다. 디아블로4에는 300종 이상의 고유 아이템이 존재하며, 이 옵션은 각각 빌드의 핵심이 될 수 있을 정도로 강력한 변수가 될 수 있다. 그럼에도 변화가 없다면 어느 순간 빌드 고착화는 일어나겠지만, 우리는 꾸준히 빌드 간의 강약을 주시하며 밸런스를 조절할 예정이다.
Q. PVP 지역이 구분됨에 따라 PVP에 강력한 빌드를 구성한다던가 하는 식의 플레이도 가능할 것 같은데, 목적에 맞춰 빌드나 장비를 변경할 수 있는 프리셋을 도입할 생각은 없는가?
- 스킬과 장비 프리셋은 런칭 시점에서는 계획되어 있지 않으나, 라이브 서비스 과정에서 충분히 업데이트될 수 있는 부분이다. 정식 출시 이후 피드백에 따라 게임 내 편의 기능을 개선하거나, 콘텐츠를 추가하는 건 당연히 이뤄질 일이다.
PVP 콘텐츠의 경우, PVP 자체에 강한 빌드를 조형하는 게이머도 있을 수 있지만, PVP 지역에서의 플레이 타입에 따라 어떤 빌드가 강할지는 다소 달라질 수 있다. 디아블로4의 PVP 지역은 기본적으로 PVPVE 구조이기 때문에 직접적인 전투를 피하고 몬스터를 집중적으로 노리는 형태로 갈 수도 있고, 방어 와 회피에 주력한 빌드로 전투 선택권을 가져가면서 전리품만 빼가는 플레이도 충분히 가능하다. 물론, 이를 카운터치는 빌드를 구성하는 이들도 있겠지만 말이다.
Q. 리뷰 빌드를 플레이해보니, 서사 전반에 걸쳐 '사건에 대한 연출'보다는 게이머의 감정 이입에 더 집중한 디자인을 볼 수 있었다. 이러한 이유가 있는가?
- 우리는 디아블로4를 통해 기존 디아블로 시리즈의 팬 뿐만 아니라, 보다 넓은 게이머층이 디아블로라는 게임에 진입할 수 있기를 바랐다. 때문에 메인 퀘스트를 플레이하는 과정에서 게이머가 보다 그 상황에 몰입하기를, 성역을 탐험하는 방랑자가 되어 디아블로 시리즈의 매력을 느끼길 바랐다.
Q. 디아블로2의 '환인 세트'처럼 한국 지역 특색에 맞춘 아이템도 등장하는가?
- 그렇다. 자세한 건 추후 말해줄 수 있지만, 일단 그렇다고 말해줄 수 있다.
Q. 각 시즌마다 새로운 콘텐츠와 서사가 추가된다 했는데, 이와 별개로 확장팩도 등장하는가?
- 시즌과 별개로 큰 업데이트인 확장팩도 추가될 것이다. 시즌이 주기적인 관리라면, 확장팩은 다음 단계로 넘어가는 과정이라 생각하면 될 것 같다. 우리는 디아블로4에 구현된 성역이 굉장한 가능성을 지녔다고 생각하고 있다. 점점 확장되는 성역 내에서 다양한 모험을 즐길 수 있을 것이다.
Q. 매번 그렇지만, 서버 문제는 걱정하지 않아도 되는가?
- 디아블로4를 준비하면서, 이전의 그 어떤 작품보다도 많은 테스트를 거쳤으며, 당연히 서버도 오픈 베타와 서버 슬램, 내부 테스트를 포함해 수많은 검증을 거쳤다. 이 과정에서 서버 구조를 완전히 뜯어 고치기도 했다. 때문에 큰 걱정 하지 않아도 될 것 같다.
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