신생 개발사지만, 내로라하는 개발 스튜디오 못지않은 역량을 갖춘 블랙스톰입니다. RPG 전문 개발사를 꿈꾸는 그들의 비전, 그리고 그 비전을 구체화했다고 할 수 있는 그들의 첫 타이틀 '프로젝트 XT'와 '프로젝트 NB'는 과연 어떤 게임일지 자세한 이야기를 듣는 기회를 가져봤습니다.
신생 개발사 블랙스톰
"무한한 RPG의 가능성, 그렇기에 우리는 RPG 전문 개발사를 꿈꾼다"
Q. 신생 개발사 '블랙스톰'에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.
김도윤 대표 = 블랙스톰은 RPG 전문 개발사를 목표로 한 회사입니다. 국내는 물론이고 글로벌에서도 통할 수 있는 RPG를 만들고자 하고 있으며, 그 시작을 알릴 타이틀로 액션 MMORPG '프로젝트 XT'와 오픈월드 수집형 RPG '프로젝트 NB' 개발에 매진하고 있습니다. 신생 개발사지만, 경력자들로 구성된 덕분에 빠르게 프로젝트를 진행 중에 있으며, 그 덕분인지 글로벌 게임 개발사 겸 퍼블리셔인 가레나로부터 투자를 유치한 바 있습니다.
Q. RPG 전문 개발사를 표방한 점이 눈길을 끕니다. 다양한 장르 가운데 RPG를 전문으로 한 이유가 궁금합니다.
김도윤 대표 = 크게는 2가지 이유를 들 수 있을 것 같습니다. 첫 번째는 유저들이 가장 좋아하는 장르가 RPG였기 때문입니다. 저희 개발팀도 그렇지만, 게이머들 대부분이 RPG를 좋아하죠. 이보다 더 대중적인 장르도 없다고 할 수 있습니다.
두 번째 이유로는 RPG가 가진 무한한 확장성을 들 수 있습니다. 예전에는 장르마다 정해진 틀이라고 해야 할까 고착화된 형태가 있었습니다. RPG는 이래야 하고 RTS나 FPS는 저래야 한다는 문법이 있었죠. 하지만 최근 들어서는 그러한 장르적 한계 역시 많이 허물어졌습니다.
FPS에 아이템 파밍이나 레벨, 스킬 등 RPG 요소가 더해진 루트슈터가 대표적이라고 할 수 있습니다. 겉보기엔 FPS지만, 레벨 디자인이나 콘텐츠 등은 RPG에 더 가까운 형태죠. 루트슈터를 예로 들었지만, 사실상 최근에 나온 거의 모든 장르는 이처럼 RPG 범주 안에 있다고 해도 과언이 아닙니다. 개발사로서는 이보다 더 좋은 장르가 없는 셈이죠.
우리가 좋아하고 유저들도 좋아하며, 무한한 가능성까지 내포한 장르인데 관심을 갖지 않는 게 오히려 이상할 겁니다. 그래서 RPG 전문 개발사로서 RPG라는 장르를 미래지향적으로 바꿀 수 있는 그런 게임을 만드는 걸 목표로 삼았습니다.
Q. 창업 이전에 회사에 소속된 상태에서 비전을 구체화하는 프로젝트를 진행하는 길도 있었을 겁니다. 그럼에도 창업을 선택한 특별한 이유가 있을까요.
김도윤 대표 = 제가 업계에 몸담은 지 17년이 넘었습니다. 사내에서 나름 높은 위치에 오르기도 했었죠. 하지만 그렇다고 해서 원하는 게임을 만들 수 있던 건 아니었습니다. 자회사나 사내 스튜디오 형태에서는 정말 만들고 싶은 걸 만들기 어려울 때가 많았습니다. 개발자로서의 이상과 기업의 현실이 충돌한 거죠. 그래서 개발사로서 독립성이 필요하겠다는 생각에 창업을 하게 됐습니다. 게임이 재미있으면 매출은 자연스럽게 따라온다는 제 생각을 증명하려고 말이죠.
Q. 신생 회사임에도 가레나로부터 성공적으로 투자를 받았습니다. 블랙스톰의 어떤 점을 보고 가레나가 투자를 한 걸까요.
김도윤 대표 = 개발사에서 가장 중요한 건 직원들일 겁니다. 그런 점에서 볼 때 첫 번째 이유로는 창업 멤버들의 실력이 투자 유치의 가장 큰 비중을 차지한 것 같습니다. 초창기 멤버가 20명 정도 되는데 모두들 개발 경험이 많습니다. 아마 창업 멤버들의 이런 경력을 보고 블랙스톰의 미래 가치 역시 높게 평가하지 않았을까 싶네요.
물론, 단순히 멤버들의 면면만 봤던 건 아닐 겁니다. 게임 역시 중요하죠. 투자를 받기 전에 우선 저 혼자서 '프로젝트 XT'의 원형이 되는 프로토타입을 만들었는데 가레나에서 이걸 좋게 본 것 같습니다.
액션 MMORPG 프로젝트 XT
"피로도는 줄이고 시원한 액션과 손맛 살렸다"
Q. 이제 본격적으로 신작에 대해 얘기해보도록 하죠. '프로젝트 XT'는 어떤 게임인가요.
정운근 PD = 운석으로 인해 문명이 파괴된 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 초능력자들의 이야기를 다룬 게임입니다. 운석 낙하의 비밀을 파헤치는 초능력자들의 이야기를 다루고 있으며, 그 과정에서 다양한 몬스터와 NPC들을 만나게 되고 생각지도 못한 비밀 등을 마주하게 됩니다.
다른 PC MMORPG와 차별화된 요소로 '프로젝트 XT'는 액션에 포인트를 주고 개발 중입니다. 액션성을 강조한 전투와 연출, 그리고 컨트롤적인 요소를 녹여냄으로써 MMORPG지만, 액션 MORPG 못지않은 손맛을 선사하는 걸 목표로 하고 있습니다.
Q. 액션도 액션이지만, 개인적으로는 플랫폼에 관심이 갔습니다. 모바일이 대세인 현재, PC를 선택한 이유가 궁금합니다.
정운근 PD = 첫 번째 이유로는 여전히 많은 사용자들이 PC MMORPG를 플레이하고 있다는 점을 들 수 있을 것 같습니다. 수요층이 탄탄한 셈이죠. 반면, 유저 수가 어느 정도 유지되고 있지만, 공급은 그렇지 않습니다. 알다시피 최근 몇 년 동안 모바일과 비교했을 때 PC MMORPG 신작은 많지 않았죠. 그렇기에 신작을 원하는 유저들의 니즈를 충족할 수만 있다면 PC MMORPG라는 플랫폼에 상관없이 지금도 여전히 많은 유저들의 선택을 받을 수 있을 거로 생각했습니다.
물론, 쉽지 않은 일이긴 합니다. PC MMORPG를 원하는 유저들의 니즈가 있다고 해서 과거 불편했던 점까지 전부 원하는 건 아닐 테니까요. 그런 의미에서 모바일 MMORPG의 낮은 진입장벽, 익숙한 문법을 어떻게 PC MMORPG에 가져올지가 저희의 당면한 숙제라고 할 수 있습니다. 피로감은 줄이고 재미를 느낄 수 있는 부분을 극대화하는 게 필요한 거죠. 그걸 해결하면 플랫폼의 벽을 허물고 현재 모바일 MMORPG를 즐기는 유저 또한 '프로젝트 XT'에 끌어들일 수 있으리라 생각합니다.
허권 본부장 = 플랫폼에 대해서 덧붙이자면 '프로젝트 XT'는 현재 PC와는 별개로 모바일과 콘솔 버전 역시 준비 중에 있습니다. 다만, 어디까지나 별개인 만큼, 크로스 플랫폼이기에 생기는 조작 및 콘텐츠의 간소화 우려에 대해서는 걱정하실 필요 없다는 점, 이 자리를 통해 알려드리고자 합니다.
Q. 모바일의 익숙한 문법을 가져온다고 하니 플랫폼만 PC인 모바일 MMORPG가 되지는 않을지 걱정도 드는데요.
정운근 PD = 그 부분은 걱정하지 않으셔도 괜찮습니다. 컨트롤적인 부분은 지금도 여전히 모바일 MMORPG와는 차별화된 PC MMORPG 고유의 특징인 만큼, 그 부분은 최대한 PC MMORPG 고유의 특징을 유지할 생각입니다. 아까 말한 모바일의 익숙한 문법이라는 건 편의성에 가깝습니다.
예를 들어서 과거 PC MMORPG는 이동에 많은 시간을 들이곤 했었죠. 탐험과 모험, 그리고 다른 유저를 만날 수도 있는 만큼, PC MMORPG의 재미라고 할 수도 있겠지만, 이것도 반복되면 지루해질 수밖에 없습니다. 대도시에서 마을로 가고 마을에서 여기저기 던전을 가는 그런 게 말이죠. 이런 공간과 공간을 연결할 때, 그리고 이동할 때의 피로도나 지루함을 모바일의 문법을 가져옴으로써 최소화할 생각입니다.
그렇다고 단순히 마을이나 던전을 텔레포트 형태로 이동하게 한다거나 그렇지는 않을 겁니다. 그보다는 소비되는 시간이 지루하지 않도록 오픈월드 콘텐츠를 다양하게 마련하는 식이 되지 않을까 싶습니다.
Q. MMORPG는 장르적으로 다른 유저와의 커뮤니티가 필수적입니다. 하지만 그게 피로감을 느끼게 하는 요소가 되기도 합니다. 이런 부분에 대해서도 대비책이 있을까요.
정운근 PD = 레이드를 하다 보면 그럴 때가 있죠. 사이버 유격이라고 하던가요. 누구 한 명이 실수하면 공대가 터지고 그로 인해서 스트레스를 받는 경우가 많습니다. 그게 아니더라도 파티를 모을 때 탱이나 힐이 없어서 한참을 모으는 경우도 있고요.
'프로젝트 XT'는 이런 부분에서 스트레스를 줄이기 위해 '컴패니언'이라는 시스템을 도입할 예정입니다. NPC 동료가 함께하는 요소로 혼자서도 컴패니언과 파티를 구성해서 던전을 즐길 수 있도록 하는 거죠. 컴패니언에 참여하는 NPC들은 저마다 다양한 스킬, 택틱을 보유하고 있어서 조합하기에 따라 전투 환경 역시 변하는 만큼, 이 역시 하나의 재미가 될 거라고 생각합니다. 멀티 및 파티 플레이의 스트레스 역시 최소화할 수 있을 테고요.
다만, 모든 PvE 콘텐츠에서 컴패니언을 데려갈 수 있는 건 아닙니다. 레이드 같은 최상위 콘텐츠에서는 아무래도 다른 사용자와 함께하는 게 필수적인 만큼, 컴패니언 넥스터들과 함께 할 수 있는 레이드도 준비 중입니다.
Q. '프로젝트 XT'는 액션에 초점을 맞춘 MMORPG입니다. 아무래도 컨트롤적인 요소가 들어갈 수밖에 없어 보이는데 그에 따른 진입장벽은 어떨까요.
정운근 PD = 아예 없지는 않을 겁니다. 그렇기에 유저가 그 장벽을 느끼기 전에 학습하게 하는 게 가장 중요하리라 생각합니다. 바닥 장판 같은 게 대표적이죠. 장판이 보이면 굳이 말하지 않아도 알아서 자리를 피하는 걸 볼 수 있습니다. 수많은 게임을 통해 피해야 한다는 걸 학습했기 때문이죠.
'프로젝트 XT'도 비슷하게 컨트롤적인 요소, 각종 기믹에 따른 파훼법을 몬스터의 행동을 보고 알 수 있도록 다양한 방법을 마련할 생각입니다. 콘텐츠가 추가되면서 몬스터의 패턴들 역시 하나씩 추가하는 식으로 자연스럽게 익히도록 말이죠.
김도윤 대표 = 덧붙이자면 액션 MMORPG라고 했지만, 무조건 근접전을 해야 한다거나 정교한 컨트롤이 필요한 캐릭터만 있는 것도 아닙니다. '프로젝트 XT'에는 슈팅 감각을 살린 플레이어블 캐릭터도 있는데요. 이 경우 원거리에서 거리를 벌리는 식으로 다소 편하게 플레이할 수 있으며, 그 외에도 아무렇게나 막 눌러도 스킬이 나가는 독특한 콘셉트의 캐릭터도 있습니다. 이런 식으로 컨트롤에 대한 진입장벽을 낮추는 방법 역시 계획 중입니다.
Q. 액션에 초점을 맞춘 기존의 온라인 게임들과 비교했을 때 가장 큰 차별점은 뭐가 있을까요.
김도윤 대표 = 기존의 액션 온라인 게임들은 MORPG인 게 대부분이었습니다. 다른 유저와의 접점이 그렇게 크지는 않았었죠. 하지만 '프로젝트 XT'는 MMORPG이기에 필드에서 수많은 사용자들이 함께 게임을 즐기게 됩니다. 그런 부분에 있어서 다른 경험을 선사할 거로 생각합니다.
Q. 비주얼로는 정평이 난 언리얼 엔진5를 써서 그런지 기대가 큽니다. 다만, 저번 트레일러의 비주얼은 아직 그 기대치에는 못 미친 모습이었습니다.
정운근 PD = 그래서 저희도 트레일러를 공개해야 하나 고민이었습니다. 아직 비주얼적으로 R&D할 부분이 많은데 괜히 완성되지 않았는데 공개해서 실망감을 안겨드리는 게 좋은 선택일까 싶었죠. 그래도 꾸준히 게임을 알리는 한편, 점점 더 발전하는 모습을 보여주는 것도 좋겠다는 생각에 이번에 트레일러를 공개하게 됐습니다. 비주얼적인 특색으로는 글로벌 서비스를 목표로 동서양 어디에서든 어필할 수 있는 디자인을 선택했습니다.
허권 본부장 = 사실 비주얼 때문에 언리얼 엔진5를 선택한 건 아니었습니다. 그보다는 개발 친화도가 높아서 선택한 게 더 큽니다. 저희 같은 스타트업에서 협업을 하거나 구현 단계에서 효율을 내기 가장 편한 엔진이었기 때문이죠. 물론, 지금의 그래픽 수준으로 낼 생각은 없습니다. 앞으로도 그래픽은 R&D를 통해 더 끌어 올릴 생각입니다.
Q. 보통 액션 MMORPG/MORPG라고 하면 시원한 속도감, 연출을 선보이곤 하는데 '프로젝트 XT'는 다소 느린 느낌이었습니다. 처음부터 묵직한 액션을 추구한 건지 앞으로 어떻게 바뀔지 궁금합니다.
정운근 PD = 일부러 묵직한 액션을 추구한 건 아닙니다. 확실히 액션 게임이라고 하면 화려하고 속도감 넘치는 연출을 선보이는 경우가 많습니다. 다만, 마냥 화려하면 금방 피로해지기 마련이고 무게감 있는 액션은 자칫 잘못하면 답답해지기 십상인 만큼, 어떻게 해야 속도감과 무게감의 균형을 유지하면서 '프로젝트 XT'만의 액션을 살릴 수 있을지 고민 중입니다.
Q. 대부분의 MMORPG는 단축키로 스킬을 쓰는 경우가 많습니다. 하지만 액션을 표방한 게임들은 여기에 더해 커맨드 스킬 요소를 넣기도 하는데요. '프로젝트 XT'는 어떨까요.
정운근 PD = 너무 복잡한 커맨드가 들어갈 경우 진입장벽이 높아지기에 그런 부분은 최대한 낮추고자 하고 있습니다. 기본적으로는 단축키 개념으로 다양한 스킬을 익히고 그렇게 익힌 스킬들을 어떻게 연계하느냐에 따라서 다양한 콤보가 발동하는 형태로 개발 중입니다.
허권 본부장 = 덧붙이자면 커맨드 스킬 요소도 현재 고민 중이긴 합니다. 이 경우 커맨드로 스킬을 발동할 경우 이점을 주는 형태가 될 텐데, 어느 쪽이 좋을지는 앞으로 R&D를 해야 할 것 같습니다.
Q. 홈페이지를 보니 현재 6명의 캐릭터가 공개된 상태던데 플레이어블 캐릭터는 이게 전부인 건가요.
정운근 PD = 일단은 그렇습니다. 역할군에 따라 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 서포터 등으로 구분되며, 그 안에서 다시 좀 더 특화된 클래스로 육성할 수 있습니다. 서포터가 대표적입니다. 서포터라고 하면 크게 2가지로 분류할 수 있습니다. 아군의 능력치를 강화하는 버프형 서포터와 적군을 약화시키는 디버퍼로 말이죠. 그래서 캐릭터는 6명이지만, 실제 클래스 수는 그 이상이 될 거라고 생각합니다.
한편, 그럼에도 클래스가 적어도 조합에 아쉬움이 생길 수 있는데 이 부분은 컴패니언을 통해 부족한 부분을 채우고자 하고 있습니다.
Q. 액션 MMORPG '프로젝트 XT'의 목표는 뭔가요.
정운근 PD = 기존에 액션을 표방한 온라인 게임들은 MORPG였기에 액션은 살렸으나 수많은 유저들과 함께 떠드는 그런 커뮤니티 요소는 적었습니다. 반대로 MMORPG는 커뮤니티 요소는 강했지만, 액션에 초점을 둔 게임들과 비교했을 때 다소 아쉬운 점들이 있었죠. '프로젝트 XT'는 양쪽을 모두 만족하게 하는 MMORPG를 목표로 하고 있습니다.
오픈월드 턴제 RPG 프로젝트 NB
"목표는 스토리, 전투의 재미 모두 갖춘 웰메이드 서브컬처 턴제 RPG"
Q. 서브컬처 수집형 RPG는 이제 모바일 게임의 주류 장르 중 하나로 당당히 자리매김했습니다. 수많은 경쟁작들이 존재하는 가운데 '프로젝트 NB'만의 특색은 뭐가 있을까요.
허권 본부장 = 굳이 말하자면 좀 더 정통 턴제 RPG 스타일에 가깝다는 점을 들 수 있을 것 같습니다. 모바일 수집형 RPG들을 보면 대부분 간소화된 면들이 있습니다. 마을이라는 메인 화면에서 스테이지 입장 버튼을 누르고 1-1, 1-2 형태의 챕터를 진행하는 식이었죠. '프로젝트 NB'는 오픈월드 턴제 RPG를 표방하고 있는 게임으로 그때 그 시절 감성을 최대한 살리는 걸 목표로 하고 있습니다. 오픈월드라는 개방감에 더해 탐험과 모험의 재미를 선사하고 전투에서는 턴 방식의 전략적인 전투를 통해 전투의 재미를 느낄 수 있는 웰메이드 서브컬처 턴제 RPG를 말이죠.
Q. 비주얼이나 전반적인 디자인이 '붕괴: 스타레일'과 유사한데 어떻게 생각하시나요.
허권 본부장 = '붕괴: 스타레일'은 정말 굉장한 게임입니다. 아트워크에서의 노하우부터 게임의 전반적인 완성도까지, 정말 잘 만든 게임입니다. 다만, '프로젝트 NB'의 경우 딱히 '붕괴: 스타레일'을 의식하고 만든 건 아닙니다. 사실 처음 게임의 장르를 선택하고 구상하던 시기에는 '붕괴: 스타레일'에 대해서는 잘 알지도 못했죠.
그럼에도 유사한 형태가 된 건 영향을 받은 게임이 비슷했기 때문이라고 생각합니다. '프로젝트 NB'에 대해 정통 턴제 RPG 스타일이라고 했는데 당연히 많은 턴제 RPG로부터 영감을 받았습니다. 그리고 그중에는 '드래곤퀘스트11'이나 '페르소나5'도 있는데 '붕괴: 스타레일' 역시 '페르소나5'로부터 많은 영향을 받았다고 한 만큼, 영향을 받은 게임이 같아서 비슷한 형태가 됐다고 할 수 있죠.
하지만 비슷한 건 어디까지나 비주얼이나 디자인이고 전투 시스템이라거나 세부적인 콘텐츠에는 차이가 있습니다. '붕괴: 스타레일'은 일단 현재까지는 싱글 플레이 요소가 강한데 '프로젝트 NB'는 경쟁형 콘텐츠 역시 최대한 많이 구현할 생각이며, 전투 역시 턴 방식이라는 건 같지만 턴을 활용할 수 있는 방안 역시 다양하게 구비함으로써 차별화를 꾀할 생각입니다.
필드 형태 역시 다른데 알다시피 '붕괴: 스타레일'은 존 방식인데 반해 '프로젝트 NB'는 심리스 오픈월드를 목표로 하고 있죠. 이러한 필드의 형태를 비롯해 경쟁형 콘텐츠와 커뮤니티 요소를 넣음으로써 싱글 게임이라는 느낌보다는 멀티 게임이라는 감성을 최대한 살리고자 합니다.
Q. PvP의 경우 비동기식인가요 아니면 동기식인가요. 보통 턴 방식은 비동기식이 많은데 말이죠.
허권 본부장 = 둘 다 넣을 생각입니다. PvP 외에도 길드 콘텐츠나 도전형 콘텐츠 등 다양한 경쟁형 콘텐츠가 들어갈 예정이며, 아직은 기획 단계이긴 하지만 밴픽이라고 하죠. 동기식에는 이 밴픽룰을 넣음으로써 소위 사기급이라고 하는 캐릭터만 쓰이는 그런 부분에도 제한을 둘 예정입니다. 이렇게 함으로써 더 많은 캐릭터가 쓰이고 전략 역시 다양해질 테죠.
Q. 턴제라고 해도 저마다 조금씩 형태는 다릅니다. '프로젝트 NB'는 어떤 턴 방식인가요.
허권 본부장 = 카운트 턴 방식입니다. 일반적으로 한 턴마다 한쪽의 모든 캐릭터가 한 번씩 행동하는 라운드제는 다소 지루한 면이 있습니다. 그래서 한 번씩 행동하는 게 아니라 캐릭터의 속도에 따라 각각의 행동 순서가 오는 데에도 차이가 있게 함으로써 다양한 전략을 구사할 수 있도록 할 생각입니다.
예를 들자면 이런 거죠. 공격을 중첩할 때마다 대미지가 강해지는 캐릭터가 있다면 단순히 공격력을 올려주는 장비보다는 속도를 올림으로써 턴을 많이 가져가는데 궁극적으로는 더 효율이 좋을 테니 그에 따라 다양한 세팅이나 전략이 나오는 식입니다.
Q. 개발하는 입장에서는 존 방식이 오픈월드보다는 아무래도 여러모로 수월할 듯합니다. 그럼에도 오픈월드를 채택한 이유가 궁금합니다.
허권 본부장 = 플레이 감각이라고 해야 할까요. 존 방식보다는 오픈월드가 유저들이 게임에 더 몰입할 수 있는 형태이지 않을까 싶었습니다. 예를 들자면 유저가 스토리를 진행함에 따라서 월드가 변화하는 모습을 들 수 있겠네요. 보이지 않는 격벽에 막혀있고 20레벨이 되지 않으면 못 간다거나 하는 이런 게 아니라 다리가 끊겼다거나 해서 초반에는 갈 수 없는데 스토리를 진행함으로써 다리를 놓게 되고 지역이 확장되는 식이죠. 이러한 월드의 변화를 보여주기엔 오픈월드가 제격이라고 생각했습니다. 이외에도 퀘스트를 진행함에 따라 새로운 NPC가 등장한다거나 대사가 바뀌는 등 소소한 변화 등이 생길 예정입니다.
Q. 아무래도 캐릭터 조합이 전략의 핵심일 것 같은데 간단한 예시를 들 수 있을까요.
허권 본부장 = 지난 트레일러에서 공개한 캐릭터로 불화살을 쏘는 캐릭터가 있는데 그 캐릭터는 적에게 화상 디버프를 걸고 중첩에 따라서 대미지가 더 강해지는 기믹이 있습니다. 이 캐릭터를 파티에 포함한다고 했을 때 파티원으로 어떤 캐릭터를 쓰느냐에 따라 이 캐릭터의 활용도가 달라지겠죠.
예를 들어 다른 화상 디버프를 거는 캐릭터들로 구성한다면 이러한 중첩 기믹을 극대화할 수 있는 반면, 파티의 밸런스가 한쪽으로 치우치게 될 겁니다. 이런 식으로 상대에 따라 다양한 조합을 고려하게 함으로써 전략성을 녹여낼 생각입니다.
Q. 다양한 조합을 전략의 핵심으로 내걸었는데 기본적으로 수집형 RPG인 만큼, 조합을 무시하는 무상성의 캐릭터도 있을 것 같습니다. 이럴 경우 전략성도 좋은 캐릭터를 뽑기만 하면 된다는 식으로 무너질 수 있는데 어떻게 생각하시나요.
허권 본부장 = 일단 어떤 게 좋은 캐릭터인가 그것부터 정해야 할 것 같습니다. 기본적으로는 등급이 높은 캐릭터를 좋은 캐릭터라고 하죠. 최하가 3성, 4성은 쓸만하고 5성은 일부 함정을 제외하면 무조건 4성보다 좋은 그런 경우입니다. '프로젝트 NB'는 우선 이러한 형태에서 탈피해서 애초에 등급이 존재하지 않습니다. 이렇게 함으로써 등급에 따른 구분이 없도록 한 거죠.
다음으로는 앞서 언급한 것처럼 저마다 특색을 명확하게 가져감으로써 개성적인 조합이 나오도록 할 예정입니다. 범용적인 캐릭터가 있는가 하면 조합하기에는 까다롭지만, 조합을 완성하면 그 능력이 극대화되는 하이 리스크 하이 리턴 캐릭터도 있도록 말이죠. 이렇게 함으로써 소위 무상성 캐릭터만 뽑으면 되는 그런 게 아니라 다양한 캐릭터가 쓰일 수 있도록 할 예정입니다.
Q. 단순히 넓기만 해서는 오히려 단점이 될 수도 있습니다. 그 안에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 있어야겠죠. '프로젝트 NB'의 오픈월드에는 어떤 콘텐츠가 마련될 예정인가요.
허권 본부장 = 채집이나 사냥, 낚시 등의 간단한 콘텐츠부터 현재 편의성으로 인해 논의 중인 부분이지만, 유저가 힌트를 찾고 직접 발로 뛰고 찾아야 하는 숨겨진 퀘스트까지 다양한 콘텐츠를 녹여낼 생각입니다. 다만, 어디까지나 '프로젝트 NB'의 핵심은 전투인 만큼, 모험 요소는 어디까지나 부차적인 요소라고 할 수 있습니다.
Q. 사소하면서도 중요한 요소로 점프를 들 수 있습니다. '입장은 점프가 개념'이라거나 점프가 있으면 갓겜이라는 밈도 있을 정도죠.
허권 본부장 = 그래서 '프로젝트 NB'에는 점프가 있습니다. 질문한 것처럼 월드를 누비거나 던전에서의 탐험에 쓰입니다.
Q. 수집형 RPG인 만큼, 캐릭터 수 역시 상당히 많아야 할텐데 런칭 시점에서는 어느 정도 될까요.
허권 본부장 = 런칭 시점에서는 30명 정도의 캐릭터가 들어갈 예정입니다.
Q. 전투의 재미도 재미지만, 깊이 있는 스토리 역시 무시할 수 없죠. 혹시 시나리오 라이터가 따로 존재하는지 궁금합니다.
허권 본부장 = 당연히 시나리오에 대해서는 많은 신경을 쓰고 있으며, 개발팀 내부에 시나리오 파트가 따로 있을 정도입니다. 앞으로의 인력 수급 역시 시나리오 파트에 좀 더 중점을 둘 예정이며, 향후에는 웹툰 및 소설화 등 게임 외적으로의 확장 역시 고려하고 있습니다.
Q. TOD(Time of Day) 시스템이라고 해서 시간의 흐름에 따라 월드가 바뀐다고 하는데 정확히 어떤 식으로 바뀌는 건가요.
허권 본부장 = 식생, 그리고 몬스터의 등장에 변화가 생깁니다. 밤에나 등장하는 몬스터나 채집물이 있어서 그 재료를 채집하려면 밤까지 기다린다거나 던전의 속성에도 영향을 끼칩니다. 그렇다고 마냥 기다릴 필요는 없고 시간은 언제든지 자유롭게 조작할 수 있습니다.
Q. 최근 모바일 게임들을 보면 PC 클라이언트도 준비하는 경우가 많은데 '프로젝트 NB'는 어떤가요.
허권 본부장 = 당연히 준비하고 있습니다. 동시 출시를 목표로 하고 있으며, 추후에는 콘솔로의 확장 역시 고려하고 있습니다.
Q. 수집형 RPG '프로젝트 NB'의 목표는 뭔가요.
허권 본부장 = 서브컬처 장르로서 흥미로운 세계관, 스토리, 캐릭터는 이제 당연한 게 됐습니다. 그렇기에 단순히 캐릭터성으로 승부하는 게임이 아닌 플레이 측면에서 완성도를 높임으로써 다음 세대의 전략 및 턴제 RPG로 자리매김하는 게 목표입니다.
Q. 현재 개발 중인 2종의 게임은 언제쯤 완성될까요.
김도윤 대표 = 내부적으로는 내년 하반기 완성을 목표로 하고 있습니다. 다만, 여기서 말하는 완성은 어디까지나 개발사 관점에서의 이야기입니다. 완성된 이후 마케팅이나 출시 시기 등 조율할 부분이 많은 만큼, 출시일은 추후 공개하도록 하겠습니다.
Q. 끝으로 유저들에게 한마디 부탁합니다.
허권 본부장 = 아마 모든 게임 개발자들이 그렇겠지만, 항상 게임을 만들 때 그런 생각을 합니다. 만드는 우리가 재미있는 건 기본이고 유저들이 재미있는 게임을 만들어야 한다고 말이죠. 현재 개발 중인 '프로젝트 XT'와 '프로젝트 NB' 역시 이러한 기조를 모토로 개발 중에 있으며, 유저들의 기대에 최대한 부응할 수 있도록 노력 중입니다. 다음에는 더 멋진, 훨씬 나아진 모습을 보여줄 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 앞으로 많은 기대와 응원 바랍니다.
[ 내용 수정 : 2023.05.22. 19:58 다만, 모든 PvE 콘텐츠에서 컴패니언을 데려갈 수 있는 건 아닙니다. 레이드 같은 최상위 콘텐츠에서는 아무래도 다른 사용자와 함께하는 게 필수적인 만큼, 레이드에서는 쓸 수 없도록 할 예정입니다.]