일 시: 2023년 5월 10일(수) 08:00
참 석: 위메이드 장현국 대표
발표내용: 위메이드 2023년 1분기 실적 및 게임 출시 일정/전략
■ 위메이드 2023년 1분기 실적 요약, 신작 일정
▣ 매출 요약
● 위메이드
- 1분기 매출 939억 원(전기 -18%, 전년 -28%), 영업손실 468억 원(전기 적자지속, 전년 적자전환), 당기순손실 185억 원
ㄴ 1분기 매출은 기 출시 게임의 매출 자연 감소 및 전기 라이센스 매출 일시인식 기저 효과 등으로 전기 대비 감소
● 위메이드맥스
- 1분기 매출 180억 원(전기 -2.1% 전년 -22.8%), 영업이익 29억 원(전기 +48%, 전년 -69.6%), 당기순이익 28억 원(흑자전환)
ㄴ 1분기 매출은 기 출시 게임 매출의 안정화로 전기 대비 감소, 광고선전비 및 지급수수료 감소로 영업이익 증가, 외화환산이익 증가로 당기순이익은 전기 대비 흑자 전환
● 위메이드플레이
- 1분기 매출 306억 원(전기 -5% , 전년 -10.9%), 영업손실 3억 6천만 원(적자전환), 당기순손실 7억 5천만 원(적자전환)
▣ 매출 구성
● 위메이드
- 게임 839억 원(전기 +9%, 전년 -28%), 라이선스 61억 원(전기 -81%, 전년 -53%), 위믹스 플랫폼 25억 원(전기 -46%, 전년 +134억 원)
● 위메이드맥스
- 모바일 151억 원(전기 -4.2%, 전년 -25.4%), PC 온라인 7억 1천만 원(전기 +6%, 전년 -9.7%), 로열티 14억 원(전기 +46.8%, 전년 27.2%), 기타 8억 1천만 원(전기 -20.4%, 전년 -34.4%)
● 위메이드플레이
- 모바일 232억 원(전기 -4.5%, 전년 -13.9%), 광고 74억 원(전기 -6.6%, 전년 -0.2%)
▣ 매출 분석
● 위메이드
- 지역별 매출 비중은 국내 54%, 해외 46%
ㄴ 국내 1분기 매출 504억 원(전기 -11%, 전년 -19%), 해외 1분기 매출 435억 원(전기 -26%, 전년 -37%)
- 국내 매출 비중의 97%는 게임, 기타 3%
- 해외 매출 비중의 80%는 게임, 라이선스 14%, 플랫폼 6%
● 위메이드맥스
- 지역별 매출 비중은 국내 56%, 해외 44%
ㄴ 국내 1분기 매출 101억 원(전기 -7.2%, 전년 +2.4%), 해외 1분기 매출 79억 원(전기 +5.4%, 전년 -41.4%)
- 국내 매출 비중의 97.0%는 모바일, PC 온라인 1.0%, 기타&로열티 3.0%
- 해외 매출 비중의 67.0%는 모바일, 기타&로열티 24.0%, PC 온라인 8.0%
● 위메이드플레이
- 지역별 매출 비중은 국내 50.5%, 해외 49.5%
ㄴ 국내 1분기 매출 155억 원(전기 0%, 전년 -2.3%), 해외 1분기 매출 151억 원(전기 -9.6%, 전년 -18.3%)
- 국내 매출은 기 출시 게임의 견고한 성과로 전분기 매출 수준 유지, 전년 동기 대비 매출 자연감소로 하락
- 해외 매출은 기 출시 게임 매출 자연 감소로 전분기 및 전년 동기 대비 하락
▣ 사업 현황
- 위메이드는 블록체인 메인넷 '위믹스(WEMIX) 3.0' 중심으로 블록체인 사업의 글로벌 확장에 집중
- 3월 GDC 참가 이후 북미 개발사 3곳과 MOU 체결, 현재 위믹스에 블록체인 게임 라인업 100종 확보
- 국내 거래소 '코인원'에 재상장, 글로벌 거래소 '비트닷컴(BIT.com)', 브라질 거래소 '메르카도 비트코인', 인도 거래소 'BItbns'에 위믹스 신규 상장
- 나이트크로우 4월 27일 국내 출시 후 양대 마켓 매출 1위 기록
- 사우디 국부 펀드가 설립한 새비 게임스 그룹 자회사 Nine66 등 총 7개 기업과 MOU 체결, 이후 4월 25일 사우디 아라비아 투자부와 MOU 체결
- M2E 프로젝트 'SNKR2' 4월 14일 온보딩, 위믹스 최초 스포츠 NFT 프로젝트 위믹스 챔피언십 4월 18일 공개
- 싱가포르 ICC 중재법원으로부터 중국 셩취게임즈(구 샨다게임즈) 및 자회사, 액토즈소프트 대상으로 제기한 미르의 전설2 Software License Agreement 종료 및 무효 확인 소송에서 최종 손해배상금 확정 판정문 수령
▣ 신작 출시 일정
- '레전드 오브 이미르' 올해 연말~내년 연초 출시 예정
- 위메이드플레이 첫 미드코어 장르 모바일 게임 신작 프로젝트 M3 연내 출시 확정
■ 질의응답
나이트 크로우가 선전하고 있는데, 트래픽과 일매출은 어느 정도인가? 또 스트리머를 후원하는 SSS펀드의 성과도 궁금하다.
장현국 대표 = 나이트 크로우는 출시 2주 동안 견조한 성과를 보여주고 있다. 트래픽은 데일리로 계속 증가하는 건 아니나, 전체적으로 보면 증가하는 추세라 말할 수 있겠다. 그 추이는 유지 중이다.
일매출은 꾸준히 잘 나오고 있으며, 그 결과 5월 9일 양대 마켓 매출 1위를 달성했다. 평균 일 매출이 20억 원 이상으로, 하루 매출이 한 번 크게 기록했다가 떨어지는 것이 아니라 지속적으로 비슷한 추이의 매출을 보여주고 있다. 이에 힘입어 토대로 나이트 크로우의 매출 성과가 일시적이지 않고 지속적으로 유지될 수 있다는 희망을 갖고 있다. 물론 이를 유지하려면 유저의 니즈에 부합하는 업데이트 및 운영 그리고 소통이 필요하다 보고 있다.
SSS 펀드의 로직이나 성과를 말씀드리긴 어렵다. SSS 펀드를 통한 후원금 분배는 매출에 대비한 퍼센티지라 우리의 매출이 그대로 드러나기도 하고, 또 SSS 펀드에 추가로 회사가 지원을 하는 등 상황에 맞춘 대응을 하고자 하는 단계라 일관된 로직이 확립된 단계까지는 아니다. 그렇다고 해서 우리가 그때그때 상황에 따라 마음대로 바꾸는 것은 아니며, 정해진 로직을 유지하되 활성화하기 위해 추가로 조치하는 걸 생각하고 있는 상황이다.
신작 MMORPG 레전드 오브 이미르도 준비 중인데, 출시 시점은 언제이고 기존 작품과의 차별화된 포인트는 무엇인가?
장현국 대표 = MMORPG라는 장르로 보면 비슷할지 모르지만, 미르4와 미르M 사이에도 차이가 있고 또 미르 시리즈와 나이트 크로우 시리즈도 제각각 차이가 있듯 레전드 오브 이미르도 다른 색깔을 보여줄 것이다.
우선 그래픽이나 세계관이 북유럽 배경이라 나이트 크로우와는 유사할지 모르나, 경제 시스템은 미르4와 좀 더 비슷한 느낌이다. 레전드 오브 이미르는 블록체인 게임을 처음부터 염두에 둔 만큼 경제 시스템에서 토크노믹스에 더 최적화된 느낌으로 나올 것이다. 현재 연말에서 내년 초 출시를 목표로 개발 중이다. 한국에서 먼저 출시할지 아니면 바로 글로벌로 블록체인 게임으로 낼지도 계속 고민하고 있다.
나이트 크로우를 개발한 매드 엔진의 지분을 추가 확보할 의사가 있다고 언론에 말하지 않았나. 지금도 그 기조는 그대로인가? 지분 추가 확보를 하고자 한다면, 이러한 가치 판단은 매드 엔진이 추가 개발 중인 신작까지도 포함해서 결정한 것인가?
장현국 대표 = 현재 우리는 매드 엔진의 지분 40%를 확보하고 있다. 매드 엔진이 처음 창립 준비하는 시점부터 우리와 여러 가지로 상의했으며, 어떤 게임을 만들지 또 우리가 어떤 역할을 할지 지분은 어느 정도로 가질지 잘 될 때 어떻게 할지 등등을 미리 합의를 거친 상태다. 그래서 추가 지분을 확보하기로 이미 얘기는 되어있다. 다만 회사 가치가 얼마이고 가치 평가 이슈 및 언제 어떤 식으로 할 것인지는 이미 오픈되어있다고 보고 있다.
그보다는 현재는 게임이 잘 되고 있으니 더 성공시키고, 이를 지속 가능하게 하는 것에 집중하고 있다. 그 이후에 합병이나 여러 가지를 논의하게 되지 않을까 싶다. 그 논의 이유는 물론 나이트 크로우가 국내에서 거둔 성과가 매우 큰 영향을 미친 건 맞다. 그 외에도 이후에 출시하게 될 글로벌 블록체인 버전, 매드 엔진의 기술력을 활용한 차기작 또한 염두에 두고 있는 부분이기도 하다.
나이트 크로우의 2분기 마케팅비는 어느 정도 집행됐으며, 이후에도 지속적으로 마케팅을 집행할 계획도 있나? 또 나이트 크로우의 글로벌 버전 출시 일정은 언제인가?
장현국 대표 = 현재 나이트 크로우 트래픽이 많아 새 서버를 열 때마다 대기열이 생기고 있다. 그래서 대규모 마케팅을 할 계획은 당장은 없다. 3, 4분기도 대규모 마케팅은 할 생각은 없고 하더라도 10억~20억 원 내외의 브랜드 마케팅 정도만 고려하고 있다.
글로벌 버전은 연내 출시를 목표로 하고 있으며, 빠르면 빠를수록 좋다고 생각하고 있다.
연초에 게임과 블록체인 분야를 막론하고 인력 확보를 위해서 공격적인 투자를 진행할 것이라 말하지 않았나. 그 기조는 유지할 것인지 또 하반기 인건비 가이던스는 어느 정도로 잡고 있나 궁금하다.
장현국 대표= 인력 확보를 위해 공격적 투자는 계속 하고 있으나, 좋은 사람을 뽑는 게 쉽지 않더라. 올해가 벌써 3분의 1 가량 지났는데 100명 정도 뽑은 것 같다. M&A나 이런 걸 제외하고 채용으로만 봤을 때 올해 말까지 하면 대략 2천 명 정도가 되지 않을까 싶다.
플레이월렛 NFT 자체가 1분기에 좀 지표가 감소한 느낌이다. 2분기에 치고 올라오는 트렌드를 기대해봐도 될까? 또 1분기에 미르M 글로벌 출시됐는데 이후에 반영된 사항은 없나?
장현국 대표 = 지속적으로 규모가 작더라도 성장하는 모습을 보이는 게 맞을 텐데, 지난 몇 분기 동안 그런 모습을 보여주지 못했다. 1분기에도 위믹스 플레이의 토큰 거래와 NFT 거래가 늘어난 부분도 있지만 충분히 성과를 내는 모습을 보여주지 못한 것 같다.
지금 우리가 아직 누적 성장을 보여주지 못하는 초기 단계이기 때문에 지속적인 성장을 보여주지 못한 것 같다. 미르M 글로벌은 NFT는 아직 출시가 안 되고 토큰 위주로 출시되어 게임 토큰 거래만 반영이 됐다. 이번 달에도 게임이 3종 출시하고, 또 신작이 계속 출시되니 어느 순간에 매스가 성립될 것이다. 그 매스를 기반으로 누적 성장하는 모습을 보여주리라 기대한다. 그게 2분기인지, 3분기인지, 또 어느 분기인지는 확답하기는 어렵지만 그 시점이 곧 오리라 생각한다.
나이트 크로우가 양대 마켓 외에 다른 마켓에서 매출 비중은 어느 정도인가?
장현국 대표 = 앱스토어와 구글플레이 두 마켓 기반이라 그 외에 다른 매출 지표는 의미가 없다. 마켓 확장은 서비스가 안정화된 이후에 진행하는 것이 맞다고 보고 그 전략에 맞춰서 확장해나갈 예정이다.
나이트 크로우 이전에 경쟁작이 많이 출시됐고, 매출 순위 상위권에 리니지, 오딘 등 다수의 MMORPG가 있지 않았나. 나이트 크로우가 그 마켓 셰어를 확보한 것인지 아니면 MMORPG 시장 전체가 확장된 건지 전반적인 시장 상황에 대한 전망이 궁금하다.
장현국 대표 = 시장 다이내믹스로 보면 두 가지가 작동하고 있다고 보고 있다. 우선 신작 출시로 기존 MMORPG를 안 한 유저 혹은 기존 MMORPG에 소홀했던 유저들이 참여하게 되는 현상이 있는데, 이는 기존과 다르면서 더 나은 게임을 보여줄 때 그런 현상이 나오는 것이라 생각한다.
새로 나온 게임이 1등을 했다면 그 시장이 좀 더 확장된 결과물이 아닌가 싶다. 반면 출시 후 높은 순위를 기록했어도 1등을 하지 못했다면, 그 게임은 시장을 넓힌 것보다는 기존 마켓에서 셰어를 가져간 것이라고 보고 있다. 그런 관점에서 보면 나이트 크로우는 시장 자체의 성장에 기여하지 않았나 싶다. 시장 순위뿐만 아니라 내부 트래픽을 봤을 때도 그렇다고 보고 있다.
물론 이게 전부는 아니고, 다른 MMORPG의 셰어를 가져온 부분도 꽤 있으리라 보고 있다.
최근 MS와 협업 관련 기사들이 나오고 있지 않나. MS와는 구체적으로 언제부터 협업 논의를 시작했으며 현재 어느 정도 협업이 진행되고 있나?
장현국 대표 = 작년 MS가 위메이드에 투자를 결정한 이후 다방면으로 이야기가 오가고 있다. 특히 MS의 게임 관련 비즈니스가 Xbox를 중심으로 하고 있다보니, 이를 주축으로 해서 논의하고 있다. 그 과정에서 우리가 준비 중인 신작 '디스 민즈 워'가 원래 콘솔 게임으로 개발할지 고민 중이었는데, MS와 논의 끝에 Xbox 출시를 결정해서 최근 그 내용을 발표한 것이다. 콘솔 신작이나 일정 등은 양사 간의 계약이 구체화된 이후에 추가로 발표할 예정이다.
한국형 게임이 블록체인 게임에 잘 맞긴 한데, 그게 한국형 게임이어서 잘 맞는 건 아니라 본다. 북미나 일본 지역의 인앱 구매가 약한 게임류 또한 토크노믹스에 적합한 점도 있다고 보고 있다. 그래서 콘솔 게임 또한 블록체인 생태계에서 중요하다고 보고 있다. 특히 아직 블록체인 게임에 부정적인 서구권 개발사들에게 어필할 때에도 큰 역할을 하리라 전망한다. 이외에도 MS와의 협력은 다방면으로 계속 확장될 것이다.
미르M이 글로벌 출시를 했는데도 매출이 하락하지 않았나. 기존 게임 상황은 어떤가?
장현국 대표 = 라이센스 매출 200억 원이 줄어든 게 있긴 한데 그건 회계 인식 때문에 그런 것이다. 미르4은 한국 포함해서 안정적으로 운영 중이다. 미르M은 4보다 초반 흐름이 좋다고 하는데, 트래픽과 매출이 좀 빠지고 있다. 그 빠진 것을 어떻게 다시 끌어올리면서 안정화할지 고민인 건 맞다. 초기에 미르M은 회사가 기대했던 것보다 높은 퍼포먼스를 보였으나, 현재는 초기보다 하락한 상태다.
현재는 나이트 크로우가 매출이 압도적으로 커진 만큼, 회사 전체 매출에 있어서 나이트 크로우가 가장 중요한 영향을 미칠 것이라 본다.