[인터뷰] "파라곤, 편의성과 전략성 강화로 MOBA의 한 축 될 것"
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
넷마블은 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 진행하는 '지스타 2022'에 참가, 4종의 작품을 시연한다. 그 중에는 PC 3D MOBA TPS '파라곤: 디 오버프라임'도 포함이 됐다. 세븐나이츠 이후 모바일 위주의 작품 포트폴리오를 보이던 넷마블이었지만, 지난 몇 년 간 개발팀 인수 및 합류로 신작 라인업을 확장하면서 본격적으로 PC 게임 시장에 도전장을 내밀고 있다.
그 첫발이 될 '파라곤: 디 오버프라임'이 출시를 앞두고 파이널테스트와 지스타 출전으로 유저들에게 어떤 경험을 제공할까? 또 앞서 피드백과 이번 테스트의 피드백을 통해 '파라곤'을 어떻게 완성시켜나갈지, 지스타 시연회에 참석한 넷마블에프앤씨의 최용훈 PD에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.
■ 오버프라임에서 다시 파라곤으로, 완성도는 한층 더 업그레이드
Q. 원작이 되는 파라곤에서 게임이 변화해온 방향성은? 그리고 그렇게 설정한 이유는?
= 게임의 전반적인 재미는 에픽 게임즈의 파라곤에서도 이미 검증이 되었다고 생각한다. 다만 요즘 트렌드에 맞게 속도감과 긴장감, 그리고 전략적인 요소들을 개선하여 더욱 게임성의 완성도를 높였다.
Q. 최근 이루어진 게임명 변경 외에, 개발 과정에서 에픽게임즈와 협업이 있었나? 만약 협업이 있었다면 어떻게 진행됐나?
개발팀 내 다수 에픽게임즈 출신 개발자들이 있고, 언리얼 엔진을 이용하여 게임이 개발되고 있는 만큼 에픽 게임즈와 직/간접적으로 여러 협업을 진행하고 있다. 이를 통해 파라곤 상표권을 양도 받아 '파라곤: 디 오버프라임'의 타이틀을 사용하게 되었고, 나아가 에픽스토어 입점 등 많은 협업이 이뤄지고 있다.
Q. 신규 영웅을 제작할 때 중점을 둔 부분이 무엇인가?
= 먼저 기존 영웅들과의 밸런스를 위해 부족한 포지션을 우선순위를 두고 개발하고 있고, 전반적인 세계관 또한 감안하여 영웅들을 제작하고 있다. 각 영웅의 개성을 살리고 스킬의 조화 등 또한 고려하여 제작 중이다.
Q. 구 파라곤의 캐릭터 외에 오리지널 캐릭터도 등장한다 하는데, 디자인할 때 어떤 점에 주안을 두었나?
= '파라곤: 디 오버프라임'에서는 오리지널 케릭터 제나가 등장한다. 제나는 이지적이면서 발랄한 내면을 가진 캐릭터의 컨셉에 맞게 스타일리쉬한 테크웨어 소재의 의상을 입고 있다. 이를 통해 스포티한 매력과 미래적인 아이돌 느낌을 지향하였다. 더불어 아델은 기존 무게 있는 파라곤의 이미지에서 발랄하고 튀는 캐릭터를 도입하여 더 넓고 다양한 경험이 될 수 있도록 디자인 했다. 화려한 기믹과 외형으로 장미에 가시가 있듯이 치명적인 이미지를 살린 캐릭터 이다. 스킨을 선택하면 더 다양한 매력을 선보일 수 있는 여성 캐릭터가 될 수 있다. 그 외에 다양한 오리지널 영웅을 준비 중이고 추후 공개 예정이다.
Q. 솔로 라인과 듀오 라인을 이어주는 포탈 외에 또다른 전략적인 수단이나 오브젝트도 준비 중인지?
현재 다양한 오브젝트들이 기획되어 있으며, 유저들의 동향을 파악하면서 적절한 시기에 개발 및 검증 작업에 돌입할 예정이다. 기존 공개되어있는 오브젝트 또한 지속적으로 개선할 예정이다.
Q. 벨리카는 원거리 딜러처럼 총을 쏘는 영웅인데, 왜 마법 영웅으로 설정됐나?
= 벨리카는 기계공학을 이용하여 마법적 능력을 활용하는 후천적인 캐스터인 컨셉을 가지고 있다. 따라서 벨리카가 사용하는 총 역시 보급받은 수많은 전투 보급품 중 하나이다. 벨리카의 평타 공격 모션은 다른 원거리 딜러 영웅들과 마찬가지로 하트 스캔 프레임 (버튼을 누르는 즉시 피격 판정)이 매우 앞에 있어 원거리 딜러로도 충분히 사용 가능하도록 제작되어 있다. 다만 스킬 계수가 불일치에 따른 패널티가 있다.
Q. 광 같이 역할이 변한 영웅들이 또 있나?
= 기존 파라곤 영웅을 신규 영웅으로 추가시 역할군 변경 등을 포함하여 필요에 따라 리워크를 진행할 예정이다. 앞으로 추가되는 기존 파라곤 영웅들에 대해서는 별도 안내해 드릴 예정이다.
Q. 지난 테스트보다 신규 영웅이 대거 추가됐다. 내부에서도 바빴을 것 같은데. 어느 정도 수준의 영웅 수를 갖추는 것이 목표인가?
= 이번 지스타 빌드에서는 27명의 영웅이 준비될 예정이고, 앞으로 한 달에 한 명씩 기존 파라곤 영웅을 추가하는 것이 목표이다. 3개월에 한 번 오리지널 영웅 추가하는 것도 기획 중에 있다.
■ 3D TPS+MOBA, 그 낯선 장르의 이해를 돕기 위한 보완책과 피드백
Q. 기존 MOBA처럼 극명한 실력 차에 따른 부정적 경험, 낯선 시점 등 진입장벽으로 느껴질 수 있는 요소들이 걱정스러운데, 이를 개발팀에서 어떻게 극복할 것인지?
= MOBA 장르 특성상 게임의 룰과 협업 플레이에 익숙해질 필요가 있고, TPS 게임 특성상 확대된 시점이 주는 전장의 환경 파악 등 해당 장르에 익숙하지 않은 유저들에게 어느정도 진입장벽이 있을 것으로 사료된다.
이를 보완하기 위해 게임의 기본적인 컨셉과 시스템, 흐름을 단계적으로 확인할 수 있도록 초보자를 위한 동영상 제작 등 전반적인 튜토리얼 콘텐츠를 강화했고, 홈페이지와 스팀/에픽 게임즈 플랫폼 내 여러 안내 페이지 등을 통해 초보자 분들이 필수적으로 숙지 해야할 핵심 내용부터 다양한 공략법 등 가이드 콘텐츠들을 다각도로 전개하고 있다. 더불어 협동 팀플레이가 관건인 장르인 만큼 게임 내 타 유저들과 지켜야할 매너 등에 대해서도 지속적으로 안내할 예정이다.
해당 내용을 통해 유저들이 자연스럽게 TPS MOBA 장르의 재미를 이해하고 즐길 수 있도록 대응해 나가겠다.
Q. 아무래도 경쟁 게임은 직접 연습하는 것뿐만 아니라 커뮤니티 공략이나 다른 유저의 플레이를 보고 배우는 것도 있다고 생각한다. 이에 대해 어떤 전략으로 접근하고자 하나 궁금하다.
= 초보 유저부터 숙련된 유저까지 모두를 아우를 수 있는 맞춤형 가이드를 기획할 예정이다. 초보 유저를 위해 게임의 기본적인 컨셉과 시스템, 흐름을 단계적으로 확인할 수 있도록 초보자를 위한 동영상 제작 등 전반적인 튜토리얼 콘텐츠를 강화했고, 홈페이지와 스팀/에픽 게임즈 플랫폼 내 여러 안내 페이지 등을 통해 초보자 분들이 필수적으로 숙지 해야할 핵심 내용부터 다양한 공략법 등 가이드 콘텐츠들을 다각도로 전개하고 있다. 더불어 유저 분들의 동기 부여를 위한 슈퍼 플레이 영상 또한 지속적으로 제공할 예정이다.
해당 내용을 통해 유저들이 자연스럽게 '파라곤: 디 오버프라임'만의 재미를 이해하고 즐길 수 있도록 대응해 나가겠다.
Q. 튜토리얼과 아이템 빌드 UI 가 아직 이해하기 힘들었다. 출시 시점까지 추가적인 개선에 어떤 계획이 있는지 구체적으로 듣고 싶다.
= 튜토리얼은 추가적인 보강 작업 및 개선에 있다. 현재 기본 게임방법, 유용한 기능, 전장 소개까지 개발이 되었고, 추가적으로 중립 몬스터, 프라임 정령, 프라임 수호자에 대한 튜토리얼 또한 개발 중에 있다. 더불어 아이템 관련해서 스마트 구매 시스템을 도입하여 상점을 열어 직접 구매하지 않아도 기지로 복귀 시 상황에 맞게 자동 구매될 수 있도록 개발을 진행 중에 있다. 아이템 빌드 관련해서도 유저 분들의 여러 의견을 수렴하여 개선 작업 중에 있다.
Q. 개발하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가?
= 최대한 많은 유저 분들이 만족할 수 있을 만한 게임성을 개발하는데 집중했다. 최대한의 결과물을 도출하는 것에 대한 제한된 시간에 어려움을 겪었다. 이는 타 개발사 또한 겪고 있는 고충이라 생각된다.
Q. 이번 파이널 테스트 때 주요 변경점은? 진행중인 파이널테스트 이용자 반응에 대해 한 마디 한다면?
우선 게임명이 '파라곤: 디 오버프라임'으로 변경되었다. 더불어 신규 케릭터 9종(제나 포함)과 신규 맵 ‘빛의 이그니스’ 추가, 경쟁전 모드 도입, 게임 내 등장 몬스터들의 대폭 추가, 각 영웅들의 밸런스 조정 등 주요 게임 구성 요소들이 대폭 변경 되었다. 이에 기존 베타 테스트 유저 분들도 완전히 다른 환경의 게임을 즐기실 수 있을 것이다.
파이널 테스트를 통해 다수의 유저 분들이 개선된 게임에 기대 이상이라는 목소리와 함께 새롭게 경험하시는 분들 또한 익숙한 룰을 활용한 액션감 넘치는 게임이라는 긍정적인 목소리를 보내주시고 계신다.
Q. 2차 CBT 시점에도 속도감을 강화하겠다고 했는데, 여전히 한국 게이머의 평균 페이스를 밑도는 듯하다. 얼리 액세스 빌드의 속도감에 만족하는지?
= 속도감에 대해서는 다수의 의견이 존재한다. 국내에서는 조금 느리다는 의견이 있는 반면, 글로벌에서는 다소 빠르다는 피드백 또한 존재했다. 이번 파이널 테스트 내 개편된 오브젝트 시스템들과 영웅 밸런스로 템포가 비교적 빨라졌지만 전반적인 피드백을 수렴하여 최대한의 유저 분들이 만족할 수 있도록 조정할 것이다.
Q. OBT에 대한 각 지역 반응은? 또 공통으로 나온 피드백이 무엇이었으며, 가장 인상 깊은 피드백을 꼽자면?
= 공통적으로 기존 테스트 대비 전반적으로 최적화가 잘 이뤄졌고, 높지 않은 사양 임에도 게임이 잘 구현되고 있다는 피드백을 받았다. 또한 세분화된 튜토리얼을 통해 게임 이해도가 수월해졌고, 게임 UI 가 전반적으로 가독성이 높아졌다는 공통적인 피드백을 받았다. 더불어 기존 파라곤 유저들 또한 에픽게임즈의 파라곤을 멋지게 부활시켰다는 긍정적인 답변 또한 받을 수 있었다.
■ 12월 얼리액세스 앞둔 파라곤, 지스타 전후의 전략과 과제를 말하다
Q. 파이널테스트 이후 서비스 계획은?
= 과거 두 차례에 걸쳐 베타 테스트를 진행하였고, 파이널 테스트가 지난 11일경 시작되었다. 이를 통해 전세계 유저 분들의 피드백을 경청하고, 게임 내 반영 및 추가 검증을 진행할 것이다. 파이널 테스트 이후 얼리 액세스를 기획 중에 있으며, 안정적인 서비스를 통해 추 후 콘솔 버전 개발에도 착수할 예정이다.
Q. 얼리액세스 출시는 언제쯤으로 잡고 있나? 또 얼리액세스 이후 대략적인 로드맵도 궁금하다
= 현재 진행 중인 파이널 테스트 이후 연내 얼리 액세스를 진행할 예정이다. 얼리 액세스를 통해 추가 검증이 필요한 다양한 오브젝트들이 준비되어 있으며, 적절한 시기에 해당 오브젝트 들에 대한 개발 및 검증 작업에 돌입할 예정이다. 얼리 액세스 기간 동안 기존 공개되어있는 오브젝트 또한 지속적으로 개선할 예정이다.
Q. BM을 어떻게 디자인하고 있나?
= 기본적인 기조는 Pay to Win이 아닌, 게임의 다양한 즐길 거리를 지속적으로 제공하는 방향으로 설정하고 있다. 개개인의 취향을 만족시켜주는 스킨과 엠블렘, 이모티콘 등의 보조적인 아이템과 게임을 통해 즐길 거리를 제공주는 배틀패스 류 위주로 디자인하고 있다. 게임의 밸런스에 영향을 주는 BM 은 결코 도입하지 않을 것이다.
Q. 새로 맵 혹은 모드가 추가되는가?
= 신규 맵과 모드가 추가될 예정이다. 5인 보다 적은 수의 유저 분들이 즐길 수 있는 맵 등 게임의 재미를 확장시키는 추가 맵과 모드는 공개 가능한 시점에서 안내할 예정이다.
Q. 정식 오픈 이후 e스포츠 계획도 있나?
= 스트리머 대회인 자낳대를 통해 e스포츠에 대한 가능성을 일차적으로 확인했다. 게임과 동반해서 성장하는 e스포츠가 가장 이상적인 모델이라고 생각한다. 이에 게임 성장과 발 맞춰 e스포츠로의 영역 또한 점차 넓혀가는 방향을 생각 중이다. 얼리 액세스 이후, 꾸준한 대회 개최를 통해 e스포츠에 대한 고유 영역 확립과 진정성을 알리는 방향으로 진행할 예정이다.
Q. 이번 지스타 출전작품 중 출시가 가장 빠른 축일 것이라 기대되는데 소감은?
만감이 교차한다. 게임에 대한 진정성을 가지고 최선을 다했고, 전세계 유저 분들이 마음껏 즐겨주셨으면 좋겠다.
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