최근 다시금 SRPG가 인기를 끌고 있는 분위기입니다. HD-2D라는 독특한 비주얼로 화제를 모았던 옥토패스 트래블러를 시작으로 차세대 파이어 엠블렘의 기준점이 됐다고 평가받는 파이어 엠블렘 풍화설월, 그리고 전략과 전술이 돋보였던 트라이앵글 스트래지가 연이어 흥행과 비평, 두 마리 토끼를 거머쥐면서 제2의 전성기를 맞이했다는 얘기까지 나오고 있죠.

기세를 이을 후속작들 역시 착실히 준비 중입니다. 마리오 + 래비드 시리즈의 신작인 마리오 + 래비드 반짝이는 희망이 조만간 출시를 앞두고 있으며, 그 뒤를 이어서 옥토패스 트래블러2와 파이어 엠블렘 인게이지 또한 내년 초로 출시일을 확정 지으면서 SRPG 팬들의 기대를 사고 있습니다.

그런 가운데 등장한 게임이 있습니다. 최근 SRPG 흥행을 주도한 일본 게임은 아닙니다. 감나빗으로 유명한 엑스컴을 위시한 서양 게임도 아니죠. SRPG 불모지라고 할 수 있는 한국의 개발사 오션드라이브 스튜디오의 첫 작품인 '로스트 아이돌론스'가 그 주인공입니다. 과연, 제2의 전성기를 맞은 SRPG 각축전에서 '로스트 아이돌론스'는 어떤 차별점을 보여줄지, 그리고 어떠한 매력을 담았을지 함께 알아보도록 하겠습니다.

게임명: 로스트 아이돌론스
장르명: SRPG
출시일: 2022. 10. 14.
리뷰판: R.09
개발사: 오션드라이브 스튜디오
서비스: 오션드라이브 스튜디오
플랫폼: PC
플레이: PC



실사풍 비주얼이 빚어낸 진중함


'로스트 아이돌론스'를 한마디로 정의한다면 진중하고 무거운 정통 SRPG라고 할 수 있을 겁니다. 게임의 배경이 되는 세계관부터 스토리까지 판타지 색채가 짙은 여느 SRPG와는 다른 모습이죠. 세계관의 경우 중세 판타지를 배경으로 하고 있으나 여느 판타지 게임과는 사뭇 결이 다릅니다.

판타지하면 빼놓을 수 없는 마물(몬스터)와 마법이 대표적이죠. 화면을 가득 메우는 메테오를 날린다거나 지형을 바꾸는 그런 엄청난 마법들은 '로스트 아이돌론스'에는 존재하지 않습니다. 화염구나 물폭탄, 벼락, 그리고 일부 회복 마법과 상태 이상 마법 정도가 전부입니다.


판타지하면 으레 등장할법한 마물 역시 마찬가지죠. 헬하운드나 만티코어 등 어디선가 들어봤을법한 마물들이 등장하긴 하지만, 그 영향력은 미미합니다. 과장 좀 보탠다면 현실의 맹수를 상대하는 정도에 불과하죠. '로스트 아이돌론스'가 이처럼 판타지 색채를 최대한 배제한 이유는 게임의 진중함을 위해서라고 할 수 있습니다.

다만, 이는 강점인 동시에 약점이기도 합니다. 앞서 진중하고 무겁다고 한 이유가 여기에 있습니다. 진중함과 무거움은 비슷하지만, 그 뉘앙스는 사뭇 다릅니다. 진중하다는 게 긍정적인 표현이라면 무겁다는 건 부정적인 표현에 가깝기 때문이죠.

진중하다는 측면에서 본다면 '로스트 아이돌론스'는 크게 두 가지를 특징으로 내세웠습니다. 첫 번째 특징으로는 실사풍 비주얼을 들 수 있습니다. 옥토패스 트래블러, 파이어 엠블렘 풍화설월, 트라이앵글 스트래티지 등 아니메풍 비주얼을 전면에 내세운 여타 SRPG와 달리 실사풍인게 특징이죠.


이는 단순히 비주얼적인 측면에서 국한되지 않습니다. 각 캐릭터의 의상을 비롯한 외형, 배경, 디테일한 전투 연출까지 '로스트 아이돌론스'의 비주얼은 여러모로 정제되어 있다는 느낌을 안겨줍니다. 갑옷이나 의상 등을 화려하게 만들려고 했다면 얼마든지 화려하게 만들 수 있었겠지만, 판타지면서도 최대한 사실적으로 표현하려고 했기에 화려함을 최대한 덜어낸 모습이죠.

그렇다고 '로스트 아이돌론스'가 지루한 게임이란 의미는 아닙니다. 여느 게임만큼 화려하지 않기에 반대로 지루하다는 인상을 줄 수도 있지만, '로스트 아이돌론스'의 전투는 자연스러운 연출과 애니메이션의 전환을 채택해 지루함을 줄이고 보는 맛을 살렸습니다. 마치 고증에 충실한 영화처럼 화려함 대신 진중함이 그 빈자리를 채운 셈입니다.


이러한 진중함은 비단 비주얼에만 국한된 게 아닙니다. 게임의 스토리 역시 마찬가지죠. 주인공 이든이 폭군으로 변모한 황제에 맞서서 반군이 되는 이유 역시 거창하지 않습니다. 비탄에 빠진 백성들을 위해 세상을 바로잡기 위해서도 아니고 신적 존재로부터 명령을 받은 것도 아닙니다. 다른 사람을 돕는 과정에서 의도치 않게 악덕 영주를 죽이게 되면서 살아남기 위해 반군이 된 게 전부입니다.

이처럼 비주얼 측면에서, 그리고 스토리 측면에서 '로스트 아이돌론스'는 시종일관 진중함을 유지합니다. 화면을 가득 메우는 화려한 연출은 없지만, 반대로 흔히 손발이 오글거리는 그런 요소들도 없는 셈이죠. 앞서 고증에 충실한 영화와 같다고 했는데 이러한 진중함이 취향이라면 어지간한 SRPG 못지않은 몰입감과 재미를 선사합니다.


물론, 이러한 스토리에 흠이 없는 건 아닙니다. 구태여 말하자면 '로스트 아이돌론스'의 스토리는 익숙하면서도 지나치게 정석적이라고 할 수 있습니다. 진시황을 모티브로 한 것으로 보이는 황제 루디빅터스의 설정을 비롯해 폭군으로 돌변하면서 제국이 다시금 분열의 위기에 처했다는 것과 지방 소도시의 작은 용병단 대장이었던 이든이 어쩌다가 합류한 반군 세력 내에서 점차 입지를 넓힌다는 것까지 여전히 먹히는 스토리라는 건 부정할 수 없지만, 한편으로는 너무나도 익숙한 플롯이기에 신선함은 덜하다고 할 수 있습니다.



기본기에 충실한 전투, 핵심은 전략과 전술


비주얼과 스토리가 첫인상을 결정했다면 또 다른 특징인 전투 시스템은 '로스트 아이돌론스'의 진정한 재미를 알려준다고 할 수 있습니다. '로스트 아이돌론스'의 전투 시스템은 한마디로 말해 '더없이 기본에 충실'하다고 할 수 있습니다. 아군과 적군이 번갈아가면서 턴을 진행하고 유닛마다 이동과 액션을 수행하는 수많은 SRPG가 그간 쌓아올린 문법을 착실히 따르고 있죠.

'로스트 아이돌론스'의 전략은 크게 두 가지로 구분해서 설명할 수 있습니다. 첫 번째는 최대한 맞지 않도록 해야 한다는 점입니다. 당연한 소리라고 할 수 있지만, '로스트 아이돌론스'에서는 기초이면서도 가장 중요한 요소입니다. 아군과 적군의 능력치는 크게 차이가 나지 않습니다. 서너 대만 맞아도 죽기 일쑤고 공격한다고 그냥 멀뚱히 맞아주지도 않죠. 공격을 당하면 바로 반격에 나서기에 무턱대고 공격하는 게 아닌, 반격과 다음 턴에 대비해서 아군을 조작해야 합니다.

▲ 전투의 핵심은 최대한 맞지 않는 것

간단히 설명하자면 적이 검과 도끼를 들었다면 마법이나 활로 원거리에서 공격을, 활을 들었다면 근접 무기로 공격해야 하는 식입니다. 딱 맞는 직업이 없더라도 걱정할 건 없습니다. '로스트 아이돌론스'에서 각 캐릭터는 2개의 무기를 들고 다닐 수 있습니다. 원거리 직업인 사냥꾼도 근접 무기를 쓸 수 있으며, 반대로 기사 역시 활을 쓸 수 있기에 상황에 따라 유연하게 대응할 수 있습니다. 물론, 숙련도에 따라 능력치에 차이가 나기에 주무기만큼 강력하진 않지만, 턴을 소비하지 않고 자유롭게 무기를 교체할 수 있는 만큼, 전략적인 플레이를 가능하게 해줍니다.

두 번째로 이러한 전략의 깊이를 더해주는 요소로 무기와 방어구에 따른 상성, 그리고 근처에 있는 아군으로 인한 유대 효과가 있습니다. 도끼는 판금 갑옷에 강하며, 검은 가죽 갑옷에, 창과 활은 천 갑옷에 강합니다. 최소한의 턴으로 최적의 성과를 내기 위해선 반격을 고려하는 한편, 이러한 상성 역시 염두에 둬야 합니다. 유대 효과는 간단히 말하자면 아군이 근처에 있을 때 강화되는 시스템이라고 할 수 있습니다. 아군 한 명당 공격력과 방어력이 1씩 증가하는 만큼, 턴을 넘기기 전에, 그리고 적을 공격하기 전에 아군이 어디 있는지 신경 써야 합니다.

▲ 혼자서 잘 싸운다고 능사가 아니다. 함께할 때야말로 강해질 수 있다

물론, 그렇다고 무작정 모여서 다니는 게 능사라는 건 아닙니다. 잘못하다간 적의 먹잇감이 될 수도 있습니다. 지형 효과 때문입니다. 다른 게임들처럼 화려하진 않지만, '로스트 아이돌론스'에서도 마법은 강력한 요소입니다. 공격력은 물론이고 부가 효과로 환경을 바꾸기 때문이죠. 숲에 있는 적에게 화염 속성 마법을 쓰면 불이 붙고 웅덩이 위에 있어서 젖음 상태인 적이 붙어 있다면 번개 속성 마법으로 연쇄 감전시키거나 얼음 속성 마법으로 얼리는 등 전투를 안전하게 진행할 수도 있습니다.

숲이나 웅덩이가 없더라도 상관없습니다. 물 속성 마법을 써서 웅덩이를 만들 수도 있으며, 그게 아니더라도 아이템을 활용하는 방법도 있기 때문이죠. 적이 밀집해 있다면 독주머니를 던져서 독안개를 만든 후 화염병을 던져서 폭발을 일으키는 식으로 전투를 진행할 수도 있습니다. 전장의 환경을 이용하는 데에서 그치는 게 아니라 능동적으로 전투 환경을 바꿀 수도 있다는 의미입니다.

▲ 그렇다고 아무렇게나 뭉쳐 다니다간 몰살당하기에 십상이다

마물은 이러한 전투의 색다른 재미를 부여하는 요소라고 할 수 있습니다. 체력과 공격력, 방어력이 높은 마물은 쉬운 상대가 아닙니다. 여러 개의 타일을 차지하며, 약점 역시 정해지지 않은 형태죠. 그렇다고 터무니없이 강한 존재라는 건 아닙니다.

약점을 특정 무기로 공격하면 반격당하지 않으며, 연속해서 약점을 공격할 경우 대미지 배율이 또한 높아지기에 잘하면 한 턴만에 처치하는 것도 가능하죠. 물론, 어디까지나 마물이 달랑 혼자 있을 때의 얘기입니다. 보통은 여러 마물과 함께, 혹은 적들의 비장의 수단으로 등장하는 만큼, 공격 일변도가 아닌 다양한 전략을 필요로 해 자칫 단조로워질 수 있는 전투에 신선함을 불러일으킵니다.





육성과 커뮤니티의 공간, 캠프


캠프는 육성과 커뮤니티를 전담하는 공간입니다. 동료들의 부탁을 들어주거나 함께 훈련하고 식사하는 등 개인적인 시간을 가짐으로써 우호도를 올릴 수 있죠. 전투로도 숙련도를 올릴 수 있지만, 캠프에서의 육성은 전투를 통한 성장과는 성격이 조금 다릅니다. 전투를 통해 올리는 숙련도가 주무기의 숙련도를 올리는 개념이라면, 캠프에서의 훈련은 부족한 부분을 메꾼다는 개념에 가깝습니다.

여기서 말하는 부족한 부분이라고 한다면 특정 직업으로 전직할 때 필요한 숙련도를 의미합니다. 전투 마법사와 성전사가 대표적이죠. 전투 마법사로 전직하기 위해선 원소 마법과 천 갑옷 숙련도가 각각 8인 동시에 도끼 숙련도가 3이어야 합니다.

마법사라면 원소 마법과 천 갑옷 숙련도를 올리는 게 크게 어려울 것도 없지만, 문제는 도끼입니다. 애초에 마법사는 도끼를 낄 수 없기에 정석대로 하자면 기본 직업으로 바꿔서 처음부터 도끼 숙련도를 올려야 하죠. 당장 전투가 급한 와중에 당연히 마음처럼 될 리가 없습니다. 이런 육성의 부족한 부분을 메워주는 게 바로 캠프에서의 훈련이라고 할 수 있습니다.


동료와의 교류 역시 캠프에서의 중요한 활동 중 하나입니다. 우호도를 올리면 새로운 대화나 사이드 퀘스트가 해금 되는데 이처럼 우호도를 올리는 각종 활동에는 캠프 전용 포인트인 통솔력이 소모됩니다. 캠프를 방문한 특정 캐릭터는 몇 개의 에피소드를 끝내면 캠프를 떠나는 만큼, 통솔력 또한 전략적으로 써야 합니다.

물론, 캠프에서의 활동이 전부 육성에 관련된 건 아닙니다. 메인 스토리에서는 미처 드러나지 않았던 캐릭터들에 대한 읽을거리를 찾는 재미도 있습니다. 이러한 읽을거리 등은 찾지 않고 그냥 넘어가도 게임을 즐기는 데에는 전혀 지장을 주지 않지만, 캐릭터들의 관계나 뒷이야기 등을 알 수 있는 요소로 스토리텔링의 깊이를 더함으로써 게임에 좀 더 몰입하도록 도와줍니다.




정석적인 준수한 게임, 그리고 뚫지 못한 벽


결론을 내리자면 '로스트 아이돌론스'는 딱히 모난 데 없는 준수한 게임이라고 할 수 있습니다. 이는 칭찬이기도 하지만 반대로 혹평이기도 합니다. SRPG가 가져야 할 요소들을 놓치지 않았다는 의미에서 기본기에 충실하지만, 반대로 다른 SRPG와 비교했을 때 특출난 면이 눈에 띄지 않았기 때문입니다. 실사풍 비주얼과 진중한 스토리는 나름의 무기일 수 있지만, 비장의 한 수가 되기에는 부족하다는 의미죠.

2% 부족한 애니메이션 역시 그렇습니다. 지난 인터뷰에서 직접 밝힌 것처럼 AAA급 게임과 비교하면 여러모로 아쉽습니다. 문제는 유저들이 그런 걸 전부 이해해주는 건 아니라는 거죠. 소비자로서 유저들은 그 게임이 가진 완성도 자체에 관심을 보이지 다른 게임과 비교해서 어느 정도의 완성도를 보이는지는 중요하게 여기지 않습니다. 중요한 건 '로스트 아이돌론스' 그 자체의 완성도일 뿐이죠.

여기에 다른 SRPG와 비교했을 때 비장의 한 수가 눈에 띄지 않는다는 점 역시 아쉬움을 더합니다. 실사풍 비주얼을 나름의 차별점이라고 할 수도 있지만, 게임 플레이 측면에서 볼 때 기존의 SRPG와는 다른 뭔가를 기대했다면 실망할 수도 있다는 의미입니다.

▲ 익숙하다는 건 반대로 말하자면 특별하지 않다는 의미이기도 하다



색다른 시스템과 비주얼로 무장한 SRPG가 아닌 무난한 신작이라는 측면에서 '로스트 아이돌론스'는 SRPG를 좋아한다면 일단 누구나 부담 없이 즐길만한 게임일 겁니다. 익숙하면서도 단조롭다고 했지만, 그렇다고 손발이 오글거리는 그런 스토리도 아닐뿐더러 비주얼 역시 AAA급 게임과 비교할 수는 없겠지만, 못 봐줄 만한 것도 아니기 때문이죠.

그러니 SRPG 팬이라면, 그리고 최근 범람한 아니메풍 비주얼의 SRPG에 질렸다면 이 기회에 '로스트 아이돌론스'를 한 번 해보시길 바랍니다. 색다르진 않더라도 취향에 맞는다면 몇 시간이고 해도 질리지 않을 그런 재미를 선사할 겁니다.