[인터뷰] BTS와 게임의 시너지, 하이브IM '인더섬 with BTS'
김수진 기자 (Eonn@inven.co.kr)
하이브가 게임 개발과 사업에 뛰어들었다. 하이브IM을 새로 구성할 정도로 본격적이다. 정우용 대표를 중심으로 한 하이브IM은 베테랑 개발자들이 함께하며 '게임 경계의 확장'이라는 목표 하에 신규 개발사로 도전을 시작했다.
그런 하이브IM이 가장 먼저 선보인 게임은 바로 '인더섬 with BTS(이하 인더섬)'다. 초기 구상부터 본격적으로 BTS 멤버들이 함께 했으며, 매치3 퍼즐이라는 대중적인 장르, 귀여운 그래픽과 적절한 난이도 등으로 출시 이후 꾸준히 긍정적인 평가를 받고 있다.
그리고 출시 2달이 지난 시점, 하이브IM의 첫 번째 게임, 그리고 BTS와 함께 만들어간 게임, 인더섬의 이야기와 비하인드 스토리 등을 듣기 위해 정우용 대표와 오원석 게임제작실 실장을 만났다. 정우용 대표는 인더섬을 '재미'라는 게임의 기본에 충실하면서도 팬과 대중 모두 잡기 위해 노력한 게임이라고 말했다. 그리고 하나 더, 이용자들과 소통하며 함께 만들어나갈 수 있는 그런 게임이 되고싶다는 소망을 전했다.
■ 경계 없는 확장, 하이브IM
Q. 업계에 오래 있었다. 그럼에도 하이브라는 새로운 곳에서 다시 도전하게 된 이유가 있나.
= 정우용: 하이브는 경계 없는 확장, 엔터테인먼트 라이프 스타일 플랫폼을 지향하는 곳이다. 게임과 엔터테인먼트가 달라 보이지만, 이야기를 전달하고 소비자를 엔터테인 한다는데서 본질적으로 비슷한 게 많다고 생각한다. 오래 업계에 있었던 만큼, 이제는 틀을 바꿔서 새롭게 도전하고자 한다. 하이브에서 조금 더 본질을 돌아보며 게임의 경계를 확장할 수 있지 않을까 하는 포부를 가지고 있다.
그리고 확장이라는 건 물론 기본을 잘하는 것에서 시작한다. 포부는 원대하지만, 우선 게임이라는 도구를 가지고 소비자, 게이머에게 메세지를 전달하는 기본부터 잘해야한다는 생각을 가지고 있다. 그 이후에는 하이브IM, 인터랙티브 미디어라는 사명처럼 인터랙티브 미디어 소프트웨어인 '게임'의 지평을 조금 더 넓혀보고자 한다.
Q. 하이브가 게임 개발 및 사업에 뛰어든 이유도 그럼 '확장'의 일환인가.
= 정우용: 경계 없는 확장은 하이브 전체의 방향성이다. 그리고 확장에는 여러 방법이 있을 테지만, 하이브가 전통적으로 잘하는 분야가 있었기에 자연스레 인터랙티브 미디어, 게임을 빼놓을 수 없었던 것 같다.
Q. 하이브IM이 정확히 어떤 일을 하고 있는지, 어떤 곳인지 소개 부탁한다.
= 정우용: 인더섬, 서비스 하고 있는 리듬하이브가 알려진 콘텐츠다. 그 외에도 내부에서 신작 개발을 위해 브레인스토밍 중이다. 퍼블리싱 사업에서도 하이브의 성격과 맞는 게임을 만나서 좋은 서비스를 만들어보고자 노력하고 있다.
인원은 현재 90여 명 정도 된다. 게임 뿐 아니라 영화, 음악 등 다양한 미디어 산업의 인재들이 모여있고, 모이는 중이다. 여러 업계에서 모였기에 일하는 습관이나 방식이 달랐지만 장점을 취합하고 있다. 결국 모두 본질은 비슷하기에 특별한 어려움은 없다.
지금은 신생 회사이기에 일하는 방식을 만들어나가는 중이다. 재미있는 경험이다. 아무래도 게임 업계에 오래 있었기에 일하는 방식이 정형화되어 있었는데, 탈피하는 계기가 되고 있다. 특히 인더섬은 아티스트와 함께 만든 게임이기도 하고, 팬들의 마음을 생각하며 만들었기에 전통적인 게임 제작 과정과는 또 다른 공부를 할 수 있었다. 정말 새롭고 재미있다.
Q. 하이브의 '성격'이란 건 무엇을 의미하나.
= 정우용: 처음에는 어떤 게임이 우리와 잘 맞을까라는 생각을 했었다. 하지만 정해진 틀을 보는게 껍데기 같다는 느낌이 들더라. 오히려 어떤 사람이 어떤 생각으로 만들었는가, 그 주제가 더 중요한 것 같다. 틀을 정해놓고 보기보다는, 많은 게임을 만나서 하이브와 잘 어울리는 메시지를 직접 발견해야하지 않을까 싶다.
Q. 인더섬은 하이브IM에서 처음 개발하고 출시한 게임이다. 어떤 의미가 있나.
= 정우용: 아티스트 IP와 게임, 매력적인 두 요소가 적절하게 결합 되었을 때 낼 수 있는 시너지가 있을거라 생각했다. 그리고 이런 도전을 하기에 하이브는 최고의 조건을 지니고 있다. 하이브는 음악과 아티스트를 통해서 위안의 메시지를 전한다는 목표 하에 성장해왔고, BTS는 그런 하이브의 대표 아티스트 중 하나다. 그래서 첫 번째 프로젝트로 인더섬을 선택했다.
= 오원석: 게임 제작실 멤버들 모두 게임 회사에 오래 있었던 사람들이다. 그래서 하이브라는 새로운 환경에서 아티스트 IP로 게임을 만든다는 새로운 미션이 주어졌을 때 고민이 참 많았다. 그 과정에서 아티스트를 단순 IP로 활용하지 않고 같이 게임을 개발하면 좋겠다는 생각을 했다.
그렇게 아티스트와 함께 게임을 만들면서 아티스트에게는 위안을 주고, 이용자는 힐링할 수 있는 게임을 목표로 했다. 결과적으로 그런 느낌이 잘 전달되는 게임이 나오지 않았나 생각한다.
■ 상쾌하고 깔끔한 매치3 퍼즐, 인더섬 with BTS
Q. 진입 장벽이 낮은 편이다. 어떻게 보면 대중성이 높다고도 볼 수 있다.
= 오원석: 매치3 퍼즐이라는 장르 자체도 대중성에 대한 고민 끝에 나온 결과다. 팬과 대중, 모두 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 그래서 기본적인 완성도를 높이기 위해 노력했고, 여기에 팬들이 알고 있는 요소를 추가해서 내용을 아는 사람이라면 더 재미있게 즐길 수 있도록 했다.
= 정우용: 대중성에 대한 고민을 참 많이 했다. 하지만 시작점은 조금 다른 곳에 있다. BTS와 게임을 함께 제작한다고 했을 때, 가장 먼저 생각했던 건 'BTS가 좋아하는 게임을 만들고 싶다' 였다. 함께 하고 싶은 이야기가 무엇인지 찾는 것에 집중했고, 그 과정을 통해 휴식과 위안이라는 키워드를 도출했다. 그래서 장르도 매치3 퍼즐로 결정한 것이다. 일상에서 휴식하며 즐길 수 있는 간단한 놀이의 느낌을 가지고 있지 않나. 난이도 역시 키워드를 살리기 위해, 묵직함 보다는 좀 더 편안하게 툭툭 할 수 있는 상쾌함을 지향했다.
개인적으로는 퍼즐 게임에 흥미가 있어 인더섬을 접했던 이용자들이 게임을 통해 BTS를 알게 됐고 호감을 갖게 됐다는 이야기를 들을 때 참 뿌듯하다. 우리가 잡기 위해 노력했던 대중성, 그리고 메시지가 좋은 상호작용을 이루고 있구나 싶어서다.
Q. 게임을 플레이하면서도 느꼈지만, 확실히 난이도 밸런스를 잘 잡은 것 같다.
= 오원석: 매치3 퍼즐에서 난이도는 매우 중요한 요소다. 상쾌하고 빠른 진행감의 퍼즐을 지향했기에 더욱 밸런스에 신경을 많이 썼다. 이를 위해 강화학습 신경망을 이용한 AI를 개발했다. 아무래도 사람이 테스트하는 데에는 물리적 한계가 있다 보니 AI로 테스트를 했다. 그 결과를 바탕으로 너무 어렵지 않고 적절한 쾌감을 줄 수 있도록 밸런싱을 하고 있다.
Q. 오픈 때부터 꾸준히 하고 있는데, 몰입감이 정말 좋다. 밤에 자기 전 잠깐 켜서 계속 플레이하게 되더라. 퍼즐로서 완성도가 높다고도 볼 수 있을 듯하다.
= 정우용: 퍼즐의 재미가 또 그런 게 아닌가 싶다. 여세를 몰아서 한 번에 몰아치는 그런 즐거움 말이다. 인더섬의 경우 그렇게 퍼즐을 플레이하다가, 하트를 다 사용하거나 피로도가 올라갔을 때 스토리를 보며 힐링할 수 있도록 만들었다.
= 오원석: 이용자들이 '발목 잡혔다'라고 평하더라. 자기 전에 한 판만 플레이해야지 하고 게임을 켰다가 1시간, 2시간을 더했다는 후기가 참 많았다(웃음).
Q. 주 플레이층은 아무래도 팬들일 것 같다. 눈높이를 맞추기 위해 어떤 노력을 기울였나.
= 오원석: 당연한 이야기일 수 있지만, BTS에 대해서 공부와 연구를 굉장히 많이 했다. 음악, 뮤직비디오, 각종 콘텐츠를 찾아보고 게임화 할 수 있는 부분이 무엇일지에 대해 고민했다. 추가로 BTS 멤버들과 실제로 미팅을 하면서 얻은 여러 의견이 있는데, 반영을 많이 했다. 덕분에 정말 멤버들과 함께 만들어가는 게임으로 잘 완성 된 것 같다.
= 정우용: 가장 큰 건, BTS 멤버들이 실제로 함께 한다는 점이었다. 게임 제작실에서는 20명이 개발을 했지만, 실제 개발자는 27명이었다는 말을 할 정도였다. 하이브니까 가능한 일이다.
■ BTS 멤버들이 하고 싶은 게임, 함께 만든 게임
Q. 게임명도 멤버들이 직접 정한 걸로 알고 있다. 그 외에도 멤버들이 참여한 부분이 있을까.
= 오원석: 굉장히 많다. 정말 멤버들의 아이디어가 게임 곳곳에 흘러넘친다. 실제 미팅이 10여 회 정도 되고, 서면으로도 의견을 계속해서 주고받았다. 몇 가지만 이야기해보자면 우선 캐릭터, 멤버들의 아이디어가 많이 들어갔다. 비율, 헤어스타일, 표정, 패션스타일 등도 모두 직접 의견을 받아서 진행했다. 소소한 아이디어도 많이 적용됐다. 캐릭터를 섬에서 물로 옮기면 빠진 다음 수영을 하는 것, 캐릭터들끼리 싸우면 탑이 되어 올라가는 그런 기믹도 전부 멤버들의 의견이다. 듣자마자 참 재밌다는 생각을 해서 바로 구현을 했다.
스토리와 관련된 부분도 마찬가지다. 멤버들에게 섬에 떨어진다면 뭘 하고 싶은지, 이런 상황에서는 어떤 대사를 할 것 같은지 등을 질문하고, 답변 내용을 게임에 최대한 많이 넣었다. 심지어 멤버들이 한 낙서 등도 오브젝트에 이스터에그 식으로 숨겨두고 언제 발견될지 두근두근한 마음으로 지켜보기도 했다.
= 정우용: 최초미팅이 기억난다. 전체적인 그림체의 느낌을 비비드하게 갈 것인지, 혹은 파스텔하게 갈 것인지 등도 같이 정했고, 캐릭터의 비율도 함께 토론해서 결정했다. 표정 하나하나, 게임 내 용어 등도 멤버들의 의견이 많이 들어갔다. 낯설어하는 분들이 있을 수 있으니, 퀘스트 대신 오늘 할 일이라고 표현하자고 한 것도 멤버들이다.
Q. 멤버 캐릭터가 직접 퍼즐 화면에 등장하거나, BTS 아이콘을 폭탄으로 활용하는 등 게임 콘텐츠와 IP를 절묘하게 섞어낸 것 같다.
= 오원석: BTS의 이름을 걸고 만드는 게임이기 때문에 스토리 외 퍼즐 부분에서도 분위기를 많이 녹여내고 싶어서 고민을 많이 했다. 팽이나 로켓과 같은 파워업 아이템의 디자인은 아미밤을 참고했고, BTS의 대표 아이콘이라고 할 수 있는 고래도 블라스트로 사용했다. 그리고 상쾌한 퍼즐을 위한 요소로 독특한 캐릭터 스킬이 나오지 않나. 거기서도 BTS 멤버가 직접 등장해서 함께 역경을 헤쳐나가는 느낌을 주고 싶었다.
= 정우용: 인더섬을 통해서 BTS와 게임이 함께 경계 확장을 하길 바랐다. BTS의 이름을 쓰는 게임, BTS와 함께 만든 게임이기에 그 요소를 많이 녹이려고 노력했다. 동시에 BTS를 잘 모르던 사람들도 편하게 다가올 수 있는 게임을 만들고자 했다.
흔히 말하는 '꾸안꾸'다. 아는 이들에게는 다 보이지만, 모르는 이들이 봐도 위화감이 없는 걸 원했다. 예를 들어 캐릭터의 경우 BTS를 모르고 봐도 호감이 가도록 귀엽고 개구쟁이 같은 느낌을 주고자 했다. 과일로 된 퍼즐 블록도 팬들은 아 이게 특정 멤버가 좋아해서 등장한 것이구나 라는 걸 알겠지만, 그냥 보더라도 전혀 튀거나 어색하지 않다. 알면 보이고, 몰라도 귀엽고 재미있는, 그런 방향으로 굉장히 신경 썼다.
Q. 확실히 부담스럽다거나 어색한 점이 크게 없다. 배속을 적용하면 멤버들의 목소리가 아주 귀엽게 표현되는 것도 참 좋더라.
= 오원석: BTS 멤버들도 희망하는 방향이었다. 편안하게 즐길 수 있는 그런 게임을 하고 싶다고 하더라. 그래서 시작 목표 중 하나가 'BTS도 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들자'였다. 그렇게 멤버들의 의견을 많이 참고해서 현재와 같은 구조가 만들어졌다고 할 수 있다. 일단 멤버들이 귀여운 걸 참 좋아하더라. 그래서 실제로 귀여운 캐릭터를 선택하고 관련해서 이야기도 많이 했다.
Q. 실존하는 IP를 게임이라는 미디어로 재제작하는 게 쉽지는 않았을것 같다. 힘든 점은 없었나.
= 정우용: 정말 고민을 많이 했던 부분이다. 첫번째는 IP와 무관하게 게임이 재미있어야 한다고 생각했다. 게임을 위해 AI를 개발하는 등 쉬운 일은 아니었다. 그래픽도 공을 들였다. 그렇게 게임 자체의 기본기를 잘 갖추는게 가장 우선이었다. 그렇지 않으면 오히려 IP를 망가뜨릴 수도 있을듯해 조심스레 접근했다.
그리고 IP가 가지는 특징을 살려내고자 했다. 아티스트인 BTS가 아니라, 그저 평범한 청년으로서의 BTS가 이 게임을 사랑할 수 있다면 IP의 파워가 극대화될 수 있을 거라고 생각했다. 아까도 언급했지만 BTS도 하고 싶은 그런 게임을 만들고자 한 것이다.
■ 기대 이상의 성과, 이용자들에게 감사해
Q. 아까 '발목 잡혔다'가 참 인상 깊었는데, 그외에도 혹시 이용자들의 반응 중 기억에 남는 게 있나.
= 오원석: 매일 다양한 커뮤니티와 SNS의 반응을 체크한다. 그중에서도 진심을 담아 만들었지만, 일반 사람들은 잘 모를 수 있는 콘텐츠를 알아보고 재밌다거나 귀엽다는 내용이 올라오면 가장 기분이 좋다.
= 정우용: 두 가지 각도에서 의미있는 체험을 하고 있다. 우선 퍼즐이 재미있어서 플레이하던 이용자들이 BTS에 대해서 알아간다는 피드백을 올려줄 때 참 기분이 좋다. 반대로 게임을 거의 안 해봐서 낯설어하던 이용자들이 캐릭터가 귀엽고 BTS가 좋아서 시작했는데 게임에 발목 잡힌다는 그런 즐거움을 나타낼 때도 너무 행복하다. 확장이 이루어지는 것 아닌가. 정말 뿌듯한 순간이다. 그 차이점을 보면서도 굉장히 많이 배우고 있다.
Q. 게임 개발자로 잔뼈가 굵지만, 이런 경험은 처음일 것 같다.
= 오원석: 정말 다양한 경험을 하고 있다. 인더섬을 개발할 때도 일반적인 게이머라면 당연히 알겠지 하는 일종의 문법을 배제하려고 노력했다. 게임을 접해보지 않은 사람도 편하게 즐기면 좋겠다 싶어서 최대한 심플하게 구성했다. 실제로 많은 이용자가 큰 어려움 없이 게임을 즐기는 걸 보고 다행이라는 생각을 했다.
= 정우용: 고객에 대해서 깊이 고민하는 경험을 하게 된 것 같다. 그동안 서로 많은 걸 알고 있는 상태에서 만들고 소비를 했다면, 지금은 그런 문법을 전혀 모르는 이용자가 많다. 우리 역시 그런 이용자에게 어떤 즐거움을 전달해야 하는지에 대해 서툴어서 많이 배워나가고 있다. 개발뿐 아니라 서비스 전개 과정에서도 잘못 알고 있던 것들도 있었다. 우리 게임의 이용자는 훨씬 더 섬세하고 다양한 스펙트럼을 지니고 있다는 걸 알게 됐다. 백 투 베이직, 오래되었기에 잊고 있던 처음의 그 두근거림을 다시 체험하고 있다.
Q. 출시된 지 2달이 지났다. 이를 수도 있지만, 지금까지의 성과가 어떤가.
= 오원석: 출시부터 계속해서 감사한 마음을 가지고 열심히 하고 있다. 현재까지 누적 650만 가입자를 달성했고, 최고 일일 사용자 수도 215만 정도를 기록하고 있다. 오픈 당시 28개국 인기순위 1위, 현재 마켓 평점도 4.8 정도로 매우 높다. 정말 너무나 감사한 일이다.
= 정우용: 해외 이용자 비중이 압도적으로 높다. 한국 게임인데 해외 이용자 비율이 95% 이상일만큼 다양한 문화적 배경을 가진 사람들이 게임을 즐기고 있다. 누적 리텐션도 굉장히 좋은 수치를 보인다. 열심히 한 만큼 너무 감사하고 행복하다. 이렇게 행복했던 적이 있을까 싶을 정도로 좋은데, 그래서 또 욕심이 난다(웃음). 더 많은 사람들이 즐기면 좋지 않을까 하는 욕심이다. 그런 욕심은 아마 끝이 없을 것 같다.
Q. 후속작에 대한 계획이 있나. 아티스트 IP 외의 게임을 만들 생각이 있는지도 궁금하다.
= 정우용: 게임은 오픈하면서 시작이라고 생각한다. 게임제작실의 경우 현재는 100% 라이브에 집중하고 있다. 하이브IM 전체로 보면 새로운 게임을 만들기 위해 아이디어를 모으고 있다. 퍼블리싱으로도 좋은 서비스를 선보이기 위해 다양한 개발사를 만나는 중이다.
아티스트 IP 외의 게임 역시 당연히 열려있다. 물론 하이브이기에 음악과 아티스트에 대한 이해도를 기반으로 게임을 만들 수 있다는 건 상대적 강점, 장점이 될 수 있다. 하지만 거기에만 갇혀 있는 건 아니다. 특정한 틀을 적용하진 않았다.
Q. 하이브IM이 개발사로서 나아가고자 하는 방향은 무엇인가.
= 정우용: 기본기를 강하게 다지는 게 첫 목표다. 기본이지만 정말 어려운 것이다. 그것을 넘어선 포부라면, 하이브IM의 이름처럼 인터랙티브 미디어, 게임이라는 것의 지평을 넓히고 싶다. 게임의 경계가 희미해지고 있지 않나. 인터랙티브 미디어의 속성을 지닌 다양한 콘텐츠를 서비스하고 개발하는 회사가 되고 싶다.
Q. 마지막으로 인더섬을 즐기는 이용자들에게, 또 아직 접하지 않은 미래의 이용자들에게 인사 부탁한다.
= 오원석: 인더섬은 바쁜 일상 속에서 '힐링'을 전하고자 하는 마음으로 개발한 게임이다. 편안한 마음으로 재미있게 쭉 즐겨주셨으면 좋겠다.
= 정우용: 인더섬만의 독특한 템포와 단단한 밸런싱을 준비했으니 꼭 한 번 플레이해주시면 좋겠다. 그리고 BTS와 팬들의 추억을 꾹꾹 눌러담았으니 게임을 통해 지나간 추억을 같이 곱씹어 본다면 좋을 것 같다. 과거를 담는 것에 그치지 않고 BTS의 오늘과 미래도 같이 담아가려 하고 있다. 함께 체험하고 다음 이야기를 만들어갔으면 한다.
그리고 하나 더, 현재 하이브IM만의 열린 개발을 만들어나가고 있다. BTS와 함께 제작한 것도 하이브에서 할 수 있는 열린 개발의 일부다. 서비스 오픈이 시작인 만큼 이용자들과 함께하는 열린 개발을 진심으로 하고 싶다. 게임을 서비스하면서 고객의 니즈를 듣는 건 굉장히 중요하고 어려운 일이다. 그래서 꾸준히 계속해서 소통하고 싶다.
BTS와도 소통하면서 게임을 만들었고, 앞으로도 그럴 것처럼, 이용자들이 많은 이야기를 전해줬으면 좋겠다. 리뷰, 스토어, SNS 가리지 않고 모두 다 찾아볼 테니 어디든 좋다. 반드시 귀담아듣고 만들어갈 것이다. 정말 이야기에 목마르다. 더 좋은 서비스를 만들어갈 수 있도록 노력할 테니 함께했으면 좋겠다.
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