DNF DUEL(이하 던파 듀얼)은 플레이어 2명이 1:1로 맞붙는 대전격투로, 최근 인기를 끌고 있는 게임과는 거리가 먼 마이너 장르다. 이 때문에 대전격투 게임에서 빈번하게 쓰이는 용어를 이해하는 것 자체가 진입 장벽으로 다가온다. 그리고 던파 듀얼 내에만 존재하는 시스템 용어를 알지 못하면 여러 지식을 습득하는 것에 문제가 생긴다.
튜토리얼을 충실히 플레이했다면 이러한 용어를 일부 이해할 수는 있지만, 그래도 원활한 소통을 하기에는 한참 부족하다. 처음 보면 그저 암호문같기만 한 대전격투 장르와 던파 듀얼에서 자주 언급되는 단어의 의미는 무엇일까.
ㄱ
가드 : 상대의 공격을 막는 행동.
가드 게이지 : 상대의 공격을 막을 수 있는 한계치. 상대의 공격을 막을 때마다 가드 게이지가 소모되고, 캐릭터마다 가드 게이지 양이 다르다.
가드 경직 : 상대의 공격을 막은 뒤 움직이지 못하는 시간. 가드한 기본기나 기술에 따라 경직 차이가 크다.
가드 불가 : 잡기처럼 가드할 수 없는 공격을 이르는 말. 줄여서 '가불'이라고 하기도 한다.
가드 브레이크 : 가드 게이지가 모두 소모됐을 때 다음 공격을 막으면 발생하는 상태로, 꽤 긴 시간 동안 가드할 수 없는 상태가 된다. 가드 브레이크를 노리고 발생시켰다면 이후 큰 대미지를 줄 수 있다.
가드 캔슬 : 가드 중 자원을 소모해 특정 행동을 하는 것. 던파 듀얼에서는 MP 100을 소모해 상대방을 날리는 공격을 한다.
각성기 : 캐릭터의 체력이 30% 이하일 때 AS 버튼을 눌러 사용하는 강력한 필살기. 사용 후에는 명중 여부와 관계없이 각성 효과가 사라진다.
각성 효과 : 캐릭터의 체력이 30% 이하일 때 추가되는 효과, 상세 효과는 캐릭터마다 다르다.
감셋 : 상대의 기상 타이밍에 기본기를 미리 깔아두는 행동. 깔아두는 타이밍이 일정하지 않고 어느 정도 감에 의존해야 하기 때문에 감셋이라고 부른다.
견제 : 상대방의 행동을 억제하는 행위. 먼 거리에서 리치가 긴 기본기나 장풍 등을 사용하는 것이 대표적. 주목적은 대치 중 상대방이 쉽게 접근하는 것을 차단하고 특정 행동을 강요해 예측 적중률을 늘리는 것이다.
고갈 상태 : MP 소모량보다 남은 MP가 적을 때 MP 스킬을 사용하면 걸리는 일종의 상태이상. 고갈 상태일 때는 MP 스킬을 사용할 수 없어 공격이나 방어 시 많은 제약이 걸린다.
공중 가드 불가 : 공중에서 가드할 수 없는 기술이나 기본기를 뜻하며, 줄여서 '공가불'이라고도 부른다. 던파 듀얼에서는 공중 가드 자체가 불가능하므로 모든 기술이 공가불 속성을 지닌다.
공중 낙법 : 공격을 받는 도중 공중에서 하는 낙법. 던파 듀얼에서는 모든 낙법이 자동 발동한다.
공중 제어기 : 점프 궤도를 바꿔 상대의 대공을 흐릴 수 있는 기술. 스트라이커의 공중 밟기, 뱅가드의 임팩트 스트라이크 등이 대표적이며, 일부 캐릭터는 공중 제어기가 없는 경우도 있다.
그라운드 어택 : 낙법 불가 상태로 다운된 상대를 타격할 수 있는 속성. 콤보를 길게 이어갈 때 중요하다. 캐릭터마다 그라운드 어택 판정을 보유한 기술이 다르니 이를 반드시 숙지해야 한다.
기본기 : 별다른 조작 없이 버튼 하나만 눌러 발동하는 공격. 던파 듀얼에서는 스킬도 버튼만으로 나가지만, 여기서는 약(A), 강(B) 두 가지 버튼을 의미한다.
ㄴ
낙법 : 잡기나 특정 기술에 피격된 캐릭터가 일어나는 것. 던파 듀얼에서는 모든 낙법이 자동 발동한다.
늦~(늦기본기, 늦잡풀 등) : 일반적인 타이밍보다 특정 행동을 늦게 입력하는 것. 공격 및 방어 심화 심리전에서 활용된다. 예를 들어, 늦기본기는 상대의 잡기 풀기를 예상해 평소보다 조금 늦게 기본기를 누르는 행위를 말한다.
늦잡풀(늦은 잡기 풀기)은 방어 선택지 중 하나인데, 잡기 버튼을 조금 늦게 눌러 상대의 기본기는 가드하고 잡기는 풀 수 있다. 그러나 던파 듀얼에서는 잡기 풀기 유예 시간이 짧아 큰 의미가 없다.
ㄷ
대쉬 : 앞 이동 키를 빠르게 두 번 눌러 사용하는 행동. 걷는 속도보다 빠르게 상대에게 접근할 수 있지만, 대쉬 초반부에는 가드할 수 없는 구간이 있어 신중하게 사용해야 한다.
ㄹ
리버설 : 가드 경직이 끝나거나 낙법 직후 공격을 내미는 행위. 보통 상대의 압박을 끊기 위해 무적 시간이 있는 기술을 사용하는 경우가 많다.
ㅁ
무적기(=승룡) : 무적 시간이 있는 기술로, 스트리트 파이터 시리즈에서 유래된 '승룡'이라는 단어로 통용되기도 한다. 던파 듀얼에서는 아래 방향키와 MS 버튼을 누르면 발동하며, 주로 상대의 압박을 끊고 싶을 때 쓰면 좋다. 단, 무적기가 막히면 틈이 크니 신중하게 사용해야 한다.
ㅂ
반격기 : 상대의 공격에 닿았을 때 반응하는 기술. 던파 듀얼에서는 상, 중단 타격만 받아내며, 그래플러, 크루세이더, 길 잃은 전사만 사용할 수 있다.
발생 : 기본기나 기술을 입력한 뒤 공격 판정이 나올 때까지 걸리는 시간. 발동이라고 부르기도 한다.
백대쉬(=백스텝) : 뒤 이동 키를 빠르게 두 번 눌러 사용하는 행동. 공중에 약간 뜬 상태로 빠르게 뒤로 이동한다. 견제 중심 캐릭터가 거리를 빠르게 벌리거나 잡기를 피하는 것이 주 용도. 그러나 백대쉬 중에는 가드를 할 수 없으니 주의해야 한다.
ㅅ
상단 : 공격 판정 중 하나로, 선 자세와 앉은 자세로 모두 막을 수 있는 공격.
스킬 : S 버튼을 사용한 공격. 앞, 뒤, 아래 방향키와 조합해 캐릭터마다 다양한 스킬을 사용할 수 있다.
슬라이드 입력 : 특정 기본기나 기술 두 개를 연달아 빠르게 입력하는 것. 던파 듀얼에서는 주로 '카라 캔슬'이라 불리는 고급 테크닉을 사용하는 데 쓰인다.
ㅇ
안전점프(=사기겹침) : 낙법 불가 상태인 상대에게 점프 기본기를 사용할 때, 상대방이 어떤 행동을 해도 안전한 상황. 캐릭터에 따라 안전점프가 불가능한 경우도 있다.
역가드 : 캐릭터를 넘어가면서 공격하기 때문에 가드 방향을 반대로 해야 하는 공격. 던파 듀얼에서는 판정이 넓은 일부 공중 기본기나 검귀의 단공참, 길 잃은 전사의 배니쉬 커터 등이 있다.
올라중단 : 점프하자마자 기본기를 내밀어 빠르게 중단 공격을 시도하는 것. 앉은 상대에게 공격이 닿아야 하므로 보통 앉은키가 큰 캐릭터 한정으로 성립하며, 판정이 넓은 일부 기본기만 올라중단을 시도할 수 있다. 예외로 히트맨의 점프 B는 타점이 아래로 쏠려 있어 모든 캐릭터에게 올라중단이 가능하다.
옵션셀렉트(=옵셀) : 특정 입력으로 여러 가지 상황에 대응하는 것. 예를 들어, 안전점프 상황에서 점프 기본기 - 무적기를 일정 간격을 두고 사용하면 상대가 가드했을 때는 아무것도 나가지 않아 이후 압박을 유지하면 된다. 만약 상대가 무적기를 사용하면 가드 경직이 발생하지 않아 착지 후 무적기가 나간다.
음입력 : 버튼을 누르는 것이 아닌 떼는 것을 말한다. 스위프트마스터가 '스톰 스트라이크'를 사용할 때 음입력 조작을 요구한다.
ㅈ
잡기 : 약+강 버튼으로 발동하는 기술. 가드가 불가능하기 때문에 방어를 굳힌 상대에게 유용한 공격 수단. 뒤 방향키를 입력하면서 잡으면 뒤쪽으로 상대를 던지기 때문에 '뒤잡기'라고 부른다. 잡기 후에는 상대와 거리가 벌어지기 때문에 중거리 견제를 하거나 다시 상대에게 접근해야 한다.
장풍(=투사체) : 공격 수단 중 하나로, 보통 화면 끝까지 직선으로 날아가는 기술을 말한다. 던파 듀얼에서는 레인저의 기본기, 쿠노이치의 쿠나이 투척 등이 대표적이다. 드래곤나이트나 길 잃은 전사처럼 공중에서 사용 가능한 장풍 기술도 있다.
정셋(=미티, 셋업) : 상대의 기상 타이밍에 기본기를 미리 깔아두는 행동. 공격이 깔리는 타이밍이 일정하기 때문에 정셋이라고 불린다. 대부분의 안전점프 상황은 정셋인 경우가 많다.
주입 : 특정 입력으로 여러 가지 상황에 대응하는 것. 옵션셀렉트와 입력 방식은 같지만, 주입은 공격적인 면에 치중한 케이스다. 주로 중거리 대치 상황에서 기본기 - 기술을 입력했을 때 기본기가 헛치면 아무것도 나가 지않고, 상대가 맞거나 가드하면 다음 기술이 나가는 것이 일반적인 주입 상황이다.
중단 : 앉아서 막을 수 없는 판정을 가진 공격. 던파 듀얼에서는 지상 중단 공격이 없어 점프 타격만 중단 판정이다.
짤 : 발생이 가장 빠른 기본기를 일컫는 말. 보통 약 공격과 같은 의미.
ㅋ
캔슬 : 특정 행동의 경직이 끝나기 전에 다른 동작으로 연결하는 것. 기본기 - 스킬 - MP스킬이나 A - B계열 기본기로 이어가는 것이 모두 캔슬에 포함된다.
카라 캔슬 : 특정 기본기나 기술 두 개를 빠른 속도로 연달아 입력해 스킬 궤도를 바꾸거나 리치를 늘리는 고급 테크닉. 캐릭터에 따라 카라 캔슬 테크닉이 불필요한 경우도 있다.
예를 들어, 인챈트리스가 점프한 뒤 S - MS를 연달아 누르면 잠시 공중에서 멈춘 뒤 수직으로 낙하한다. 이는 랜턴 파이어 사용 중 인챈트리스가 제자리에 멈추는 특성을 이용한 것이다. 이외에도 크루세이더의 점프 S - MS는 참회의 망치 관성만 받은 채 낮은 궤도로 승리의 창을 던질 수 있어 중거리 견제에 유용하다.
커맨드 잡기 : 일반 잡기와 다르게 커맨드 입력이 필요한 잡기. 입력이 늘어난 대신 성공 시 이득이 크거나 잡기 무적 등의 혜택을 받는다.
컨버전 : 흰 체력이 있을 때 강 기본기(B) + 스킬(S) 버튼을 눌러 사용 가능한 공통 시스템. 흰 체력이 즉시 사라지고, 그에 비례해 MP를 회복한다. 컨버전은 기본기나 기술 경직 중에도 사용할 수 있어 평소에 사용할 수 없던 압박이나 콤보도 가능하다.
ㅌ
타격 잡기 : 첫 타격이 명중하면 이후 컷인 연출이 들어가는 기술. 그래플러의 에어슈타이너, 이단심판관의 고결한 격노 등이 대표적인 타격 잡기 기술이다.
ㅍ
퍼니시 : 기본기나 기술의 회수 동작 중 상대를 공격했을 때 나타나는 메시지. 이러한 행위 자체를 '윕퍼니시'라고 부른다.
퍼지~(퍼지가드, 퍼지점프, 퍼지짤 등) : 상대의 공격 패턴에 맞춰 특정 행동을 약간 늦게 입력하는 것. 예를 들어, 낙법 후 점프 공격이나 헛점프 하단이 들어온다면 짧은 시간 내에 서서 가드 - 앉아 가드로 가드 방향을 바꿔 이를 모두 막으려 시도하는 것이 퍼지 가드다.
이러한 행동이 예측되면 상대가 패턴을 바꿔 대응하는 경우도 있으므로 주의해야 한다.
프레임 : 1초를 60개로 쪼개놓은 단위. 프레임표 등에서 발생, 지속, 회수 등은 일반적으로 프레임 단위로 작성된다. 예를 들어, 발동이 30인 기술은 버튼 입력 후 공격 판정이 나올 때까지 0.5초가 걸린다.
ㅎ
하단 : 서서 막을 수 없는 판정을 가진 공격.
히트확인 : 내민 공격이 히트한 것을 확인하고 다른 기술로 캔슬하는 것. 앞서 사용한 기본기나 기술의 성능에 따라 히트확인 난이도가 천차만별로 갈린다.
기타
MP스킬 : MP를 소모해 사용하는 스킬. MS 버튼과 방향키를 조합해 캐릭터마다 다양한 MP 스킬을 사용할 수 있다.