2022년 6월 9일 오전 2시, 지난 2019년 출시되어 전세계적 인기를 얻은 '콜오브듀티: 모던 워페어'의 리부트작 속편에 대한 첫 소식이 알려졌다. 과거 3부작으로 출시되어 큰 인기를 얻었던 '모던 워페어'를 완전히 리부트한 전작은 원작의 느낌을 잘 살려냈다는 평가를 받으며 최근 몇 년간 출시된 콜오브듀티 시리즈 중 가장 높은 평가를 받은 바 있다.
그리고 9일 오후2시, 국내 미디어를 대상으로 하는 보다 상세한 미디어 브리핑이 진행되었다. 이 자리에서는 인피니티 워드의 스튜디오 헤드인 '팻 켈리'가 나서 '콜오브듀티: 모던 워페어 리부트2(이하 모던 워페어2)'의 방향성과 캠페인 일부, 그리고 멀티플레이 특징에 대해 설명했다.
팻 켈리는 발표를 시작하며, 이번 작품의 개발 과정에서 가장 중시한 기조를 말했다. 개발진은 몇 개월 간격으로 꾸준히 게임을 리뷰하는데, 이 과정에서 언제나 게임의 개발 기조와 비전을 공유했다고 덧붙였다.
모던 워페어2의 개발 철학
'모던 워페어2'의 주요 개발 비전과 기조는 다음과 같다.
1. 픽션이지만, 우리 세계의 많은 실제 군사 작전 및 사건에서 모티브를 얻는다.
2. 영웅적이면서도, 동시에 인간적인 면모를 부각한다.
3. 오락적인 재미와 흥미로운 모험을 포함한다.
4. 생동적인 세계를 구성해 사실성을 만들어낸다.
5. 모든 구성원이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만든다.
1. 모두에게 즐거운 게임
2. 설명이 필요하지 않은 게임
3. 혁신과 발전은 복잡하지 않고 간단하게
4. 사실적이며, 멋지게, 과하게 선을 넘지 않는 선에서
5. 지금까지 우리가 만든 게임 중 최고인가?
모던 워페어2의 캠페인
개발 기조와 비전에 대한 발표 이후, 개발진은 '모던 워페어2'의 캠페인 흐름에 대해 이야기를 시작했다.
먼저, 이번 작품의 캠페인은 '새로운 적'과 '익숙한 아군'이라는 키워드로 시작한다. 전작의 경우 원작의 주인공 팀인 'TF 141(태스크 포스 141)'이 아닌 '브라보 팀'의 시점에서 캠페인이 진행되었는데, 이 '브라보 팀'의 임무가 결국 TF 141의 예비 대원을 뽑는 과정에 가까웠다는 것. 전작의 시퀄에 해당하는 이번 작품에서는 'TF 141'이 다시 전면에 나선다.
존 프라이스 대위, 사이먼 라일리(고스트), 존 맥태비시(소프), 카일 개릭(가즈)를 포함한 원작의 인기 캐릭터들은 '리부트'라는 이름에 걸맞게 보다 현대적인 모습으로 다시 만들어졌으며, 인물 관계 또한 원작과 유사하다. 차이점이라면, 원작 대비 캐릭터의 성격과 복합적 면모가 서사를 통해 더 완연하게 드러난다는 점 정도다.
전작에서는 정보 제공책으로 등장한 '케이트 라스웰'이 직접 현장 요원으로 활약하는 것 또한 약간의 차이점. '알레한드로 바르가스'처럼 주 배경이 되는 '멕시코'의 특수부대 내 인물이나, '섀도우 컴퍼니'라는 PMC의 리더인 '필립 그래비스'와 같이 이번 작품에 처음 모습을 드러내는 캐릭터도 등장한다. 개발진은 이와 같은 인물 구축 과정을 위해 실제 가장 유사한 포지션에서 일하는 실존 인물과 20시간 이상의 인터뷰를 통해 특수부대 대원이 가져야 할 소양과 마음가짐, 그리고 노하우 등을 조사했다고 밝혔다.
작품의 주요 테마는 '어디에서 선을 그을 것인가?' 전작에서 프라이스 대위가 받기도 했던 이 질문은 이번 작품의 주된 철학이 되었다. 임무의 완료와 목적 달성을 위해 어떤 행동까지 할 수 있는지에 대한 의문을 던지는 것. 그리고 이 테마를 돕는 장치는 게임 내에 등장하는 '동료'이다.
개발진은 동료가 '가장 많은 도움을 주지만, 그만큼 상처도 줄 수 있는 존재'라고 말하며, 친절한 동맹도, 위험한 동맹도 존재한다고 덧붙였다. '가장 강한 무기는 팀이다'라는 모던 워페어2의 캐치프레이즈는 이와 같은 테마를 단적으로 드러내는 문장. 무기는 적을 해할 수도 있지만, 때로는 아군을 향해 겨눠질 수도 있다.
원작이 그러했듯 이번 작품 또한 많은 공간적 배경을 지니고 있지만, 이번 작품에서 가장 주된 무대는 다름아닌 '멕시코'. 개발진은 멕시코 문화를 완벽히 게임에 녹여내기 위해 컨설턴트와 함께 멕시코의 역사부터 문화, 생활 양식 등을 최대한 반영하기 위해 노력했다.
이어 개발진은 '나이트워'와 '웻 워크', '타워', '호송' 등 몇몇 미션의 실제 플레이 영상을 공개했다. 야전과 도시를 배경으로 전면전과 수중전, 침투 및 잠입과, 매복과 저격, 탈것 추격전 임무까지 완전히 다른 스타일의 미션들이었음에도 영상은 이번 작품이 전작 못지 않은 디테일과 사실성을 지니고 있음을 보여주었으며, 각 미션 시퀀스가 비슷하지 않고 모두 다르게 만들어져 있다는 점이 인상깊었다. 아쉽게도 브리핑에서는 이 미션의 플레이 영상이 공개되었지만, 영상 및 스크린샷의 공개는 금지되었기에 이미지는 게시가 불가능하다.
모던 워페어2의 주요 개선점
캠페인 소개가 끝난 후, 개발진은 이번 작품에 가해질 주요 변경점에 대해 소개했다.
1. 물
물의 비주얼적 구성이야 꾸준히 발전해왔지만, 개발진은 이 '물'을 비주얼 이상으로 활용하기를 바랐고, 유체역학을 응용해 이를 활용했다. 수중에서 발사해 지상으로 향하는 탄약은 저항으로 인한 탄속의 감소로 피해가 줄어드는 것이 예시. 개발진은 이번 작품에서의 물이 그간 모든 슈터 게임에서 등장한 물보다 더 큰 영향을 주길 바랐으며, 물의 탁도에 따른 빛의 투과와 반사, 유체유동에 따른 물리 효과까지 구현했다.
이와 같은 물의 이동은 멀티 플레이에도 그대로 보이는 부분. 수영 시의 잔물결이나 파도 등 물의 유동에 대한 모든 정보가 서버와 클라이언트 사이에서 공유되며, 동일 세션의 모든 플레이어가 동일한 물의 모습을 보게 된다.
이와 같은 물의 개선은 '수영'에도 큰 영향을 주었는데, 수영하는 대상에 대한 가시성이나 무기 활용, 잠수를 통한 회피와 탈출, 수영 중의 공격에 이르기까지 물의 여러 가지 특성이 실제로 게임 내에 큰 영향을 끼치게끔 바뀌었다.
2. 총기 개조
콜오브듀티 시리즈의 단골 시스템인 총기 개조도 개선된 부분. 원래도 넓었던 개조의 폭이 더 넓어졌으며, 총기 부속의 호환성 또한 좋아졌다. 다만, 비현실적인 선을 넘지 않도록 현대 군사 기술 내에서 가능한 수준 내에서 개조가 가능하다 말했기에 이전 '워존'에서 볼 수 있었던 마개조된 총기들이 등장할지에 대해서는 아직 확신할 수 없다.
이번 무기 개조 시스템의 핵심은 '플랫폼'의 선정. 무기의 핵심 동체를 선택하고, 여기에 고유 부속과 공용 부속들을 붙여나가며 자신만의 무기를 만들어내는 시스템이다. 또한, 각 부착물을 보다 상세한 수준으로 튜닝할 수 있다. 부품을 떼고 붙이는 수준이 아닌, 부품 하나하나의 상세 스탯을 보다 더 디테일하게 조절할 수 있다는 뜻. 덕분에 정말 나만의 총기를 만들 수 있게 되었으며, 무기 밸런스가 한 쪽으로 쏠릴 일도 적어졌다.
3. AI
멀티플레이에 밀려 딱히 중요시되지 않았던 AI도 이전 대비 크게 발전한 부분. 캠페인에서 만나게 될 AI는 자신 스스로와 동료를 지키기 위해 행동하게 되고, 어떠한 행동을 할 때 자연스럽게 바디 랭귀지를 사용함으로서 플레이어가 AI 동료를 보고 곧장 다음 행동을 예측할 수 있다.
무분별하게 실내로 들어간다거나, 전투 환경에 맞지 않는 행동을 하는 경우도 없어졌다. AI는 게임 진행에 따라 실시간으로 주변의 기물(모서리, 엄폐물 등)을 인식하고, 적이 엄폐할 경우 큰 소리로 이를 알리거나 피격 시 스스로 적절한 엄폐물을 찾아 엄폐한다. 실제 특수부대 대원들처럼 적대적 구역을 탐색할 때 매번 코너를 확인하고, 경계를 하는 것 또한 이전 대비 사실적으로 변한 부분이다.
전체적인 AI 숫자도 늘어났는데, 새로운 '워존'으로 부르는 게임 모드에서도 AI를 도입할 계획이 있으며, 이 경우 100명의 플레이어와 300여 명의 AI가 함께 참여하는 공간을 만들고자 한다고 덧붙였다.
4. 새로운 워존
새로운 워존(New Warzone)은 모던 워페어2의 모든 신규 요소와 시스템들이 종합적으로 도입되는 궁극적인 게임 모드다. '콜오브듀티 2.0'이라는 내부 프로젝트명으로 개발중인 이 새로운 워존은 개발진의 가장 야심찬 프로젝트이며 스팀과 모바일로도 플레이할 수 있다.
새로운 워존은 하나의 엔진으로 이어져 모든 플레이어에게 모든 플랫폼에 걸쳐 플레이할 수 있는 게임을 추구하고 있으며, 안티 치트 시스템인 '리코쳇(Ricochet)'이 도입된다. 새로운 워존에 대한 보다 자세한 정보는 추후 더 공개될 예정이다.
5. 멀티플레이 업데이트
이번 작품 멀티플레이의 첫 번째 핵심은 '패턴화된 플레이 양상의 카테고리화'를 통해 이를 필터로 만드는 것. 이를 통해 개발진은 게임이 다양한 플레이 스타일을 모두 수용할 수 있는지를 모니터링할 수 있다. 멀티플레이에서 플레이어의 행동은 대부분 '돌진', '감시자', '추적자' 세 가지 스타일로 갈리는데 빅데이터를 기반으로 구분된 이 카테고리를 기준으로 기본 무장을 제공한다.
두 번째 핵심 기조는 새로운 플레이 스타일에 대한 독려. 개발진은 멀티플레이 플레이어들이 보다 참신한 플레이 스타일을 만들 수 있기를 기대하고 있으며, 보다 독창적인 플레이 스타일을 정립할 수 있도록 대형 탈것과 드릴 차지, 디도스 등 특별 장비 마련은 물론, 창문 뛰어들기나 매달리기 활용 등 움직임 전반의 메커니즘을 개선했다.
'차량'또한 멀티플레이 게임에 영향을 크게 미치는 요소. 이번 작품의 차량 활용은 전작 대비 큰 폭으로 발전했는데, 창문 밖 기울이기는 물론 지붕에 올라 다른 차량으로 뛰어들거나 문과 타이어를 터트리는 등 차량에 대한 디테일 자체가 강화되었다.
마지막 기조는 '최고의 멀티플레이'를 만들자는 것. 개발진은 개발 과정 내내 이를 상기하며 작업을 진행했다 밝혔다.
새로운 멀티플레이 게임 모드로는 '넉아웃'모드와 '포로 구출'모드가 추가된다. 넉아웃 모드는 총격전과 코어 멀티플레이가 합쳐진 모드로 각 플레이어가 하나의 생명을 지니고 부활을 할 수 있다. 세 개의 지점에서 목표물인 배낭이 생성되며, 마지막에 배낭을 지니고 있는 팀이 승리하게 되는 모드이다.
'포로 구출'은 침투와 공성전 개념이 가미된 게임 모드로, 공격과 방어 진영으로 나뉘어 공격 팀이 시설 내부에 갇힌 포로를 구출해 탈출 지점에 도달하거나, 방어팀이 공격 팀을 전멸시킬 때 게임이 끝나는 미션이다. 개발진은 포로 구출이 보다 현실적인 군사 작전과 유사한 경험을 주고자 만들어진 미션이라 밝혔다.