지난 1차 CBT에서 이득규 디렉터는 완성된 게임의 최종 마케팅을 위한 CBT가 아닌 개발 중인 '대항해시대 오리진'의 방향성을 검증하고자 CBT를 진행했다고 밝힌 바 있다. 그 결과 1차 CBT의 방대한 피드백을 바탕으로 '대항해시대 오리진'은 대대적인 개선을 이뤘다. 남은 건 이러한 변화를 게이머가 어떻게 받아들일지 확인하는 일뿐이다. 그런 의미에서 본다면 이번 2차 CBT의 목표는 1차 CBT와 사실상 거의 같다고 할 수 있다. 정식 서비스에 앞서 바뀐 BM과 시스템에 대한 검증이다.
과연 '대항해시대 오리진' 2차 CBT는 1차 CBT와 비교해 얼마나 바뀌었을까. 그리고 이러한 변화를 게이머들은 반겼을까. 이를 알고자 지난 주말 내내 북해와 지중해를 오가며 바쁘게 지냈다. 이제 그에 대한 결론을 내리고자 한다.
게임명 : 대항해시대 오리진 | 개발사 : 모티프 |
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보기 편하게, 쓰기 쉽게 개선된 UI/UX
가장 먼저 눈에 들어온 건 UI/UX였다. 1차 CBT 당시 UI/UX는 빈말로도 좋다고는 할 수 없는 수준이었다. 반투명한 단색의 UI는 눈에 잘 들어오지 않았을뿐더러 복잡하게 흩어져 있어서 어디에 어떤 메뉴가 있는지, 어떤 정보를 담고 있는지 파악하기 어려웠다. 여기에 더해 원하는 창을 열려면 메뉴를 여러 번 타고 가야 하는 번거로움도 있었다. 그랬던 UI/UX가 한결 보기 쉽고 쓰기 편하게 바뀌었다. 사소하지만, 그대로 놔두면 게이머에게 부정적인 인식을 끼친다는 걸 감안하면 중요한 변화라고 할 수 있다.
교역의 경우 시세에 대한 부분을 한눈에 확인할 수 있도록 바뀌었다. 1차 CBT에서는 시세 그래프를 확인하려면 새로 창을 끄고 켜야 했는데 이제는 교역소에서 교역품을 사고팔면서 자연스럽게 알 수 있게 됐다. 또한, 어떤 게 명산품인지, 그리고 지금 어떤 게 많이 싼지 등 교역과 관련해 중요한 요소들을 한결 보기 쉽게 개선됐다. 실제로 시세 그래프를 일일이 보면서 교역품을 사는 경우는 적었지만, 중요한 건 확인하기 쉬워졌다는 부분이다. 사소하지만, 큰 변화라고 할 수 있다.
교역만이 아니다. 1차 CBT에서 가장 많은 게이머들이 즐긴 전투와 관련된 UI/UX 역시 많은 개선을 이뤘다. 전투와 관련한 UI/UX 역시 교역과 마찬가지로 1차 CBT에서는 전체적으로 복잡하다는 인상이 강했다. 너무 많은 정보들을 한 번에 보여줬기 때문이다.
결투 중 어떤 아이콘이 상단, 중단, 하단인지 헷갈린다는 피드백에 직관적으로 바뀌었으며, 공격 가능한 사정거리를 전부 표현했던 이전 CBT와 달리 포격, 백병, 충파 등의 선박 특성에 따른 기본 공격의 사정거리만 보이도록 직관적으로 만들었다. 또한, 함대 관리 메뉴를 통해 배치 순서와 진형을 손쉽게 편성할 수 있도록 한 점 역시 눈길을 끈다. 필요없는 부분은 쳐내고 게이머들이 원하는 게 뭔지 고민했음을 알 수 있는 부분이다.
이외에도 일일이 열거하자면 끝이 없을 정도로 많은 부분에서 UI/UX가 개선됐다. 항해사를 배치하거나 장비를 장착하는 선박 메뉴 역시 한결 보기 쉽도록 개선됐으며, 가챠가 사라져 모든 게이머들이 반드시 알아야 할 설계도 역시 자신이 원하는 선박을 건조하기 위해선 어떤 선박 루트를 타야 하는지 한눈에 파악하기 쉽도록 개선됐다. UI/UX를 개선했다고 게임이 훨씬 재미있어진다거나 하는 건 아니지만, 복잡한 UI/UX는 그 자체로 진입 장벽이 되고 부정적인 인식을 심어주는 만큼, 이러한 개선은 꽤 만족스럽게 느껴졌다.
좋은 배는 '뽑는다?' 아니, 이제는 '만든다'
UI/UX가 눈에 띄는 가장 큰 변화라면 시스템 전반에 걸친 가장 큰 변화로는 가챠 시스템의 제거를 들 수 있다. 잠깐 시간을 1차 CBT로 돌려보자. 1차 CBT에서 좋은 배를 얻는 방법은 단순했다. 대부분의 모바일 게임과 마찬가지로 원하는 좋은 배가 나올 때까지 계속 뽑는 방식이었다.
그래서 1차 CBT에서부터 리세마라를 하던 게이머들을 심심찮게 볼 수 있었다. 운이 좋아서 최상급 배가 나오면 앞으로 수십, 수백 시간은 편하게 플레이할 수 있으니 누구든 그랬을 것이다. 그랬던 BM이 가챠를 제거하고 좋은 배와 부품, 그리고 장비 전부를 인게임 플레이를 통해 얻는 쪽으로 개편됐다. 남은 건 항해, 탐험, 전투, 보급에 도움이 되는 월정액 상품 정도다.
그 결과, 게임의 전체적인 성장 곡선 역시 바뀌었다. 1차 CBT에서는 운에 의지해 좋은 배가 나올 때까지 가챠를 하던 모바일 게임의 형태였는데 2차 CBT에서는 게임을 꾸준히 할수록 점차 강해지는 전통적인 온라인 게임의 형태가 된 것이다. 이제 좋은 배를 얻기 위해선 조합에서 의뢰를 받아 해결하거나 무역이나 전투를 통해 건조에 필요한 도면 등의 재료를 모으고 배를 만들어 상위 배를 해금해야 한다.
누군가에게는 이러한 성장 형태가 복잡하고 번거로워 보일지도 모른다. 실제로 원하는 좋은 배를 얻기란 여간 힘든 게 아니다. 설계도 트리를 확인해서 그 트리에 해당하는 배들을 계속 만들어 상위 선박 해금해야 한다. C급 선박까지는 대부분의 재료를 조선소에서 팔기에 크게 어려울 게 없다. 돈만 모으면 언제든 쉽게 재료를 모으고 만들 수 있다. 문제는 B급부터다. B급부터는 조선소에서 도면을 팔지 않는다. 암시장에서만 팔기에 다른 직접 발품을 팔아서 도면을 파는 암시장을 찾아야 한다. 재료 역시 마찬가지다. 좋은 배의 재료는 그만큼 얻기 어렵다.
잘못하면 이런 흐름은 특정 레벨 대에 묶인다는 단점으로 다가올 수도 있다. 실제로 C급에서 B급으로 넘어가기까지 걸리는 시간은 꽤 길다. 이벤트로 B급 선박을 얻는 게 아니라면 한세월이다. 다행스럽게도 '대항해시대 오리진'은 그러한 과정에서도 성장할 방법을 마련했다.
숙련도와 랜덤 능력치에 대한 부분이다. 상위 배를 만들기 위해선 설계도 트리에 해당하는 하위 배를 만들어서 설계도를 해금해야 한다. 그 과정에서 배를 만들수록 숙련도는 오르게 되고 숙련도가 오르면 해당 배의 영구적인 능력치가 오른다. 선박을 만들수록 강해지는 셈이다. 여기에 더해 선박을 건조할 때마다 능력치가 랜덤으로 결정되기에 설계도를 해금하고 숙련도를 올리는 과정에서 최상위 능력치의 선박을 뽑을 수도 있다.
이러한 변화는 여러모로 전통적인 온라인 게임의 성장 형태를 추구하는 게이머들에게 있어선 쌍수를 들고 환영할만한 변화다. 물론, 게이머만의 이야기가 아니다. 게임에 있어서도 큰 이점이 있다. 가장 큰 이점으로는 P2W으로 대표되는 모바일 게임의 가챠와 달리 이러한 형태는 게이머들을 오랫동안 게임에 묶을 수 있다는 점이다. 말 그대로 게임을 꾸준히 오래 해야 강해지는 것이기에 취향에 맞는 게이머라면 가챠가 있었을 때보다 훨씬 더 게임에 빠져든다는 의미다. 실제로 2차 CBT에서 게이머들의 의견 역시 대부분 비슷했다. 오히려 전보다 나아졌다며, 제대로 된 온라인 게임 같다는 의견을 심심찮게 볼 수 있었다.
선박 특성 극대화, 전략성 더해진 전투 시스템
얼핏 크게 바뀐 게 없어 보이지만, 전투 시스템 역시 많은 변화를 겪었다. 1차 CBT에서의 전투는 단조로운 편이었다. 애초에 좋은 배를 리세마라로 뽑기만 하면 그만이었고 그게 아니더라도 선박 특성과 상관없이 그냥 아무 선박으로 백병이나 충파만 하면 전투에서 이길 수 있었기에 전략과 밸런스가 무의미했다.
그랬던 전투 시스템이 그저 아무 선박으로 백병이나 충파만 하면 이길 수 있었던 것에서 선박의 특성을 신경 쓰도록 바뀌었다. 각 선박은 기본적으로 모험, 교역, 전투 특화 선박으로 구분되는데 여기서 다시 각각 포격, 백병, 충파 특성으로 나뉜다. 바로 이 포격, 백병, 충파 특성이 개선된 전투 시스템의 핵심이다. 각 선박은 특성별로 백병은 포격에 강하고 포격은 충파에, 충파는 백병에 강하다. 유리한 상성으로 공격하면 피해량이 50%나 증가하고 불리한 상성으로 공격할 때에는 50%나 감소한다.
그렇기에 전투에 앞서 함대를 구성할 때에도 그저 높은 등급의 아무 선박이나 끌고 가는 게 아니라 적들의 조합에 신경을 써서 다양한 선박으로 함대를 구성할 필요가 있다. 높은 등급의 포격 특성 선박들로만 함대를 구성한 상황에서 전투가 발생했는데 적 선박에 백병 비중이 높다면 레벨이 높아도 쉽사리 승리를 장담할 수 없기 때문이다.
선박의 특성을 극대화하는 데 이어 선박에 다는 부품의 가치 역시 훨씬 상향됐다. 1차 CBT에서는 부품을 장착하든 안 하든 크게 중요하지 않았다. 전투력을 가르는 건 선박의 등급 그 자체와 항해사이지 부품이 아니었다. 즉, C등급 상위의 선박에 아무리 좋은 부품을 달아도 태생적으로 B등급 하위 선박을 따라잡을 수 없었다. 그러나 2차 CBT에서는 어떤 부품을 장착하느냐에 따라 전투력 역시 눈에 띄게 오르도록 바뀌었다.
조작과 스킬 시스템 역시 개선됐다. 가장 먼저 눈에 들어온 변화로는 선박의 방향 조정 기능이 추가된 걸 들 수 있다. 포격으로 공격하려면 선박의 옆면이 적을 향해야 한다. 하지만 지난 CBT에서는 그 방향을 임의로 틀 수 없었다. 어디까지나 이동 경로에 따라 방향이 맞춰지는 것이기에 포격하려면 신경 써야 할 점들이 많았다. 전투가 백병이나 충파 위주로 흘러간 이유다. 그랬던 전투 시스템에 마침내 방향 조정 기능이 추가됨으로써 포격 위치 선정이 한결 편해졌다. 사실상 사장되다시피 했던 포격이 마침내 부활한 셈이다.
기술의 경우 다양한 방식으로 쓰이도록 바뀌었다. 쓸려면 일정 턴 동안 기동력을 모아야 하는 스킬이 있는가 하면 즉시 쓸 수 있는 스킬도 있고 턴이나 기동력의 패널티를 안는 대신 바로 쓸 수 있는 스킬로 구분해 전투에서 큰 영향력을 발휘할 수 있도록 했다. 이외에도 협공을 할 수 있는지 확인할 수 있도록 바뀌었다.
전투 오브젝트가 추가된 점 역시 눈여겨볼 만하다. 해초나 소용돌이처럼 이동을 방해하는 오브젝트가 있는가 하면 선원이나 내구도를 회복하거나 버프를 얻을 수 있는 오브젝트, 그리고 대미지를 입는 오브젝트까지. 다양한 오브젝트를 통해 전략성을 가미했다.
이러한 변화들은 '대항해시대 오리진'이 가진 턴제 전투의 재미를 극대화하기 위한 것으로 보인다. 실제로 그 덕분에 전투의 재미가 는 건 사실이다. 더 신경 써야 할 것들도 많고 포격, 백병, 충파 중 어떤 걸 해야 할지 고민해야 하는 순간이 오기도 한다. 다만, 그게 '대항해시대 오리진'의 전투가 터무니없이 재미있다는 걸 의미하는 건 아니다. 전보다 나아진 정도. 아직도 갈 길이 멀다고 느껴졌다.
4K 고해상도에 고품질 옵션 추가, 눈이 즐거운 PC 버전
사소한 변화지만, 플랫폼과 관련해 PC 버전의 추가 역시 아마 많은 게이머들이 반기지 않았을까 싶다. 게임의 특성상 플레이타임의 60~70%는 항해하면서 보낼 수밖에 없다. 옆 항구로 교역을 갈 때도 항해를 해야 하고 해적을 처치하거나 각종 조합 의뢰를 할 때도 마찬가지다. 떼려야 뗄 수 없는 존재. 그게 바로 항해다. 장거리 교역은 더 말할 것도 없다. 보급을 위해 정박하는 경우를 제외하면 십분 넘게 항해를 해야 할 때도 있다.
스마트폰으로 할 경우, 장거리 항해하면 잠시 앱을 꺼두고 다른 일을 하면 된다고 하지만, 가끔 그러기엔 애매할 때가 있다. 5분 넘게 항해한다면 상관없지만, 1~2분 정도라면 오히려 껐다가 키는 게 더 번거롭다. 그리고 그 사이에 뭘 하기도 뭣하다. 뭘 해도 어정쩡한 시간이다.
다행스럽게도 PC 버전이라면 이런 고민을 할 필요가 없다. 창모드로 해놔도 되고 듀얼모니터나 울트라 와이드 모니터라면 한쪽에는 '대항해시대 오리진'을, 다른 쪽에는 인터넷 창을 켜두거나 하면서 즐기면 된다. 굳이 두 개를 켜두기 그렇다고 해도 그냥 멍하니 구경하기에도 썩 좋다. 무슨 소리냐고 할지도 모르지만, 바다가 주는 안정감이라고 해야 할까. 안 그래도 PC 버전은 4K 해상도에 전용 고품질 옵션을 추가해 눈이 즐겁다.
전투나 항구에서는 큰 차이가 안 느껴질지 모르지만, 항해하면 그 차이가 확 다가온다. 최신 PC 게임 수준은 아니지만, 모바일 버전과 비교하면 현격한 차이가 느껴진다. 여기에 항해하다 보면 카메라 연출을 시시각각 바꿔주는데 이게 또 항해하는 맛을 살려준다. 앞서 항해가 게임의 60~70%를 담당한다고 했는데 그런 관점에서 본다면 극적인 연출을 자랑한다거나 하는 건 아니지만, 훨씬 깔끔하고 고퀄리티로 게임을 즐길 수 있다는 건 좋으면 좋았지 나쁠 게 없다. 불멍, 아니 항해멍하기 좋다.
지난 1차 CBT 당시 '대항해시대 오리진'을 두고 아직 대양(정식 서비스)에 나서기엔 이르다고 평한 바 있다. 방향성 검증이라는 측면에서 봐도 여러모로 정리되지 않은 면이 많았기 때문이다. 말 그대로 준비한 모든 걸 보여주는 데 집중했다. 한 차례 대격변을 겪고 재차 방향성 검증에 나선 '대항해시대 오리진'의 2차 CBT는 대체로 만족스러웠다. 여러모로 어떻게 게임의 방향성을 바꿀지 고민한 흔적이 역력했다.
다만, 여전히 해결해야 할 것들이 산적해 있는 것도 사실이다. 가장 시급한 문제는 탐험에 대한 부분이다. 현재 '대항해시대 오리진'의 탐험 콘텐츠라고 해봐야 항구를 발견하거나 낚시로 물고기를 낚거나 혹은 조합에서 탐험 의뢰를 받아서 특정 지역에 간 후 상륙하는 게 전부다. 상륙이라고 그럴듯하게 표현했지만, 이마저도 별거 없다. 상륙하면 탐험 메뉴가 열리고 탐험을 누르면 알아서 발견물을 찾아온다. 고난 끝에 뭔가를 얻는다는 그런 희열을 느끼기 어렵다는 것으로 많이 개선된 교역과 전투에 비해 아직도 부족한 부분이 많다고 느껴졌다.
커뮤니티 요소 역시 마찬가지다. 상회와 국가를 통해 커뮤니티 요소를 강화할 것이라고 했지만, 그에 앞서 필요한 게 있다. 바로 커뮤니티의 최소 단위 파티 시스템이다. 파티 시스템이 아니라고 해도 적어도 다른 게이머와 함께 할 뭔가가 필요하다. 지난 1차 CBT에서도 그랬지만, 2차 CBT에서도 플레이 중 다른 게이머와 교류할만한 요소가 없었다. 딱히 함께 뭔가를 해야할 필요도 없었기에 항구나 바다 위에서 다른 유저가 있다는 걸 인식만 할 뿐. 서로가 따로 논다. 온라인 게임이란 걸 고려하면 여러모로 아쉬울 따름이다.
그래도 다행스러운 건 BM 개편으로 인한 새로운 성장 구조와 전투 시스템, 그리고 UI/UX 개편은 썩 만족스러웠다는 점이다. 1차 CBT와 비교하면 이제야 제대로 된 모습이 됐다고 할 수 있을 정도다. 이제 남은 건 탐험과 커뮤니티 요소의 개편뿐이다. 지난 1차 CBT 이후 대격변을 거치며, 현재의 모습이 된 '대항해시대 오리진'이다. 다시금 방향성 검증을 위한 CBT에 나선 만큼, 이번 2차 CBT 피드백을 바탕으로 더욱 완벽해진 '대항해시대 오리진'이 되길 바란다.