매력적인 셜록 홈즈, 하지만 과한 오픈 월드와 액션


셜록 홈즈, 누구보다 유명하고 누구보다 매력적인 탐정. 아서 코난 도일은 무려 100년이 넘는 시간 동안 사랑받는 희대의 캐릭터를 만들어냈다. 그리고 셜록 홈즈는 그 인기에 걸맞게 수많은 방식으로 재창조되었고, 수많은 매체에서 그 모습을 드러냈다.

게임도 마찬가지다. 프로그웨어즈는 20년간 오리지널 스토리로 독자적인 셜록 홈즈 게임 시리즈를 출시해왔다. 그렇게 20년 동안 그들만의 셜록 홈즈가 만들어졌고, 서사가 쌓였다. 그래서일까, 프로그웨어즈는 최신작을 통해 자신들의 셜록 홈즈, 그 첫 이야기를 풀어내고자 했다.

셜록 홈즈: 챕터 원은 오만하지만 아직 어딘가 미숙한, 그리고 왓슨 박사 대신 존이라는 새로운 친구와 함께하는 셜록 홈즈의 이야기다. 이 이야기 속에서 만날 수 있는 건 원작에서도 찾아볼 수 없는 유년기의, 그리고 본격적으로 유명해지기 전인 20대 초반 시절의 셜록 홈즈다.


※ 본 리뷰에는 스포일러가 일부 포함되어있습니다.

게임명: 셜록 홈즈: 챕터 원
장르명: 퍼즐 / 시뮬레이션 / 어드벤처
출시일: 2021. 11. 16.
개발사: 프로그웨어즈
서비스: 프로그웨어즈
플랫폼: PC / PS4 / PS5 / XBO / XSX|S

관련 링크: '셜록 홈즈: 챕터 원' 오픈크리틱 페이지


아무도 모르는 '셜록 홈즈', 어딘가 부족한 '존'


프로그웨어즈의 셜록 홈즈 시리즈는 매번 독자적인 오리지널 스토리를 게임으로 제작하고 있다. 그렇기에 원작의 팬이든, 아니면 이 게임으로 처음 셜록 홈즈를 접했든 크게 무리 없이 게임 속 셜록 홈즈에게 이입할 수 있다. 물론 원작을 기반으로 했기에 전혀 뜬금없는 셜록 홈즈나 왓슨 박사가 등장하는 건 아니다.

기본적으로 원작의 설정을 따라가되 ‘케이스’, 즉 사건만 오리지널리티를 적용하고 있다. 이러한 특징 덕분에 원작 팬들은 왓슨 박사가 다루지 않은 숨겨진 이야기를 접한다는 느낌을 받을 수 있고, 게임 팬들은 시리즈 속 정보만으로도 온전히 서사를 따라가고 이해할 수 있다.

챕터 원은 청년 시절의 셜록 홈즈를 주인공으로 내세웠다. 아무도 못 알아보는 셜록 홈즈라니! 게임 속에서 플레이어는 일반적으로 알고 있는 셜록 홈즈가 아닌 완성되지 않은 그를 만나볼 수 있다. 게임 속 셜록 홈즈는 아직 어딘가 부정확하고, 오만하지만 적당히 인간적이며 그렇기에 좀 더 생동감있는 청년으로 등장한다.

게임은 셜록 홈즈의 불안정한 유년기, 스스로 잠가 버린 이야기를 큰 틀로 두고 메인 케이스를 진행한다. 그 과정에서 숨겨진 이야기들이 드러나고, 마이크로프트를 제외한 그의 가족에 대한 묘사가 등장한다. 원작에서도 다뤄진 적 없는 유년기의 이야기이기에 오히려 이번 작은 프로그웨어즈 시리즈에서 그려나가는 셜록 홈즈의 기반을 풀어낸 것이라고 볼 수 있다.



문제는 그의 유년기와 청년기를 다루기 때문에 반드시 필요한 존재, 존 왓슨이라는 조력자의 롤이 비어버렸다. 개발사는 이를 해결하면서 자연스레 불안정한 셜록 홈즈의 정신세계를 설명하기 위해 허상의 인물, 또 다른 존을 만들어냈다.

셜록 홈즈가 만들어낸 허상의 친구인 존은 가이드랄 것이 크게 없는 게임에서 나름의 방향을 잡는 역할을 수행한다. 또한 단순히 시나리오를 그려나가는 병풍의 역할에 그치지 않고 게임의 플레이 적 측면에도 개입하곤 한다.

다만 이 존이라는 인물은 생각보다 매력적이거나 친근하게 느껴지지 않는다. 셜록 홈즈의 동반자라는 느낌인 왓슨 박사에 비해 너무 뜬금없이 등장한 인물, 그것도 가상의 인물이라서 그런지 몰라도 크게 매력 있게 그려지지 않는 편이다.

이는 아무래도 현실의 인물로 직접적으로 사건에 개입하는 왓슨 박사와 다르게 '허상'이라는 제한에 걸린 존이 시나리오를 풀어나가는 측면에서 그저 조언자의 역할에 그쳐서일 수 있다. 물론 셜록 홈즈라는 강렬한 주인공이 있기에 어떤 캐릭터를 옆에 붙여놔도 그 존재감은 떨어질 수밖에 없었을 것이다.

하지만 주인공의 조력자 역할을 하기에 존은 그저 옆에서 쉴 새 없이 떠드는 앵무새 그 이상의 임팩트를 주지는 못했다. 차라리 이럴 바에는 굳이 이 캐릭터를 등장시켜야 했을까 싶을 정도.



단서부터 결론까지 직접, 정말 리얼한 추리물

챕터 원의 경우 케이스 해결 과정에서 주어지는 가이드가 없다. 처음 튜토리얼 격의 케이스를 제외하면 사건을 시작하기부터 끝내기까지 정말 그 어떤 가이드 퀘스트도 주어지지 않는다.

경찰서 근처 사람들이 나누는 대화를 엿들어야만 시작되는 사건도 있고, 단서를 열심히 읽어보지 않으면 관계자를 그저 평범한 주민처럼 지나쳐버릴 수도 있다. 직접 지도를 뚫어지게 확인하며 베이커 가와 왓슨 가의 교차로를 찾아야 하고, 미로처럼 얽힌 구시가지를 뛰어다니기도 해야 한다.

이렇게 온 구역을 돌아다니며 찾아낸 단서 내를 활용해 직접 추리하고 직접 행동에 나서야만 케이스를 해결할 수 있다. 정말 리얼한 추리 게임이라 부르기에 손색이 없다.


단서와 단서 사이의 연관점, 그 사이를 연결하고 다음 단서나 의문점을 도출해 내는 부분 역시 모두 플레이어에게 달려있다. 그냥 겉으로만 '셜록 홈즈가 되어라!'가 아니라 정말 생각의 흐름까지 셜록 홈즈가 되어야 한달까.

사건의 기본적인 흐름은 정해져 있지만, 그 과정에서 만나는 용의자들의 극과 극의 인상, 그리고 마지막 결론, 정의와 실리, 인정 앞의 선택 등은 모두 플레이어가 직접 결정해야 한다. 범인 앞에 누구보다 냉철한 셜록 홈즈가 될 것인지, 아니면 좀 더 인간적인 셜록 홈즈가 될 것인지는 플레이하는 사람의 손에 달려있다.

보통 이미 정해진 틀 안에서 이미 정해진 인물의 성격을 따라 이미 정해진 대사만을 내뱉어야 하는 내러티브형 게임과는 다르다. 물론 모든 대사가 그렇다는 건 아니지만, 플레이어의 결정에 따라 바뀌는 엔딩과 소소한 부분들은 플레이어의 선택과 추리에 그만큼 무게를 뒀다는 의미기도 하다.

다만 단서를 찾아내는 과정, 그리고 도출해낸 결론을 선택하는 게 자유롭다는 것이지, 그 결론까지 가는 방법이나 단서의 갯수와 종류 등 필수 요소들은 모두 정답이 정해져 있다. 엔딩까지 가는 길은 정해져 있지만, 지도 없이 그 길을 찾아야 하는 것과 비슷하다.

추리물의 경우 결론까지 가는 풀이과정의 개연성이 매우 중요하다. 누군가 죽었든 뭔가가 사라졌든 결론 자체는 변하지 않기 때문에 그 사이에 숨겨진 과정을 얼마나 그럴듯하게 잘 이해시키느냐가 추리물의 성패를 좌우한다. 그렇기에 챕터 원이 아무리 플레이에 자유를 주려 했다지만 결론을 도출해내는 뼈대 자체를 풀어주기는 힘들었을 것이다.

어떻게보면 확실한 범인이나 엔딩이 정해져 있지 않기 때문에 답답하게 느껴질 수도 있다. 하지만 분명 그 엔딩까지 가는 과정은 매우 선명하며, 플레이어가 어떤 선택을 내리든 충분히 이해하고 공감할 수 있도록 스토리가 전개된다. 결국 추리물에서 독자나 플레이어에게 줄 수 있는 최대한의 자유도를 제공하고 있다고도 볼 수 있다.


챕터 원에서 가이드라고 부를만한 것은 각 단서에 존재하는 가장 기본적인 정보뿐이다. 그렇기에 같은 정보가 주어지더라도 얼마나 빠르게 주요 흐름을 읽어내고 찾아내는가에 따라 플레이 타임이 크게 차이 나게 된다.

그런데 이게 생각보다 시리즈를 처음 접하는 사람에겐 매우 불친절하게 느껴질 수 있다. 기존 시리즈를 꾸준히 해온 경우, 혹은 하나라도 해봤다면 단서를 찾는 것부터 집중이라는 셜록만의 추리법, 기억의 궁전에서 그 단서를 조합해 결국 완성에 이르는 과정을 매우 익숙하게 할 수 있다.

하지만 이 특유의 추리법에 대해 설명하는 튜토리얼 과정이 매우 부족한 편이다. 쉬운 초반부를 통해 자연스럽게 학습 과정을 케이스에 녹여냈지만 결국 계속해서 플레이 방법과 도움말을 찾아봐야 한다. 심지어 전작을 해봤더라도 아이콘이 뭔지 확인하기 위해 하나하나 도움말을 열어보게 된다. 최소한 아이콘마다 마우스오버 설명이라도 간단하게 넣어줬으면 어땠을까.


물론 추리 과정에서 나타나는 시스템 측면은 꽤 괜찮다. 확인해야 할 단서에는 특정 포인트가 등장하고, 놓친 단서가 있는지 확인할 수 있도록 작은 구역을 확인할 수 있는 시스템도 마련되어 있다. 가이드는 없지만 최소한의 스트레스 방지 장치는 설치해 둔 것이다. 특정 단서를 좀 더 원활하게 단서를 찾고 스토리를 진행할 수 있도록 업그레이드되었다고 보면 좋을 듯하다.

보통 추리물에서 억지스러운 단서 해결 과정, 과도하게 어려운 퍼즐 방식은 방탈출이나 추리 게임들의 장벽처럼 다가오곤 한다. 하지만 챕터 원은 그런 쓸데없는 곁가지를 모두 쳐냈다. 단서가 어디에 존재하는지, 그 단서를 결론까지 어떻게 도출하는지는 고민하되 그 모든 과정 자체는 아주 명쾌하게 제공한다. 문과형 머리는 써야하지만, 이과형 머리는 쓸 필요가 없달까.

또한 자연스러워진 집중 및 단서 찾기도 그렇고 유년시절의 기억 찾기라는 큰 이야기에 맞게 집중 상태에서 나타나는 회상 장면들을 따라가는 부분도 나쁘지 않다. 다만 단색의 집중 장면이 생각보다 많이 등장하다보니 게임이 전체적으로 루즈해지는 것은 어쩔 수 없다.


각 케이스 역시 영국령의 이국적인 섬 코르도나라는 배경에 잘 어우러지는 편이다. 영국인과 현지인, 아프리카 난민이 한 데 섞여 등장하고 코끼리나 고고학 등 다양한 설정들이 준비되어 있다.

스토리 진행은 매우 유기적으로 연결된다. 셜록 홈즈가 직접 잠가 버린 유년 시절의 기억과 어머니의 죽음에 대한 진실을 풀어나가는 메인 케이스에서 특정 사건을 다루는 세부 케이스로 나뉘며, 하나의 기억을 찾으면 자연스레 하나의 케이스로 연결되고 케이스를 해결하면 또다시 다른 기억을 찾는 방식으로 전개된다.

그리고 이 과정에서 폐가가 되었던 저택을 꾸미거나, 새로운 옷을 사입거나, 돈을 벌기 위해 도적들을 처리하는 등 추리 외 나름의 콘텐츠들도 플레이할 수 있다. 또한 메인 케이스에 영향을 주지 않는 서브 케이스들도 다수 등장한다. 이러한 서브 케이스는 매우 가볍게 풀 수 있는 것부터 꽤 머리를 써야하는 것도 있다.

생각보다 많은 서브 콘텐츠가 마련되어 있기에 콘텐츠적인 측면에서 부족하다는 생각은 크게 들지 않는 편이다. 또한 이런 서브 콘텐츠는 플레이하지 않더라도 메인 콘텐츠를 풀어나가는데 어떠한 영향도 미치지 않기에 굳이 억지로 즐길 필요도 없다.



오픈 월드와 강한 액션성, 과연 장점일까

이번 작품의 배경은 코르도나라는 가상의 섬이다. 그리고 개발사는 이 작지 않은 섬을 오픈 월드로 구현해냈다. 모든 케이스의 배경이 되는 섬은 몇 개의 구역으로 나뉘어 있으며, 전 구역은 로딩 없이 한 번에 이동 가능하다.

지나가는 행인들과 부딪히거나 물에 빠지면 온몸이 젖은 채 나타나는 등 물리적인 부분도 나름 잘 구현된 편이다. 하지만 점프가 안된다거나, 케이스와 연관되어야만 들어갈 수 있는 건물들, 시청이나 경찰서 등 자주 입장해야 하는 대형 건물은 짧지만 어쨌든 로딩이 걸리는 등 아쉬운 점도 꽤나 존재한다.

그런데 이 오픈 월드 때문에 조금은 뜬금없는 단점이 발생했다. 바로 몰입도 측면이다. 전작들이 매 케이스마다 이동 가능한 구역을 정해놓고 그 안에서만 움직이며 사건을 풀어나갈 수 있었다면 이번 작은 그야말로 온 섬을 무대로 한다. 그런데 이 자유로운 구역의 설정이 가이드의 부재와 겹쳐져서 쓸데없는 이동구간을 어마어마하게 만들어냈다.


쫀쫀하게 연결되는 단서와 단서, 거기서 이어지는 추리와 결론, 쉴 새 없이 몰아치는 케이스를 통해 게임과 스토리에 몰입하게 만들었던 것이 시리즈의 특징이었고 이번 작품 역시 똑같은 진행 방식을 가져왔다. 하지만 전작과 다르게 이번 작품은 단서와 단서 사이, 다음 추리를 위한 동선 낭비가 심해졌다.

너무나 커져버린 구역들로 인해 하나의 단서라도 놓치는 순간 어느 지역에서, 어느 위치에서 놓쳤는지 알아차리기가 매우 힘들다. 그렇다고 전 지역이 대상인 것은 아니지만, 각 케이스별 단서가 주어지는 주요 구역들 역시 절대 작지 않다. 결국 놓쳐버린 단서를 위해 지도를 펴고 그 넓은 섬의 지역들을 아득하니 바라보다 이곳저곳 다시 돌아다녀야 하며, 이 과정에서 몰입도가 강하게 깨져버린다.

물론 이는 이동 구역의 제한이라는 전작들의 한계를 넘어선 요소가 될 수 있으나, 어떻게 보면 몰입도가 매우 중요한 서사형 추리물의 장점을 훼손시키는 요소가 되어버린 셈이다.


액션성 역시 엄청나게 개선됐다. 사실 그전에는 시나리오 진행을 위해 어쩔 수 없이 액션이 들어가긴 하지만 정말 딱 그게 전부라는 느낌이었다. 액션이라고 하기에도 조금 민망할 수준이랄까.

하지만 이번에는 다르다. 권총과 담뱃갑을 활용한 전투가 곳곳에서 일어나며 과정 역시 생각보다 매우 스릴넘친다. ‘총’이기 때문에 맨몸의 적을 몇 번 맞추고 나면 죽어버린다거나, 근처 환경을 이용해 적을 당황시키려면 차근차근 갑옷들을 벗겨 내야 하는 등 리얼함에도 꽤나 신경을 쓴 게 보인다.

다만 향상된 액션성 역시 단점으로도 작용하는데, 과도하게 어렵고 과도하게 오래걸린다. 물론 기존 FPS에 익숙하다면 그렇지 않겠지만, 이 게임의 주요 플레이층은 내러티브와 추리를 풀어나가는데 익숙한 플레이어다.

매 케이스마다 한 번씩은 반드시 다수의 적을 상대해야하는 액션 미션이 등장하는데, 그러다보니 높아진 액션성은 그만큼 높아진 걸림돌처럼 느껴진다. 물론 죽는다고 해서 크게 페널티가 주어지거나 하는 건 아니지만 그만큼 여러번 시도해야 하기에 시간이 많이 소요된다.

단서 찾기와 추리로만 이뤄진 게임에서 잠깐씩 기분전환용으로 액션이 등장하는 건 좋지만 조금 과하다는 생각은 지울 수 없다. 굳이 이렇게까지 소위 빡세게 만들었어야 했을까.




나쁘지 않다. 비록 오픈 월드와 개선된 액션성은 장점이자 단점으로 작용하지만, 여전히 각 케이스는 흥미롭고 시리즈 자체의 특징인 추리 요소는 훌륭하게 업그레이드 됐다. 매번 머리를 싸매야 하는 화학 작용도 업그레이드 됐다. 물론 다섯 번 중 한 번은 패스하곤 하지만 어쨌든 나쁘지 않다.

프로그웨어즈가 그려낸 ‘일반인’ 셜록 홈즈의 모습도 생각보다 매력적이다. 아직 아무도 알아보지 못해 가는 곳마다 자신을 소개해야 하고, 어떤 때는 귀찮고 쓸모없는 사람 취급을 받는 셜록 홈즈를 보는 건 꽤 즐거웠다.

누구보다 쉽게 독설을 날리고, 말을 꾸며낼 줄 모르지만 스스로 자신의 서투름을 인정하고 사과할 줄도 아는 젊은 시절의 셜록 홈즈. 그럼에도 여전히 눈빛은 반짝이고 변장을 좋아하며 케이스 도중 받은 바이올린을 켜기 위해 연습해야겠다는 셜록 홈즈를 챕터 원은 섬세하게 표현해냈다.

다만 스토리 자체의 매력과 몰입도 자체는 글쎄, 크게 뛰어나다 느껴지진 않는다. 또한 셜록 홈즈라는 주인공을 제외하면 크게 기억에 남는 등장인물도 없으며, 조력자인 존 역시 ‘존 왓슨’에 비해 임팩트가 떨어지는 편이다. 너무 과한 셜록 홈즈 원톱 게임처럼 보인달까.

하지만 어쨌든 셜록 홈즈 시리즈에 걸맞은 추리 시스템과 전개 방식은 여전하다. 추리의 참맛은 살리면서 과하게 어렵지 않은 과정도 여전하다. 그리고 젊은 시절의 셜록 홈즈를 만나볼 수 있다는 건, 모든 단점을 상쇄할만한 거대한 장점이다.