말 한 마디 없이 정육면체와 착시 트릭만으로 빚어낸 아버지와 아들의 애틋한 이야기



퍼즐 게임, 말만 들어도 골치가 아픈 사람들이 있을 거다. 장르 자체가 무언가 문제를 풀거나, 두뇌를 풀로 가동한 뒤 손끝을 거쳐 고득점을 얻고자 분주하게 움직여야 하지 않던가. 어떤 것이 됐든 머리를 꽤나 써야 하니, 그저 머리를 잠시 쉬고 릴랙스하기 위해 게임을 하는 입장에선 도무지 달갑지 않은 것도 사실이다.

더군다나 정육면체라는 말이 퍼즐과 섞이면, 왠지 루빅스 큐브마냥 복잡한 무언가가 연상되기 일쑤다. 그래서일까, 2인 개발팀 옵틸루젼 스튜디오에서 만든 '몬케이지'라는 이 게임의 소개문을 봤을 때 왠지 거리감이 느껴질 지도 모르겠다. 개인적으로 퍼즐 게임을 상당히 좋아하는데도 그랬다. 그렇지만 호기심도 들었다. 퍼즐과 스토리를 섞은 게임은 드물지 않았지만, 말 한 마디 없이 어떻게 정육면체 하나로 그 스토리를 다 풀어낼 수 있을까 싶었기 때문이다. 그리고 2시간에 걸친 여정이 끝난 지금, 머리와 가슴 한 켠이 아려온다.

게임명 : 몬케이지(Moncage)
장르명 : 퍼즐
출시일 : 2021.11.16.
개발사 : 옵틸루젼 스튜디오
서비스 : XD
플랫폼 : PC, 모바일

※ 본 리뷰에는 스포일러가 일부 포함되어있습니다.

관련 링크: '몬케이지' 오픈크리틱 페이지


물흐르듯 자연스럽게, 은유적으로 표현한 퍼즐과 메시지의 조화


아마 처음 몬케이지에 들어가면 조금 낯선 느낌이 들 것이다. 이야기가 있다고 했는데 등장인물은커녕 어떤 배경 설명도 없다. 그저 장난감 상자나 곰인형, 책상, 바닥에 달린 지하창고문 등 이런 사물들만 나열되어있고 다른 면에는 황야에서 트럭 한 대가 끊어진 다리 앞에 멈춰있는 광경만 보일 뿐이다. 다운로드 받기 전, 스팀페이지에 적힌 힌트라도 보지 않았다면 이 순간 대체 무엇을 말하고 싶을지 아리송할 따름이다.

이야기의 시작은 최초 튜토리얼 단계를 지나, 사진 한 장을 입수하면서부터 시작된다. 어느 한 남자아이와 어른의 사진, 작중에는 어떤 말도 없어서 퍼즐을 하나하나 풀어가면서 유추해나가야 한다. 퍼즐을 푸는 방법은 그나마 처음엔 간단하다. 정육면체를 이리저리 돌리고, 줌인과 줌아웃을 통해서 각 면에 있는 전혀 다른 사물들을 서로 짜맞춰가는 식이기 때문이다. 예를 들어 좌면에 있는 짐을 우면에 있는 컨베이어 벨트에 옮기고 싶다면, 크레인의 관절부와 우면에 있는 운반 로봇의 팔이 서로 한 파트로 합쳐진 것처럼 보이게끔 육면체를 놓으면 된다.

▲ 착시 현상을 이용, 서로 다른 면에 있는 오브젝트를 서로 연동하는 것이 퍼즐의 주요 풀이법이다

실제로는 이어진 게 아니라는 고정관념 때문에 처음엔 아리송하지만, 착시를 활용해서 문제를 풀어가는 퍼즐이 세간에 없던 것이 아니기 때문에 어느 정도 플레이하다보면 금세 익숙해진다. 물론 초반에만 그렇고 나중에는 단순 착시를 넘어서 빛의 여러 효과로 파생되는 트릭, '착시'가 일어나기 위한 선제 조건을 마련하는 또다른 기법 때문에 머리가 다소 엉키긴 한다.

그냥 어려운 퍼즐이었다면 아마 이렇게 설명하기도 전에 중단됐을 확률이 높다. 그렇지만 '몬케이지'의 퍼즐은 끝마치기엔 섭섭했다. 하나하나, 퍼즐을 맞춰가면서 이어지는 이야기가 사람의 눈길을 끌었기 때문이다. 대사는 한 마디도 없고, 등장인물이 직접 나와서 어떤 행동을 취하는 모습도 없다. 그저 앞서 푼 퍼즐이, 어떤 사건들을 은유적으로 제시할 따름이다.

▲ 게임 속에서 캐릭터들은 한 번도 직접 등장하지 않으며, 중간중간 사진을 통해서 과거를 유추할 수 있다

다소 스포일러가 될 우려를 무릅쓰고 몬케이지의 내용을 좀 더 소개하자면, 어느 날 갑자기 전쟁이 발발해 아들은 전쟁에 동원된다. 그 역시도 말 한 마디 없이 중간중간 사진을 통해서 유추할 수 있을 뿐이지만, 그간 퍼즐에서 여러 가지 놀이를 암시하던 로켓과 트럭, 각종 장난감들이 중반부터 다시금 등장할 때는 느낌이 사뭇 달라진다. 아이들 장난감을 갖고 놀던 추억이 다음 퍼즐로 이어지면서 전장의 폐허로 바뀌는 그 장면들을 볼 때마다 아, 잠시 탄식이 나올 수밖에 없다.

몬케이지에서는 사람이 죽거나, 비명을 지르는 아비규환은 단 한 컷도 나오지 않는다. 심지어 사람들이 대화하는 장면은 한 번도 작중에 나오지 않는다. 그저 사진으로만, 혹은 TV에서만 무언극처럼 나올 뿐이다. 그 안에는 우리가 익히 잘 아는 묘사들이 간혹 들어있긴 하다. 전쟁의 진행 상황에 대한 짤막한 뉴스, 자식을 걱정하느라 타는 속을 달래는 아버지, 폭격, 징병, 다시는 찾을 수 없는 옛 추억, 각종 통지서와 보고서의 사진, 고해소와 교회에 비치는 그림자 등등. 직접 이야기하진 않지만, 그걸 하나하나 짜맞춰가면서 가슴으로 먼저 느껴진다. 그리고 퍼즐을 푸느라 과열된 머리로 뒤늦게 전달이 되면서 여운은 더욱 진하게 남는다. 뻔하다면 뻔한 연출이겠지만, 그렇게 머리로 받아들여지기 전에 가슴부터 밀려오는 감정은 어쩔 수 없다고 할까.

더군다나 연결고리도 뻔한 소재들끼리만 이어진 것이 아닌 터라, 그 기발함에 감탄하다보면 이성적으로 사고회로는 다소 늦어질 수밖에 없다. 동전이 장군님의 도장이 된다던가, 레버 달린 선반과 자전거 바퀴가 합쳐져서 페달을 감을 수 있다던가 등등. 때로는 약간의 피지컬도 요하는, 정말 기묘한 트릭이 숨어있어서 집중의 끈을 놓을 수가 없다. 어린 시절 여행의 추억이 로켓을 발사하는 수단이 되어 추억이 어린 등대를 폭파해버리는 연결고리도 다소 아이러니함이 느껴진다. 그래서 다소 뻔할 수 있는 순간도, 다소 그 트릭에 머리와 눈이 쏠린 나머지 반응이 약간 늦을 수밖에 없을 것이다. 물론 회색의 뇌세포, 혹은 16코어 CPU 뺨치는 다중 연산 처리 능력을 가진 두뇌라면 조금 다르게 받아들일지 모르니 확답은 못하겠다.

▲ 설마 해까지 저울로 내려서 낮과 밤을 바꿀 줄이야

▲ 그러다 전시 상황임을 암시하는 단서들이 하나둘씩 나오기 시작하면서부터 느낌이 사뭇 달라진다



퍼즐에 익숙하지 않다면 다소 끊기는 흐름을 힌트로 보완하다

▲ 짐을 옮겨야 할 것 같은데...방법이?

어쨌거나 '몬케이지'는 퍼즐을 맞춰가면서 그 스토리를 음미하는 맛이 있는 게임이다. 퍼즐의 기발함을 즐기는 것도 묘미지만, 그 퍼즐을 풀고 난 뒤에 스토리를 감상하는 것이 머리를 쓴 것에 대한 보상 같은 느낌이랄까. 다소 뻔하다고 하긴 했지만, 그 기발한 퍼즐과 연계되는 씬의 전환과 이야기의 흐름을 보고 있노라면 다음 이야기를 확인하고 싶어진다. 결말을 짐작하는 재미와, 그 결말이 예상한 것과 맞아떨어지는지 확인하는 재미는 다르지 않던가. 또 전자를 느꼈다면, 바로 후자로 넘어가고 싶은 게 도리일 것이다.

그렇지만 그 확인 절차가 늦어지게 되면 그 재미는 쇠퇴하고 만다. 마치 드라마에서 절단신공이 걸린 뒤, 다음 화에서 이야기를 빨리 확인하고 싶은데 질질 끌어대고 엉뚱한 소리를 하면 짜증이 솟구치는 그런 느낌이랄까. 물론 이 말이 몬케이지가 볼륨을 늘리기 위해 억지로 말도 안 되는 컷들을 넣으면서 질질 끈다는 소리는 아니다. 퍼즐을 풀기 위해 머리를 싸매고 이리저리 사방을 살펴봐도 종종 막히다보니, 매번 애꿎은 정육면체만 빙글빙글 돌리면서 딴 장면만 보게 되는 꼴이 마치 중간에 다른 이야기가 들어가서 흐름이 느슨해지는 드라마의 양상과 비슷하다는 의미다.

퍼즐을 푸는 것에 집중하는 사람이라면 그렇게 헤매면서도 마침내 답을 찾는 것에 의의를 두겠지만, 스토리에 중점을 두고 플레이하는 유저라면 아마 하차하고 싶은 그런 전형적인 사례일 것이다. 이런 위험을 개발진에서도 인지했는지, 몬케이지에서는 처음부터 힌트를 볼 수 있는 키를 안내한다.

▲ 그래도 키 포인트는 처음부터 확실하게 알 수 있으니, 입문은 비교적 쉬운 편이다

스페이스바를 누르면 핵심이 되는 오브젝트들이 빛이 나고, 그 중 가장 밝게 빛나는 것이 바로 그 순간에 활용할 수 있는 사물들이다. 중간 정도 빛이 나는 것은 지금 당장은 안 쓰여도 다음에 쓸 수 있는, 그런 사물들이라 지금 당장의 수 말고도 다음 수까지도 생각해볼 수 있게 했다.

그것만으로도 충분할 수 있지만, 중간에 여태까지와는 다소 다른 기믹이 등장할 때 혼동할 위험이 있었기 때문에 몬케이지에서는 아예 그 단계를 뛰어넘을 수 있는 결정적인 힌트도 순차적으로 제공한다. 처음에는 글로 나오다가, 마지막에는 어떻게 해야 할지 영상으로 보여주는 식이다.

물론 그 힌트는 자주 볼 수 있는 것은 아니었다. 한 번 힌트를 본 다음에는 일정 시간이 지나야만 다시 볼 수 있었기 때문이다. 그래서 힌트만 보고 슥슥 스피드런하듯 풀면서 이야기를 놓치는 그런 일은 없었다. 퍼즐 게임을 좋아하고, 풀이 그 자체에 의의를 뒀다면 다 떠먹여준다고 비판할 수도 있겠다. 그러나 몬케이지는 퍼즐 못지 않게 각종 상징과 은유를 통해 전달되는 스토리를 음미하는 재미도 있으니, 그 두 가지를 절충하는 수단으로 볼 여지가 있었다. 특히 일부 기믹은 꽤 복잡해서, 퍼즐 게임이 익숙하지 않은 사람은 힌트를 한 번 봐도 뭔지 몰라 헤맬 정도였기 때문이다. 그 기믹에 막혀 이야기를 끝까지 완주하지 못하는 이들을 구제하기 위한, 마지막 보루를 마련해둔 셈이다.

▲ 모르겠으면 힌트를 보자

▲ 글로 된 걸 봐도 어떻게 해야 할지 모르겠다면 영상을 보면 된다. 대신 한 번 보면 쿨타임이 있다





최근 여러 게임들이 메시지를 교조적으로, 직설적으로 때려넣다보니 '이야기 중심' 게임이라는 것에 다소 거부감이 있을지 모른다. 더군다나 이야기 전달 방식이 '퍼즐'이라면 더욱 더 손이 안 갈 것이다. 최근 스토리 중심 게임들이 자주 범하는 우인 대놓고 울고 느끼라고 말하는 듯한 스토리라인에 머리를 싸매고 풀어야 하는 퍼즐이 합쳐진, 가장 최악의 결과가 나올 수도 있기 때문이다.

그러나 몬케이지는 그와는 정반대의 게임이다. 어떤 메시지도 직접적으로 전달하지 않는다. 심지어 말 한 마디도 없고 등장인물들이 어떤 제스처조차도 유저에게 직접 앞에 나와서 취하지 않는다. 그저 유저들이 퍼즐을 풀이하면서, 여러 상징적인 오브젝트와 그 상호작용을 보면서 유추할 따름이다. 물론 그 과정에서 다소 뻔한 연출이 들어가있긴 하다. 로켓, 트럭, 폭탄 등등, 어릴 때를 장난감으로 갖고 놀던 것들이 전장의 상황과 교차로 연결되면서 회상과 현실을 오가는 그런 기법은 꽤 흔하지 않던가.


그렇지만 누가 죽는 모습이 직접적으로는 안 나오고 제대로 된 전투씬 묘사가 없는데도, 몬케이지는 전쟁의 참상과 비극을 상당히 효과적으로 표현하고 있다. 앞서 말한 그 뻔한 기법은 오히려 그렇기 때문에 더 명확히 그 상징을 이해할 수 있는 셈이랄까. 이야기도 군더더기가 없다. 정육면체의 각 면에 있는 사물들이 착시로 서로 연결되고 상호작용하는 과정에서 상징이 또다른 상징으로, 은유가 또다른 은유로 이어지는 이야기 구도는 사뭇 감탄이 나온다. 두 명의 개발자들이 4년에 걸쳐서 만들었다는 그 말이 허언이 아닐 정도로 고심한 티가 역력하다. 더군다나 퍼즐에 막혀서 끝까지 음미하지 못할 유저들에 대한 배려도 충실하다.

물론 '퍼즐'이라는 단면만 보면, 상당히 아쉬움이 느껴질지도 모르겠다. 퍼즐을 푸는데 시간이 오래 걸리지도 않고, 볼륨도 짧은 편이다. 곳곳에 숨어있는 사진까지 하나하나 다 찾아본다고 해도 3시간도 안 걸리고, 한 번 퍼즐을 풀고 나면 새롭게 풀이할 게 없으니 고난도 퍼즐에 도전하는 재미를 추구하는 유저에겐 허전할 수도 있다. 또는 소설처럼 이야기를 읽어나가는 게임에 익숙한 유저에게는 다소 낯선 방식이다. 그림책을 읽는 묘한 느낌이라고 할까. 그렇지만 플레이에 부담도 없고, 색다른 맛이 있으니 시간내서 훑어봐도 나쁘지 않을 것이다. 머리를 다소 써서 골치 아플 순 있지만, 가슴부터 예열되서 머리에서도 따스한 감성을 느끼는 감각을 한 번 맛볼 수 있으니 말이다.