'뉴 월드'라는 이름의 '올드 게임'
'아마존이 만드는 MMORPG'
게임 '뉴 월드'가 처음 대중에게 각인되던 순간 게임을 설명하던 문장이다. 굳이 개발사이자 유통사인 아마존이 앞에 붙은 이유는 그게 가장 내세울만한 포인트였기 때문이다. 'MMORPG'라는 장르가 그렇다. 대규모의 온라인 플레이, 넓은 오픈월드, 숨막히게 들어찬 콘텐츠 등 이름부터가 'AAA급'의 느낌을 주지만, 그 규모만큼이나 개발사에 대한 대중의 신뢰 없이는 주목받기 어렵다.
그렇기에, 2000년대 초 MMORPG 붐이 일어나던 시절 이후 MMORPG를 개발하는 개발사들은 대부분 역사와 전통을 지녔거나, 대단한 IP를 지닌 개발사들뿐이다. '엘더 스크롤'이나 '파이널 판타지', '워크래프트'정도의 IP는 지니고 있어야 MMORPG라는 지고무상한 장르의 벽을 뚫고 그나마 흥행을 느껴볼 수 있을 테니까.
그런데 아마존이다. 유통업과 온라인 커머셜의 공룡이지만, 이전에 게임 개발 경험은 전혀 없는 아마존이다. 게다가 유명 IP를 가져오지도 않았다. '뉴 월드'가 그런 게임이다. 게임 개발과는 전혀 연이 없던 대기업이 오리지널 IP로 만드는 게임이면서, 동시에 개발과 서비스 난이도의 최상단에 위치한 MMORPG.
당연히, 반응도 여럿으로 나뉘었다. 게임이 근본이 없는 만큼, 게이머층의 기대에도 두서가 없었다. 우월한 자본력을 바탕으로 순수한 게임을 만들 수 있을거라는 기대부터, 게임이라곤 다뤄 본 적도 없는 기업이 무슨 처음부터 MMORPG를 건드리냐는 의견도 있었으며, 다른 성공작들의 아류가 될 거라는 예측은 물론, 어찌 보면 기존 퍼블리셔들과 완전 분리되는 형태이니 '초대형 인디'로 볼 수도 있다며 신선한 게임성을 기대하는 이들도 존재했다.
그렇게, 많은 기대와 우려, 관심을 앞에 두고 9월 29일 '뉴 월드'가 정식 출시되었다.
게임명 : 뉴 월드(New World) | 개발사 : 아마존 게임 스튜디오 |
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관련 링크: '뉴 월드' 오픈크리틱 페이지
내가 만드는 '롤'을 통한 '롤플레잉'
'RPG'라는 용어는 게임의 장르 구분에서 꽤 오랜 기간 전통적으로 활용되어온 용어이지만, 그 세부적인 의미는 게임의 태동기에서 지금에 이르기까지 조금씩 변해왔다. 'Role Playing Game'. 태초의 의미는 말 그대로 '역할 수행 게임'이다. 게임 내에서 어떤 역할을 맡고, 그 역할에 걸맞는 플레이를 하면서 재미를 느끼는 것. RPG의 본질적 의미는 게임 내에서나마 현실의 본인과 다른 새로운 역할을 맡아 이에 맞춰 행동하는 대리 체험에 있었고, 실제로 지금까지도 이 'RPG적 재미'는 게임의 재미 요소를 구성하는 과정에서 꽤나 큰 역할을 차지한다.
하지만, 게임의 'RPG적 요소'에 대한 정의는 꽤 많이 바뀌었다. 오늘날 많은 게임들은 'RPG적 요소를 지녔다'라는 홍보 문구를 내세우며 그 근거로 캐릭터의 성장 시스템과 아이템 수집 등을 거론한다. 전통적인 장르관에서 캐릭터의 성장이나 아이템 수집 등은 RPG와는 그리 큰 관련이 없지만, 어느 순간부터 이런 부분들이 RPG라는 장르의 특징처럼 굳어진 거다. 과거와 현재의 RPG 구성 기반이 달라졌으니 어쩔수 없는 일이긴 하다.
과거, MMORPG의 황금기를 열었던 게임 중 하나인 '울티마 온라인'에서, 게이머는 본인의 직업과 역할, 캐릭터의 성향을 직접 만들어나가야 했다. 게임에는 어떤 가이드라인과 튜토리얼도 없었으며, 게이머는 직접 게임 속 콘텐츠를 찾아 시도와 실패를 경험하며 본인의 캐릭터에 자아를 부여했다. 그러나, 게임이 '너드와 괴짜의 취미'에서 대중의 문화 산업이 되면서 대중은 게임에 보다 쉬워질 것을 주문했고, 이후 등장한 MMORPG는 대부분 '롤'을 처음부터 부여했다.
울티마 온라인의 전사가 되기 위해서는 꾸준히 무기를 휘두르고 싸움을 반복해 무기술과 체력을 높여야 했지만, 월드오브워크래프트의 전사가 되기 위해서는 캐릭터 생성 창에서 전사를 누르기만 하면 된다. 그 월드오브워크래프트조차도 문양 시스템이 삭제되고, 특성이 통폐합되는 등 꾸준히 쉬워졌고, 이 흐름 속에서 MMORPG 게이머들이 할 것은 아이템을 모으고 캐릭터를 성장시키는 것밖에 남지 않았다. 장르가 대중화되면서 용어의 의미가 바뀐 꼴이다.
'뉴 월드'는 다소 과감하게 이 '쉬운 역할 배분'을 거절했다. 게이머는 본인의 역할을 직접 찾아야 한다. 분류되어 있는 기준은 오직 '무기'와 스탯 뿐. 무기를 사용할수록 숙련도가 올라 더 많은 스킬과 퍽을 찍을 수 있고, 스탯을 올릴수록 해당 스탯이 관장하는 무기를 보다 효율적으로 사용할 수 있다.
그러다 보니 온갖 조합이 탄생한다. 민첩 스탯을 활용하는 레이피어와 소총을 활용해 근, 원거리에 모두 대응하는 올라운드 데미지 딜러를 만들 수도 있고, 양손 망치와 검&방패를 조합해 CC와 탱킹에 적합한 캐릭터를 만들 수도 있다. 생명 지팡이와 얼음 장갑을 통해 CC와 힐링을 모두 챙기는 전통적인 마법사 캐릭은 물론 효율은 낮겠지만, 근접 전사가 생명 지팡이를 휴대해 자신을 치유하는 형태의 플레이 스타일도 챙길 수 있다.
문제는, 이 과정에서 게임에 익숙하지 못한 게이머가 속된 말로 똥볼을 찰 수 있다는 점인데, 뉴 월드는 이 문제를 레벨 20까지 대가 없이 포인트 초기화가 가능하게 만듬으로서 해결했다. 어차피 무기 숙련도는 패널티 없이 계속 쌓이는 개념이다 보니 관련 스탯만 재분배해주면 20레벨 전엔 언제든 플레이 스타일을 바꿔가며 체험이 가능한 셈이다. 물론 20레벨 이후에도 일정 재화만 지불하면, 포인트 초기화는 언제든 가능하다.
뉴 월드의 크래프팅 시스템은 이 '롤'의 자유로움에 날개를 더했다. 뉴 월드는 생산과 채집 활동을 통해서도 경험치 수급이 가능하기에 마음만 먹으면 전투 없이도 레벨업이 어렵지 않은 편인데다. 제작 활동을 통해 만드는 장비가 동레벨 드랍 장비에 비해 전혀 모자람이 없기 때문에 먼 옛날 게임처럼 전문 생산직 캐릭터를 만드는 것도 어렵지 않다.
생산 기술이 일종의 보조 직업이나 스킬로 취급되어 잘 해 봐야 제련좀 하는 전사, 가죽 좀 만지는 마법사가 되던 다른 많은 MMORPG와 달리 '뉴 월드'에서는 '유사시엔 직접 망치를 들고 나서는 숙련 대장장이'라는 컨셉의 캐릭터 빌드가 가능한 셈이다.
이러한 뉴 월드의 플레이 방식은 다른 MMORPG에 익숙해진 게이머들에게는 생소함을, 그리고 올드 게이머들에게는 추억으로의 회귀라는 상반된 감상을 느끼게 한다. 파티를 모집할 때도 정해진 직업이 아닌, 역할을 모집하며, 게이머들은 자신이 획득한 타이틀을 내세워 역할 수행 능력을 어필한다. 게임이 제시하는 역할이 아닌, 게이머 스스로 역할을 만들어낼 수 있다는 것. 그것이 '뉴 월드'가 가진 다른 MMORPG와의 중대한 차이점이다.
게이머들을 샌드박스 세계로 밀어넣다
이러한 플레이 스타일을 유지할 수 있는 이유는 '뉴 월드'의 세계 구성과도 밀접한 관련이 있다. '뉴 월드'의 배경 설정은 대충 17세기에 미지의 땅이 발견되었고, 탐험을 나선 사람들이 줄줄이 실종되다 보니 그 비밀을 파헤치기 위해 대규모 원정대가 도달했다는 식의 흔한 스토리인데, 사실 이 스토리는 그리 큰 의미는 없다. '뉴 월드'의 핵심은 게이머가 가입 가능한 세 세력의 주도권 싸움이기 때문이다.
게이머는 '머로더스', '신디케이트', '커버넌트'라는 세 세력에 가입할 수 있으며, 각 세력은 쉴 새 없이 치고받고 싸운다. 이 숨막히는 PVP싸움의 끝에서 주도권을 차지한 세력은 해당 지역을 점령하게 되고, 점령 세력의 일원은 해당 지역에서 각종 혜택을 받을 수 있다. 또한, 세력 내에서도 '컴퍼니'라는 이름의 게이머 기반 길드 시스템이 존재하며, 이 '컴퍼니'는 마을의 통치 세력이 될 수도 있는데, 이 경우 해당 마을에서 컴퍼니의 일원은 더 강력한 혜택을 받게 된다.
여기에 더불어, 각 지역에서 게이머 개인의 인지도를 높일 수도 있다. 해당 지역에서 많은 활동을 할 수록 게이머는 지역 내 인지도를 쌓을 수 있는데, 이를 통해 지역 내에서 경험치를 더 받는다거나, 세금을 감면받는 등의 혜택을 볼 수 있다. 게다가 '하우징'을 통해 마을 내에 집을 마련할 수도 있기에 한 지역에서 오래 활동한 게이머는 해당 지역을 '고향'처럼 생각하게 된다.
정리하면, '뉴 월드'의 세계는 버려지는 지역이 생길 수 없다. 캐릭터 레벨에 따라 지역이 나뉘긴 하지만, 레벨과 관계 없이 각 지역에서는 계속해서 지역 주도권을 얻기 위한 전쟁이 벌어지고, 이 세력 간의 분쟁은 뉴 월드의 주된 콘텐츠가 되어 스토리 빌딩의 핵심이 된다.
레벨을 올린 후에도 본인의 인지도가 높은 지역을 무대로 활동하며 해당 지역의 유지가 될 수도 있고, 호전적인 컴퍼니의 일원이 되어 분쟁 중인 마을과 지역 점령을 위한 전투를 준비할 수도 있다. 앞선 자유로운 캐릭터 빌딩 시스템에 따라 컴퍼니에 양질의 장비와 소모품을 제공하는 보급관이 될 수도 있고 말이다.
반면, 게임의 핵심 콘텐츠가 대규모 PVP이다 보니, PVE 콘텐츠는 사실상 좋게 말해도 평범 이하인 수준이다. '뉴 월드'의 퀘스트는 게임의 흐름을 배워나가는 메인 퀘스트와 세력 포인트를 얻을 수 있는 세력 퀘스트로 나뉘는데, 두 퀘스트 모두 주된 수행 방법은 '이동 - 사냥 혹은 아이템 수집 - 이동'으로 이뤄진다. 최신 게임 치고는 퀘스트 동선도 중구난방인데다, 수행 방식도 다 지루하기 짝이 없고, 탈것도 없는 판에 세계는 더럽게 넓다 보니 퀘스트 위주의 플레이를 하게 되면 사실상 이동 시간이 게임의 절반 이상을 잡아먹어 버린다.
오늘날의 일반적인 MMORPG가 퀘스트 클리어를 반복해 캐릭터를 최종 선까지 성장시키고, 그 이후 레이드나 PVP등 엔드 콘텐츠 접촉을 유도하는 것과 달리, '뉴 월드'의 퀘스트 시스템은 그냥 다른 많은 콘텐츠 중 하나일 뿐이다. 세계를 천천히 거닐면서 자유롭게 채집과 탐험을 하고, 그 와중 피할 수 없는 싸움만 해도 충분히 게임을 즐길 수 있다는 점에서 '뉴 월드'의 세계는 일반적인 MMORPG보다는 샌드박스에 더 가까운 디자인을 띄고 있는 셈이다. 물론, 나만의 샌드박스가 아닌 만큼 수많은 변수가 존재하겠지만 말이다.
반면, PVP 디자인은 굉장히 직관적이며 잘 되어 있다. 뉴 월드의 PVP 구조는 일반적인 필드 PVP, 수십명이 얽히는 대단위 전장(Wars), 그리고 고레벨들의 전장인 아웃포스트 러쉬로 이뤄져 있는데 기본적인 게임의 액션 시스템이 논타켓이고, 원거리 무기도 투사체의 궤적이 존재하는 형태이다 보니 장비의 우위보단 유저 개인의 컨트롤이 승패에 더 큰 영향을 준다.
장비의 종류 또한 PVP의 결과에 큰 영향을 끼친다. 경갑옷은 회피 동작이 더 효율적이기 때문에 원거리 무기나 마법의 범위에서 빠져나가기 쉬우나 그만큼 근접 공격의 피해를 크게 받으며, 근접 무기들은 PVP에서 약세를 보이리라 느껴질 수 있으나 각 무기 스킬로 순식간에 거리를 좁히거나, 상대를 묶어둘 수 있는 기술이 존재하기 때문에 문제(대표적으로 라이프 스태프)가 없지는 않지만, 서비스 초기 치고는 그럭저럭 괜찮은 편이다.
▲ 대부분의 공격은 그냥 피할 수 있다
TTK도 적당한 수준. 만레벨(60) 기준으로 비슷한 스펙의 캐릭터가 서로 방어 없이 정직하게 공격을 주고받을 경우 길어야 30초 안에 승패가 갈리는 편이며, 다대다 전투에서는 운 없으면 2초안에 화력 집중을 당해 녹아버린다. 하지만 앞서 말했듯 뉴 월드의 전투는 대부분의 공격을 움직이는 것 만으로 피할 수 있기 때문에 생각처럼 그리 쉽게 죽지 않으며, 당연히 지형을 활용(속칭 기둥빨기 등)하기 때문에 일반적인 MMORPG의 PVP 느낌보단 액션 어드벤처 게임의 전투에 더 가까운 느낌을 준다.
결과적으로, PVE에 비해 높은 완성도를 보이는 이 PVP 시스템은 뉴 월드의 세계와 맞춰져 꽤나 아름다운 모습으로 만들어진다. 풀숲을 기어가 매복 급습을 하는 형태라던가, 마법사와 전사가 효율적인 협공을 펼치는 형태의 필드 PVP도 쉽게 볼 수 있고, 길바닥에서 영혼의 맞다이를 펼치는 두 세력을 구경한다거나 하는 일도 종종 벌어진다.
▲ 전투 감각은 액션 어드벤쳐와 비슷하다
생소한 만큼이나 따라오는 불편함
문제는, 한국을 포함한 동아시아 게이머들에게 '뉴 월드'가 너무나 먼 게임이라는 거다. 일단 동아시아 서버는 전혀 존재하지 않으며, 앞으로도 추가할 계획이 없다는 발표도 존재한다. 동아시아 게이머들은 어쩔수 없이 지리적으로 가까운 호주나 미 서부 서버를 이용하게 되는데, 아무리 용을 써도 100ms 이상의 지연 시간을 업은 채 게임을 해야 한다. 그리고, 애석하게도 뉴 월드의 메인 콘텐츠는 앞서 말한 'PVP'이다.
세력비의 문제와 저열한 서버 수용량 또한 문제로 지적당하는 부분. 뉴 월드는 한 서버에 최대 2천 명 가량의 게이머만 수용할 수 있는 형태이기에, 이른바 '도시섭'의 경우 대기열이 걸리는 경우가 대부분이며, 넓은 월드 크기에 비해 수용 인원이 적다 보니 세력비의 불균형이 크게 두드러진다. 세력의 크기가 영향을 주는 일부 콘텐츠는 경우에 따라 체험 자체가 어려운 경우도 있다.
아마존 게임즈의 대응이 썩 좋지 못하다는 점 또한 감점 요소다. 너무 벅찬 대기열에 게이머들이 슬슬 서버 변경을 고려하는 와중 아마존 게임즈는 추후 지역 간 캐릭터 이전이 가능하게 바뀔 거라 공지해 일단 다른 서버에서 캐릭터를 키우는 게이머가 대거 등장했지만, 이후 이를 불가능한 것이라 말을 바꿔 큰 혼란을 일으켰던 바 있다.
리뷰를 정리하자면, '뉴 월드'는 '역할 수행 게임'이라는 RPG의 본질을 되살린, 현시대에 보기 드문 옛 감성의 MMORPG이다. 쉬움과 간단함을 제물 삼아 자유로움과 막막함을 얻은 게임답게, 게임의 적응까지는 조금 시간이 걸리지만, 자신의 캐릭터와 플레이 스타일을 직접 만들고, 이를 게임 내에서 영향력으로 행사할 수 있다는 점. 그리고 이를 받쳐줄 잘 만들어진 세계와 PVP에 적합한 전투 시스템까지 더해져 오늘날 보기 힘든 독특한 게임 플레이 경험을 제공한다.
다만, 퀘스트 중심의 서사를 중시하는 타 MMORPG와 달리 솔로 플레이 PVE 콘텐츠가 매우 부실하기 때문에 혼자 천천히 즐기기엔 퍽 지루한 게임이며, 플레이 동기 부여의 많은 부분을 게이머 본인이 해야 하기에 쉽사리 재미를 붙이기도 어렵다. 큰 문제는 아니지만, 직관성과 사실성을 중시해 그래픽 수준이나 비주얼 이펙트가 꽤 심심하다는 점 또한 호불호가 갈릴 만한 부분.
결과적으로, '뉴 월드'는 나름의 장점이 잘 살아 있는 좋은 게임이지만, 자신있게 추천하기는 어려운 게임 정도로 말할 수 있다. 다른 MMORPG에서 쉽게 얻기 어려운, 스스로 만드는 역할극이라는 RPG의 본질에 다가선 점은 높게 평가할 부분이지만, 지금의 게이머들에게 익숙한 게임과는 완전히 다른 플레이 감각을 보인다는 점이 장점이면서도, 동시에 넘어야 할 장벽으로서 작용하기 때문이다.