기묘한 껍질 안에 숨은 튼실하고 맛난 기본기



사이코너츠2. 전작을 해보지 않았거나 들어보지 않았다면, 아마 기괴하게 느껴질 수 있는 제목과 겉모습이 마음에 걸릴지 모르겠다. 사이코라는 말이 정신, 심리를 뜻하는 접두사이기도 하지만 그 뜻보다는 보통은 정신이상자를 이야기할 때 많이 쓰이니 말이다. 어쨌든 그런 접두사에 여행자 등의 뜻을 내포한 접미사 naut를 붙인 이 타이틀은 작중 정신 능력을 활용해서 각종 첩보 활동을 펼치는 요원들을 일컫는 말이기도 하다.

그 기묘한 단어에 다소 튀는 아트 때문인지 몰라도, 전작 사이코너츠는 평가는 좋았지만 판매량이 10만 장밖에 되지 못할 정도로 저조한 성적을 거둔 비운의 작품이었다. 그래서 2005년 1편 출시 후, 10년이 넘어서 개발사가 마이크로소프트 산하 스튜디오가 된 이후에야 다시 이렇게 마음잡고 개발해서 출시했으리라. 아쉽게도 한국어화는 되지 않았지만, 그렇게 마음을 다잡고 낸 사이코너츠2는 전편 못지 않게 튼튼한 기본기를 선보이면서 지난 몇 년 간의 설움을 떨쳐내고 있는 중이다.

게임명 : 사이코너츠2(Psychonauts 2)
장르명 : 액션 어드벤처
출시일 : 2021.08.25.
개발사 : 더블 파인 프로덕션
서비스 : 마이크로소프트
플랫폼 : PC, Xbox, PS

관련 링크: '사이코너츠2' 오픈크리틱 페이지



퍼즐, 조작감, 수집 요소, 어느 하나 부족함 없는 플랫포머 액션 어드벤처


플랫포머, 어드벤처는 오랜 역사만큼이나 수도 없이 많은 작품들이 나온 장르다. 그 중 명작으로 손꼽힌 게임도 수도 없이 많은 만큼, 어중간해서는 좋은 평가를 받긴커녕 기본도 제대로 안 됐다고 비판을 받기 일쑤다. 얼핏 봐서는 점프해서 장애물을 건너뛰고, 여러 퍼즐을 풀고 이를 활용해서 적을 때려눕히는 간단한 구조로 되어있지만 그만큼 이 코어를 어떻게 살리느냐가 정말 중요한 장르다. 어줍잖은 잔재주로는 오히려 게임을 복잡하고 꼬이게 만들어서 게임플레이를 망쳤다는 평을 듣기 쉽다고 할까.

겉으로만 보면 사이코너츠2는 그 묘한 아트가 마치 튀는 비주얼로 커버하려는 것처럼 보일지 모르겠다. 물론 전작부터 그렇지 않다는 걸 인정받은 시리즈이고, 이번 작품 역시도 초반부터 그런 우려 따위는 바로 날려버릴 만큼 심플하면서도 탄탄한 플랫포머 액션 어드벤처 기본기가 느껴졌다.

앞서 언급한 것처럼 심령, 정신 능력을 활용한 요원들의 이야기를 다룬 것인 만큼 염동력을 비롯해 몇 가지 정신 능력과 점프 등을 응용, 난관을 극복해나가야 하는데 그 흐름이 굉장히 자연스럽게 흘러갔다. 주변 사물을 집어서 던지는 정도가 아니라 땅에 박혀있거나 적이 들고 있는 물건을 잡아서 빼낸 뒤에 던지는 등 응용의 폭도 넓었다. 그러면서 기믹을 푸는 재미뿐만 아니라, 전투의 재미도 동시에 챙겼다. 적이 던지는 것들을 낚아채서 되돌려준다거나, 캐치하지 못했다면 일단 피한 뒤 땅에 박힌 것을 뽑아내서 던지는 등 여러 가지 패턴으로 대응이 가능했기 때문이다.


이와 같이 여러 가지로 응용이 가능하면서도, 그 기본이 되는 능력이나 조작 자체는 굉장히 간단하기 때문에 쉽게 적응할 수 있다는 것도 큰 매력이었다. 한국어를 지원하진 않지만, 기초적인 영어 단어만 알고 두어 번 정도만 염능력을 써보면 금방 파악과 응용법이 이해가 될 정도였기 때문이다. 다소 복잡한 게 마인드 커넥션 정도인데, 이 역시도 처음 튜토리얼 구간만 해도 1) 두 키워드를 이어서 퍼즐을 풀 수 있으며 2) 생각뿐만 아니라 중간중간 노드들을 타고서 이동이 가능하다 두 가지 규칙을 이해하기엔 충분했다.

이런 요소를 활용해서 물리쳐야 할 적들도 짜임새 있게 구성됐다. 여러 심리 상태를 각종 사물이나 생물로 묘사한 기괴한 녀석들이긴 한데, 생김새와 약점이 매칭이 되고 패턴이 직관적이라서 두어 번 마주치면 바로 공략법을 알 수 있으니 말이다. 그래서 단조로워질 수 있는데 그걸 여러 적들을 조합하고 여기에 맵디자인까지 더해져서 생각보다 간단하진 않다.

▲ 뭘 이어야 할지 아리송하긴 한데, 그래도 몇 번 짜맞추다보면 바로 답이 나온다

뒤에서 좀 더 다루겠지만 고전 게임의 느낌처럼 다소 딱딱하고 제약 있는 조작감이다보니, 마음처럼 그렇게 쉽게 적들을 도륙내지 못하고 한 땀 한 땀 몸을 비틀어가면서 처리해나가게 된다. 적이 들고 있는 걸 뺏고 싶어도 한 번에 안 뺏겨주니 낑낑대다가 기습을 회피로 피하고 초기화된다던가 등등, 소울류까지는 아니더라도 의외로 쫄깃한 맛이 있다.

플랫포머 특성상 이동하는 과정도 점차 매워진다. 곳곳에 숨어있는 게 퍼즐이나 기믹뿐만 아니라, 각종 트랩도 있으니 말이다. 아주 정교하게 누군가를 골탕먹이려고 깔아둔 건 아니지만, 소재로 볼 때 맵 곳곳에 기괴한 것들이 많다보니 거기에 한눈 팔다가 방심한 사이에 탁, 잡히기 일쑤랄까. 그래도 고전적인 플랫포머 액션에 익숙하지 않은 유저를 위한 배려라고 할까, 트랩에 걸린다거나 낙사했을 때 체력이 한 칸씩만 빠지는 식으로 보정했다. 체크포인트도 상당히 촘촘하게 깔아놔서 리트라이도 쉽다.


아울러 곳곳을 돌아다니다보면 어설프게 숨어있는 수집 요소들이 곳곳에 보이는데, 그것부터 시작해서 하나하나 무언가를 찾아다니는 재미가 깨알 같다. 모두 다 꽁꽁 숨어있으면 그걸 하나하나 찾는데 코스트가 많이 들고, 그래서 결국 스트레스 요소가 되지 않던가.

사이코너츠2는 그래서 곳곳에 있는 낙서 같은 것들로 처음에 보여줬다가, 점차 그 폭을 넓혀가면서 수집 요소들을 자연스레 찾게끔 유도했다. 레비에이션을 써서 활강 및 공굴리기로 이리저리 다니다가 맵 사이사이 때론 교묘하게, 때론 엉성하게 숨어있는 그것들을 찾다보면 또다른 히든 요소들의 힌트가 보이곤 한다. 그 힌트를 실마리로 다른 수집 요소들을 찾아서 딴길로 새는 그런 엉뚱한 재미가 쏠쏠하다.

▲ 길목 곳곳에 가득한 수집 요소들과 샛길, 이건 못 참지 ㅋㅋ

더욱이 그런 수집 요소들로 업그레이드, 더 강력하고 새로운 효과를 사용해보는 맛도 충실하다. 물론 그 업그레이드한 무기가 있어야만 스테이지를 클리어할 수 있는 건 아니긴 하다. 한 땀 한 땀 투닥거리다가 한 방에 싹 불태워버리거나 공굴리기로 치어서 빠르게 정리 가능해질 때의 통쾌함이 있을 뿐. 주요 보스전에선 그 정도는 아니더라도 잡몹에 고전하거나 컨트롤이 삑사리났을 때 수습 가능할 여지가 많다보니, 한 번 업그레이드를 맛들이면 하나하나 찾아보게 된다고 할까.

중간에 느낌표를 괜히 무시하던 사람도, 그 뒤에는 아마 중간중간 보이는 힌트들을 무시하기 어렵게 된다. 그 힌트도 천리안 등 여러 능력을 활용해서 퍼즐풀이하는 등 여러 요소들이 숨어있는데, 때론 별 거 아닌 것처럼 허무하게 끝나도 평소에 구하기 어려운 사이타니움 같은 재료가 조금씩이나마 나오는 등 동기 부여를 위한 보상도 잘 갖춰진 편이다.

▲ 사소한 것도 잘 찾아보면 깨알 같이 뭐가 나오고

▲ 한 푼 두 푼 모아서 업그레이드하고 새로 장비 맞추는 맛도 쏠쏠하다



스토리, 기믹, 설정, 분위기 4각의 절묘한 조화

원체 역사가 오랜 장르인 만큼, 그 정도 기본기만으로는 좋은 게임이라 말하기 힘들다. 그만의 개성까지 보여줘야만 좋은 게임으로 평가받을 수 있다. 예를 들자면 정말 기발한 기믹을 준비했다거나, 컨트롤의 극한을 보여줄 수 있다던가 등등, 센세이션한 무언가가 있어야 플러스 점수를 받는 빡빡한 전공 과목이라고 할까.

애석하게도 사이코너츠2는 앞서 말한 부류는 아니다. 물론 정신 능력과 심리라는 키워드에 주목, 마음 속 단어를 이어서 사람들의 사고를 바꾸고 그를 토대로 새로운 길을 이어간다던가 하는 사이코너츠2만의 기믹 풀이가 보이긴 한다. 그러나 그 메카니즘이 완전 새롭다기보다는, 기존에 있던 것을 염능력이라는 요소로 재해석해서 구현한 것에 가깝다.

▲ "나만 믿으라구!" 흔한 하이틴 클리셰지만, 그만큼 위력이 검증된 소재 아니던가

그것보다는 그걸 소재 및 이야기와 자연스럽게 엮어서 몰입감을 녹여냈다는 것이 사이코너츠 시리즈의 주요 핵심이다. 소재와 스토리의 연계를 이야기했을 때 아무래도 팀 버튼 같은 기묘한 스타일이 눈에 띌 것이다. 그러나 그보다는 픽사 애니메이션에 가깝다. 겉모습들이 좀 튈 뿐이지 실제로 담아낸 이야기는 클리셰에 가깝고, 여기에 정신 및 심리학에서 일컫는 요소들을 섞으면서 그 기기묘묘한 비주얼이 이해가 가게끔 풀이를 해나갔다.

사이코너츠 요원을 꿈꾸고 집을 나온 라즈푸틴이 전설적인 사이코너츠 요원을 도와 문제를 해결하고 사이코너츠 요원과 함께 가게 된 것까지가 1편의 이야기라면, 2편은 인턴으로 들어간 라즈푸틴의 이야기다. 국장이 갑자기 납치되고, 그를 구출하는데 혁혁한 공을 세우지만 결국 인턴부터 시작한 라즈푸틴. 도중에 들어와서 같은 인턴들에게 텃세당하고 부국장에게는 애 취급을 받는 데다가, 조직 내에서 스파이가 있다는 의혹이 불거지면서 이를 찾아다니는 3중고에 시달리게 된다. 비주얼을 잠시 제쳐두고 이 얼개만 보면 전형적인 하이틴 첩보물 스토리랄까.

▲ "하하 그걸 속냐"의 전형.gif

▲ 라즈푸틴이 활약한 뒤엔 같이 협력, 적을 뒤흔드는 통쾌한 맛이 있다

하이틴물의 클리셰처럼 사이코너츠2의 게임플레이와 이야기 전개는 활극에 집중되어있다. 그러면서도 라즈푸틴과 주변 인물들의 심리, 상황을 정신과 심리라는 게임 내 소재들을 활용해 퍼즐과 기믹으로 은밀하게 녹여냈다. 굳이 찾아서 읽거나 이야기에 집중해서 보지 않아도, 마치 서브리미널 효과마냥 플레이의 흐름에 따라가다보면 그 느낌이 가랑비에 옷 젖듯 느껴진다고 할까.

그 심리 상태를 은유적으로 표현한 독특한 스테이지 분위기도 그 효과를 살리는 요소 중 하나였다. 치과의사였던 납치범의 직업을 대변하는 것마냥 이곳저곳 이빨이 박힌 잇몸들이 드러난 스테이지를 지난 뒤엔, 카지노부터 도서관, 캠프까지 12개 이상의 개성 있는 스테이지들이 유저들을 반기고 있다. 그 테마와 이야기의 흐름이 맞아떨어지고, 등장인물의 심리와도 연결이 되기 때문에 게임플레이와 스토리가 유기적으로 연결된다.

더욱이 그 흐름에 맞춰서 주요 기믹들이 등장하기 때문에 풀이할 때 체감 난이도도 상당히 낮은 편이다. 어드벤처 게임에서 사실 진행하다 힌트를 못 찾고 중간에 막히곤 하지 않던가. 그런 상황에서 이야기, 테마와 스테이지 디자인이 자연스레 얽히다보니 의식하지 않아도 자연스럽게 플레이하다보면 찾을 수 있도록 유도했다. 그래서 처음에는 컬트적으로 느껴졌던 비주얼도, 하다가보면 자연스레 이야기 속에 녹아든 훌륭한 구성이란 걸 체감할 수 있게 된다.




호불호 갈릴 수 있는 의도적인 불편함, 다소 끊기는 템포

▲ 저기 제가 지금 어디에 있는 거죠?

이와 더불어 사이코너츠2가 고전적인 플랫포머, 어드벤처에 충실하다고 얘기했는데, 역으로 말하자면 이는 사이코너츠2의 단점이기도 하다. 특히 사이코너츠2는 그 옛날 리소스를 압축해서 구현해야만 하던 시절의 고전 플랫포머에서 영감을 받은 흔적이 짙다. 전편조차도 그 고전 플랫포머 시절이 아니었음에도 그랬으니, 추구하는 바가 그쪽이라고 봐야 할까. 그러다보니 미니맵도 없고, 맵도 알아보기 어렵게 되어있다. 분위기와 설정에 맞춰서 노트식으로 해서 몰입감은 있지만, 필요한 정보가 많지 않고 가독성은 좀 떨어지는 편이다.

더욱이 사이코너츠2의 맵 디자인은 컨셉상 조금 꼬여있기 때문에 자기가 어디에 있나 바로 알아채기 어렵다. 독도법을 할 때 가장 먼저 하는 게 자기가 어디있는지 알아보는 것 아니던가. 눈에 잘 익은 후에야 어렵지 않지만, 초반에는 그게 상당히 난관이다. 더군다나 목표 위치도 확실하게 설명하는 게 아니고 메모처럼 써놨기 때문에, 그걸 보고서 어딘지 파악하는 것도 상당히 번거롭다.

▲ 여긴 어디고 나는 누구?

그래서 헤매다보면 템포가 종종 끊어지고, 사소한 힌트 하나를 못 찾아서 맴돌아야 한다. 앞서 이야기를 풀 때 힌트를 은연 중에 찾는다고 했지만, 메인 퀘스트가 아닌 서브 그리고 수집 요소를 찾는 도중에는 그런 흐름이 없다보니 깡으로 찾아다니는 건 좀 다른 이야기라 할까.

이런 점에서는 고전적인 디자인을 고스란히 다 박아버렸기 때문에, 템포 자체도 고전 게임처럼 헤매다가 맥이 끊긴다. 또 사망했을 때 체크포인트는 딱딱 잘 갖춰놨지만, 그렇게 헤매서 좀 쉬었다가 하려고 끌 때는 좀 난감한 일이 생긴다. 전투 때가 아니라, 마더로브 같은 곳에서 단서를 찾다가 쉬는 구간에서는 굳이 그래야 하나 싶은 느낌이랄까. 고전 게임 느낌이 나긴 하고 시리즈 전통이긴 한데, 이런 구성이 좀 플로우를 끊는 듯한 느낌이 들어서 개선했으면 어땠을까 하는 아쉬움은 있다.

조작감이 전반적으로 괜찮다고는 했지만, 스무스하다기보다는 끊어지는 느낌이라서 조금 애매하게 느낄 수도 있겠다. 더군다나 초보 유저라면 흔히 있는 '무적판정'도 거의 없는 느낌이라 연타를 맞을 때 정신을 못 차리는 경우도 허다하다. 아울러 일부 구간은 키보드로 하기는 좀 애매한 감이 든다. 레비에이션으로 공굴리기하면서 이동하다가 점프하고 카메라를 돌리는 그런 조작을 키보드만으로는 소화하기 힘드니 말이다. 그래서 하다보면 자연스레 패드를 찾게 된다.







사이코너츠2는 상당히 묘한 게임이다. 하이틴 애니메이션의 다소 뻔하면서도 풋풋하고 통쾌한 스토리와 묘한 비주얼, 그러면서도 고전적인 게임 디자인을 잘 따라가는 어디서도 찾기 힘든 개성을 보여주고 있기 때문이다. 조금 거리감이 느껴질 수 있는 센스의 그래픽이지만, 팀 버튼이나 픽사 애니메이션을 보듯 접근해보면 그 안에 담아둔 의미나 그래픽의 의도까지도 은연 중에 전달된다. 잊지 말자, '은연 중'이다. 누구처럼 메시지를 골프채로 박살내듯이 내리찍는 게 아니다. 그 분위기와 흐름으로, 유저가 이런 이야기구나 하고 흘려보내면서 자연스레 플레이하게 만들었다.

다만 고전적인 것과 컨셉에 너무 충실한 나머지 플레이 템포가 중간에 툭툭 끊기고, 그래서 그 흐름을 유저에게 자연스럽게 이어가게 하는 게 끊겼던 게 상당히 아쉬웠을 뿐. 아울러 플레이타임이 그리 길지 않다는 것도 좀 아쉬운 점이다. 다만 반복플레이하면서 수집할 것들은 꽤나 잘 갖춰둔 상태에, 처음 뚫는 게 어려울 뿐이지 다회차 플레이는 쉽도록 설계해놓은 건 인상깊다.

처음엔 조금 묘하고 불편하게 느껴지겠지만, 아마 하다보면 이게 무슨 이야기야 하면서도 빠져드는 자기 자신을 볼 수 있을지 모르겠다. 다만 한국어화가 되지 않아서 국내 유저에겐 문턱이 하나 더 세워져버린 꼴이라, 그게 심히 아쉬울 따름이다.